狂気の上昇と発狂について

狂気はキャラクターがどれだけ精神的にヤバイ状態にあるかを表します
狂気の%は相手から受ける精神攻撃の成功率の基本値となりますので
狂気が高いキャラほど精神攻撃を受けやすくなります

狂気が101%を超えたキャラは発狂しゲームオーバーとなります
ただしゲームプレイは継続できます

狂気の初期値

キャラクターの狂気の初期値は

100-精神×25-主人公補正×25

精神が高く主人公補正レベルが高いキャラほど精神的に安定している事になります
狂気は100%を超えますしマイナスにもなります
マイナスのキャラは精神的に充実してると言う事です

狂気の上昇

ゲームプレイ中にキャラクターが

驚いたり
狂ったプレイングをしたり
恐怖したり

するたびに狂気チェックを行います
GKは状況に応じて

2D6~6D6

のダイスを振り出た目の数値-精神だけ狂気が上昇します
精神の高いキャラは初期の狂気が低く
狂気が上昇し難くなります
ダイスをいくつ振るかはGKの裁量の範囲で決めてOKです

例)
ちょっとした驚き・奇行程度なら2D6

かなり吃驚する出来事や恐怖なら3D6

名状しがたき恐怖なら6D6


また汎用精神攻撃等を使用すると上がります

狂気の低下

常識的な行動をとったり
落ち着ける状況にあったり
何か要員がある場合は

GKは狂気を低下させるダイスを振っても構いませんが
もちろん低下させる手段を用意しなくても構いません

パワーアップ

狂気が上昇すると魔人達の戦闘能力は高まります

狂気が50%を超えると
通常攻撃のダメージダイスが攻撃+2D6になります

以降狂気が
75% HPと狂気以外の戦闘ステータスが+1
90% HPと狂気以外の戦闘ステータスが+1
100% HPと狂気以外の戦闘ステータスが+3

狂気101%以上
精神攻撃を受ける成功率が100を超えた分だけ下がる
(狂気150%なら精神攻撃を受ける基本値が50%)

発狂

狂気が101%を超えたキャラは発狂してしまします
発狂するとそのゲーム中ではゲームオーバー扱いとなります

ゲームオーバーとなってもそのまま自分のキャラを操作してのプレイングは可能ですが生き様に合った狂人プレイをするか
あらゆる行動にGKが狂っているからという理由での修正を加える事が可能です

NPCの中には狂気が101%を超えているキャラが居ますが
これらはその狂気に従って生きているので特に行動にブレさえなければ
GKが自由に動かす事が可能です

ゲーム終了時

ゲーム終了時に発狂しているキャラは

成長によるレベルアップをする事が出来ません

プレイヤーはこのキャラを狂人NPCとして手放すか
精神病院に入院させるか

選ぶ事ができます

NPCとなったキャラは以降NPCとしてゲームに登場する事はあっても
プレイヤーキャラとしては使用できません

精神病院に入院したキャラは
キャラ説に精神病院入院歴を書き込みましょう
入院期間はゲーム終了時の狂気-100/10カ月です
20オーバーなら2カ月入院です

精神病院に入院すると狂気と共に中二病も治療されてしまう為
バッドスキル【精神治療】-LV1が付きます
このスキルが付くとLV1毎に特殊能力の発動率が1/2になります
次回以降のレベルアップで治療を解除する事は可能です

精神病院に入院したキャラと発狂していないキャラの狂気は
ゲーム終了時に初期値にリセットされます

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年07月17日 21:37