※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

特殊能力の設定

特殊能力は魔人固有の力です
中二力の限りを尽くして能力を作りましょう

能力の名前を考えよう

自分好みの素敵な能力名を考えましょう
テンプレに書き込めば一歩前進です

効果範囲を考えよう

その能力がどれくらいの距離届くか考えましょう
近距離・中距離・遠距離の3種類から選び

近 中 遠 の一文字を書き込むだけでOKです

これも書き込むだけでOKです

目安として

近距離は5m未満  
お互いの前衛まで届きます 味方の後衛と前衛はお互いに届きません

中距離は15m未満 
後衛から敵の前衛を狙えます 前衛から敵の後衛は狙えません

遠距離は15m以上
後衛から敵の後衛まで狙えます

効果対象

自 自分
1体 対象1体
全員 範囲内全員

から一つ選んで書き込みましょう

効果時間

一瞬 一瞬です
~分 1分単位の効果時間です 戦闘中は1ターン1分程度です

能力の具体的な効果を考えよう

自分のキャラクターにあった能力を考えましょう
どんな能力でも可能です

ただし注意点が2つあります

能力には能力レベルがあります
強い能力ほど能力レベルが上がります
レベルの高い能力を使用すると死亡率や狂気が上昇しやすくなるので注意が必要です

能力には必要知力があります
複雑な能力であればあるほど
使う魔人の基礎ステータス知力が高くないと使いこなせません
能力的に精密な動きをするものや広範囲多数を狙うもの
複雑なの制約があるものなど
ゲーム処理上GKが面倒な能力に関しては知力が高くなります

精神攻撃について

精神攻撃は血迷った相手にのみ効果を発揮する能力です
相手の 狂気%-知力×10+ (術者の知力+交渉FS)×5%=精神攻撃成功率 が制約として必要になります

精神攻撃にすることで能力レベルが若干下がります

能力レベル一例


サンプル能力も参照にしてください
サンプル能力の原理や名前を変えるだけで簡易に能力作成ができます

レベル0

小さな音を鳴らす
ちょっとした灯りをだす
空中に文字を書く
ライター程度の火を出す
コップにジュースを満たす

程度の日常にあれば便利程度の能力

レベル1~3

低レベルの雑魚に致命的なダメージを与える能力

力が一時的に強くなる
足が一時的に速くなる

など戦闘でもちょっと便利な能力程度

レベル4~6

雑魚程度なら一撃で倒せるダメージ能力

離れた敵を殴る
相手の攻撃を防ぐバリアを張る
テレパシー能力
透視能力

など強力で応用の幅のある能力となります

7~


広範囲殲滅能力
即死能力など

10~


小規模世界介入
準EFB
転校生の能力

20~


EFB能力
世界介入能力

30~


使用できないレベル

制御知力と能力の暴走


能力に設定された制御知力は
能力を適正に運用するための知力です

知力が制御知力に足りない場合は能力暴走の危険が付きまといます

暴走の発生は足りない知力×40%

暴走した場合 基本的に能力は発動しません
暴走ダイス1D6を振って暴走の結果を適用します

暴走ダイス

なにも起こらない
能力レベル×1D6ダメージを受ける
気絶する
不安に襲われ狂気が2D6追加で上昇(心で軽減不可)
肉体が疲労し死亡率が2D6追加で上昇(体で軽減不可)
能力の対象が変更される GKが処理できない場合は何も起きない

制御知力のめやす


知力1

単純に相手を殴ったり
速く走る
炎を吐くなど

馬鹿でもできる程度の能力

制約とかつけるのは無理

知力2

空を飛ぶ
対象を狙って能力を放つ
単純なバステを付与する

など
条件を満たして発動する能力や味方とのコンボが必要とかは無理

知力3

さほど複雑でなければ大体の能力を使いこなす
広範囲で多数を識別する必要があるとかは無理

知力4

ちょっと複雑かな
と思えるような能力も使えるようになる
一度に複数の相手を狙い分けたり
簡単なコンボも使えたりできる

知力5

単純な能力を制御しながらなら別の行動も可能

知力6

EFBや小規模な世界改変も可能になる

知力7

神の領域
世界介入能力