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mayu2
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* 目次
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> 個人的な初心者向けの攻略メモになっているかもしれません。申し訳ないです。
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* キャラクターの特徴
椎名 繭は、通常技が届く近距離で勝負することが得意なキャラクターです。
使い勝手のよい通常技が揃っているため、地上技のどの攻撃をあてても必殺技やコンボに繋げることができます。起き攻めでも、中/下段と投げの択を仕掛けることができるため、格闘ゲームらしい行動のできるキャラクターだと思います。
コンボの難易度は比較的に低いですが、全体的なコンボダメージを伸ばすことができません。7-8000 を超えるようなコンボを実用する機会は、あまり多いといえないです。コンボの起点も、アドリブを効かせる機会が多く、青 IC を絡めた 6000 のコンボ、赤 IC を使った 3,4000 のコンボを使うことが多いかもしれません。
コマンド投げ・突進技を持つのも特徴的で、特定のリコイルガードの後に技を確定させたり、読みあいのシーンを作りやすいです。
繭のダメージボックス(やられ判定)は特殊なシーンを生みやすく、かなしくなるような裏ガードの択を迫られたり、ダウン復帰のフレーム数も遅いため、表裏択の起き攻めを迫られやすいです。逆に、しゃがみ姿勢は低いため、のぼり J 中段は対応しづらく、立ち姿勢も小柄なので相手の空中行動を潜り抜けやすく、上半身/下半身/全身無敵の技を持つため、防御がまるでダメというわけでもないです。
[[Bamboo Sword - キャラクターステータス指針>http://nyto.sakura.ne.jp/bamboosword/beginner/index.html]] も参考に。
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* 赤ICコンボ
** 端付近
- (2A 2A) B B 2C ごろB 赤IC JB JD JA JC 着地 JA JB JC 着地 B JA JC JA JB ふみA 3700
(2A 2A)は相手がガードして、途中からヒットしたときのコンボです。B がコンボの開始技になると JD(ジャンプダッシュ)をコンボに挟むことができます。A が始動になると補正が厳しく JD 目安の 73.9% 補正をだいたい下回ります。
参考:[[EFZオンライン段位戦 九・十段戦 2:32>https://www.nicovideo.jp/watch/sm28722346]] より
- D 膝A 赤IC J JB JD JB JC 着地 JA JB JC 着地 B JB JC JA JB JC 3300
繭の地上ダッシュ後の硬直に攻撃を合わせる相手に弱膝をあわせる連携です。下段攻撃をしてくる場合などに下半身無敵の弱膝をあわせるコンボです。思うよりも、隙になるフレームがありません。画面端でも使える連携で、多くの動画でこの動きを見ることができます。
参考:[[EFZオンライン段位戦 九・十段戦 4:18>https://www.nicovideo.jp/watch/sm28722346]] より
** 端付近(自分が背負うとき)
- (C) 弱膝 (D) JB JD JA JB 着地 B JB JC 着地 C みゅぅ or まるちぷる追撃 3400 or 6100
膝で攻めを継続するパターンの鬼殺し連携。たしかに、思わず後ろ受け身を入れるところなので、相手の裏を取ることができるかも。
参考:[[あやめ道場-1 5:23>https://www.nicovideo.jp/watch/sm7106715]] より
** 画面端
- 2A 2A 2B 2C ごろA B派生 赤IC JC 着地 JA JB JC 着地 A C みゅぅLv1 4000
2A 始動は JD を挟みづらいので、ダメージ効率のよい、ごろB を挟みづらいですが、ごろA なら挟めます。ただし、観鈴はダメージボックスの都合から、(距離が離れていると)ごろA がとくにヒットしづらいです。
参考:[[EFZ - Mayu Combo Reference 0:08>https://www.youtube.com/watch?v=8ZNYeoqJQHA&feature=youtu.be&t=8]] より
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* 青 IC コンボ
TODO
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* 小ネタ
** 赤ICの選択基準の参考
ダメージの観点からだと IC を使用しない基本コンボは、
- 2A 2A 2B 2C ごろA B派生 1975
- 端: 2A 2A 2B 2C ごろA B派生 A派生 2314
- 2A 2A 2B 2C ESみゅぅLv1 2919
IC を組み込むことでダメージをどれだけ伸ばすことができるか(倒しきることができるか、など)は、ポイントのひとつかと思います。画面端で赤 IC+ ESみゅぅLv1 でしめるコンボは 4000 程度になるため、約 1000 ダメージほど伸びます。
> エタニースペシャルは、1本あたり「500」のダメージ上昇を見込めれば妥当と思う。赤 IC でさえ、ゲージ1本より高価だと思って運用したほうがいいかもしれません。
なので、赤 IC コンボを選択するときは、ゲージを使用しないときのダメージと比較したり、画面端の起き攻めを選択するために、赤 IC のコンボを利用して相手を画面端まで運ぶといったゲームプランがあります。(もっとシンプルに、相手を次のコンボで倒しきれる体力にする、など)
> 赤 IC のあとは、ESみゅぅLv1 でしめるコンボなどをひとつ挟むことで、赤 IC を回復させて攻撃ターンを継続するといったプランも考えられます。(起き攻めなどの攻撃行動が、リターンの小さな択になってしまうと、相手は起き上がりの行動を攻撃と防御で天秤に掛けたとき、暴れやすくなってしまいます)
だいじゃーんぷ! を起点した行動を赤 IC して、相手に接近する、ごろC による突進など、繭は積極的に赤 IC を利用する選択肢を持ちます。
** 青ゲージのコンボ判断
青ゲージのコンボは、相手の攻撃を受けるとゲージが減少するため、ゲージの溜まっている量によって、コンボ構成を変える必要があるため、なかなか難しいと思います。
なので、初心者のうちは、コンボルートをざっくり4つに分類するとわかりやすいと思います。
- ゲージが最大のときの構成
- ゲージが2/3以上のときのコンボ構成
- ゲージが1/2程度のときのコンボ構成
- それ以下のときのコンボ構成
1/2のときは、JA JB JC などの反復部を削るとアドリブしやすいです。それ以下のときは、赤ゲージだと思えばよいと思います。
** コンボの最後のふみ(復帰阻止)は A と B のどっち?
どっちでも同じだと思います。A も B もダメージも補正値も空中の硬直時間(降下開始のフレーム)も同じなので、降下するときの角度が違うだけのようです。
** 青IC とまるちぷるぱんち
まるちぷるぱんち Lv3 は、連続パンチで相手を画面端まで運ぶ時間が長いので、赤 IC が 4/5 くらい溜まった状態からコンボを始動すると、まるちぷるぱんちの演出中にゲージを青まで溜めることができます。
青 IC が最大の状態でキャンセルできるタイミングになるので、攻撃がヒットしたなら、大ダメージを狙うことができます。
** しょーとすねキック(膝)の裏択
相手のキャラクターの起き上がりのタイミングに膝を重ねることで、ガードが裏になる攻撃を重ねることができます。
キャラクターの[[起き上がりフレーム>http://nyto.sakura.ne.jp/bamboosword/efz/system/omake.html]]が一定ではないため、セットプレイにすることが難しいです。また、起き上がりモーションの影響を受けるため、一部キャラクターのみ対応です。
> 間違いがあるかもしれませんが、調べたところ次のとおりでした。
|美凪|〇|
|秋子|〇|
|茜|〇|
|真琴|〇|
|七瀬|〇|
|ドッペル|〇|
|みずか|〇|
|観鈴|〇|
|寝雪|〇|
|栞|〇|
|佐祐理|〇|
|繭|〇|
|佳乃|〇|
|舞|×|
|長森|×|
|香里|×|
|澪|×|
|郁美|×|
|起雪|×|
&bold(){ポイント}
- ダウン・しゃがみ姿勢が大きいキャラクターは難しい
- キャラによっては〇でも、むずかしくて実用的じゃないことも
- 繭は特殊な例で相手がしゃがんでいれば、いつでも密着時は裏
- 佳乃はダウン時間が 10F 長いので、別のやりづらさがある
- 相手のダウンの向きによる影響は、おそらく無いはず(中心の押し合い判定のボックスは中心から左右に等分)
** 2P限定
TODO