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「戦闘システム」(2011/12/30 (金) 16:22:45) の最新版変更点
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#contents
*隊列の設定
ダンゲロスTRPGには距離の概念があります
プレイヤーキャラは前衛と後衛に分かれて戦います
基本的に攻撃は前衛どうしにしか届きません
前衛が壊滅した場合 後衛が前衛に引きずり出されます
突然戦闘に巻き込まれた場合は 1ターン目は全員が前衛扱いとなります
**射程距離の概念
攻撃や能力、アイテムには射程距離が設定されています
近 近距離 お互いの前衛⇔前衛にのみ影響が及びます 味方に使用するアイテムは後衛なら後衛に 前衛なら前衛にしか使えません
中 中距離 後衛⇒相手の前衛まで攻撃が届きます 前衛から相手の後衛は狙えません
遠 遠距離 後衛⇔後衛 前衛⇒後衛まで射程範囲内です
*敵との遭遇
敵かもしくはPCが戦闘の意思を示した時点で戦闘が開始されます
ここでPCが逃げ出すことももちろん可能です
その場合敵が追ってくることもありえます
*敵の識別
敵キャラクターの情報は基本不明です
PCは
[[知識判定]]を行う事で敵の情報を知ることができます
目標値は
見りゃわかるレベルの敵で 7~
有名人・モンスター 11~
とくに有名じゃない人物・マニアックな生き物 14~
となります
*敵との交渉
まだ戦闘が始まる前なら敵と交渉することができます
[[魅力判定]]ののち
[[交渉判定]]を行うことで戦闘の回避などが可能です
[[判定難易度表]]を参考に交渉に応じる可能性がある場合は
GKの判断で交渉ダイスを振ってもらう事も可能です
またPCのロールや行動によって難易度に修正を加えたり
交渉を拒否または自動成功させたりする事もGKの判断で可能であるとします
*戦闘の開始 行動順
どちらかに戦闘の意思があり
交渉が決裂した場合 戦闘が開始されます
行動順序は技の基礎ステータス順とし
数値が同じ場合は敵が先に動きます
その場合PCは死亡率を1D6上昇させる事で(軽減不可)
先手を取り返すことができます
またPCはパスする事で手番を遅らせ
技の低い仲間とのコンボを狙う事ができます
*PCの行動(自分の手番の時)
自分の手番が回ってきた場合
PCは
攻撃 か 能力 か アイテムの使用 か戦線離脱 を宣言できます
**メイン行動
自分の行動のメインとなる行為です
これらは基本的に各ターンどれか一度だけを使用可能です
***攻撃
前衛から敵の前衛を攻撃します
相手に与えるダメージは
基礎攻撃力に追加ダメージを足したものになりますが
追加ダメージのダイスの数は相手の回避分だけ減らして振らなければなりません
結果
算出されたダメージから敵の防御力を引いた数字が敵へのHPダメージとなります
敵からの攻撃も同じように処理されます
ダメージのダイスはダメージを受ける側が振ります
***能力の発動
魔人の特殊能力を発動し
その効果を発揮します
一部の例外を除いて特殊能力の発動はメイン行動で行います
発動時に制御知力が足りない場合は暴走判定を行います
その後 能力レベル×2個の1D6ダイスを振り
術者の死亡率と狂気を上昇させなければなりません
ただしこのダイス目は
死亡率は体+中二FS個数
狂気は心+中二FS個数
減らしてから振ることができます
この際狂気か死亡率が100%を超えた場合は
能力の暴走が起きますので暴走判定を行ってください
***アイテムの使用
アイテムを使用します
***戦線離脱
戦闘エリアから逃げ出します
離脱を宣言した次のターンに敵が阻止を宣言してこない限りは離脱可能です
敵の阻止宣言があっても味方の人数が多い場合は逃げ切ることが可能です
味方の手番を上手に調整し一斉に戦線離脱を宣言すれば
人数で上回っている限り必ず逃走できます
人数が同数以下の場合は阻止された際に脱出判定を行う事が可能です
成功率は
30%+阻止を宣言した相手との技の差×10%-人数差×10%
***挑発
相手1体を挑発し攻撃を自分に向けるように仕向けます
簡易の精神攻撃として扱い
相手に[[精神攻撃への抵抗]]を行わせます
成功した場合、対象は挑発を行ったキャラクターを巻き込む形で行動を行う必要があります
ただし後衛があえて前衛にでてくるほどの強制力はもたず
行動がとれない場合は無効化されます
効果時間は基礎ステータスの知分のターン数続きますが
精神的なバッドステータスの回復によって解除されます
精神攻撃
**補助行動
メイン行動とは別に自分の手番にできる行動です
それぞれの行動を各1回だけ行う事ができます
***肉体的なバッドステータスの回復
[[肉体判定]]で自分にかけられた肉体的なバッドステータスを回復します
特殊能力の精神攻撃によるものは回復できません
***精神的なバッドステータスの回復
[[直感判定]]で自分にかけられた精神的なバッドステータスを回復します
特殊能力の精神攻撃によるものは回復できません
***能力の使用
一時的(1ターン)に肉体を強化する類の特殊能力を発動できます
また一瞬(自分の手番の間のみ)だけ敵の動きを束縛するような能力も使用可能です
能力の使用に伴うダイスの判定等はメイン行動時の特殊能力発動と変わりありません
***隊列の変更
前衛から後衛へ、後衛から前衛へ移動できます
*PCの行動(NPCの行動時)
**かばう
敵から味方への攻撃をかばうことができます
ただしかばうことができるのは知力2以上のキャラだけです
またかばえるのは 同じ場所(前衛なら前衛 後衛なら後衛)に限られます
かばうを宣言すると 次の自分の手番まで回避が-2されます
**逃走の阻止
離脱しようとする敵に対して阻止を宣言します
逃走の阻止は自分たちの人数が相手と同数以上であることが条件です
逃走の阻止を宣言した場合 次の自分の手番に対象のキャラクターに何らかのアクションをとる必要があります
*NPCの行動
敵や味方NPCもPCと同じように行動します
NPCはその知力によって適当にGKが行動させることになります
*戦闘中の特殊行動
戦闘中であっても
敵に交渉を呼びかけたり
一見無意味な行動をとることは可能です
ただしこの行為をどうするかはGKの決定に委ねられます
降伏を呼びかけたりした場合
GKは交渉判定に応じることも無視することもできます
*戦闘の終了
一方が全滅、もしくは戦闘の意思を失うと戦闘終了です
PCは倒した敵のレベル分の経験値を全員が得ます
GKは交渉などによって戦闘を回避した場合
功績のあったPCに敵のレベル分の経験値を与えても構いません
戦利品がある場合は分配してください
#contents
*隊列の設定
ダンゲロスTRPGには距離の概念があります
プレイヤーキャラは前衛と後衛に分かれて戦います
基本的に攻撃は前衛どうしにしか届きません
前衛が壊滅した場合 後衛が前衛に引きずり出されます
突然戦闘に巻き込まれた場合は 1ターン目は全員が前衛扱いとなります
**射程距離の概念
攻撃や能力、アイテムには射程距離が設定されています
-近
近距離 お互いの前衛⇔前衛にのみ影響が及びます 味方に使用するアイテムは後衛なら後衛に 前衛なら前衛にしか使えません
-中
中距離 後衛⇒相手の前衛まで攻撃が届きます 前衛から相手の後衛は狙えません
-遠
遠距離 後衛⇔後衛 前衛⇒後衛まで射程範囲内です
*敵との遭遇
敵かもしくはPCが戦闘の意思を示した時点で戦闘が開始されます
ここでPCが逃げ出すことももちろん可能です
その場合敵が追ってくることもありえます
*敵の識別
敵キャラクターの情報は基本不明です
PCは
[[知識判定]]を行う事で敵の情報を知ることができます
目標値は
見りゃわかるレベルの敵で 7~
有名人・モンスター 11~
とくに有名じゃない人物・マニアックな生き物 14~
となります
*敵との交渉
まだ戦闘が始まる前なら敵と交渉することができます
[[魅力判定]]ののち
[[交渉判定]]を行うことで戦闘の回避などが可能です
[[判定難易度表]]を参考に交渉に応じる可能性がある場合は
GKの判断で交渉ダイスを振ってもらう事も可能です
またPCのロールや行動によって難易度に修正を加えたり
交渉を拒否または自動成功させたりする事もGKの判断で可能であるとします
*戦闘の開始 行動順
どちらかに戦闘の意思があり
交渉が決裂した場合 戦闘が開始されます
行動順序は技の基礎ステータス順とし
数値が同じ場合は敵が先に動きます
その場合PCは死亡率を1D6上昇させる事で(軽減不可)
先手を取り返すことができます
またPCはパスする事で手番を遅らせ
技の低い仲間とのコンボを狙う事ができます
*PCの行動(自分の手番の時)
自分の手番が回ってきた場合
PCは
攻撃 か 能力 か アイテムの使用 か戦線離脱 を宣言できます
**メイン行動
自分の行動のメインとなる行為です
これらは基本的に各ターンどれか一度だけを使用可能です
***攻撃
前衛から敵の前衛を攻撃します
相手に与えるダメージは
基礎攻撃力に追加ダメージを足したものになりますが
追加ダメージのダイスの数は相手の回避分だけ減らして振らなければなりません
結果
算出されたダメージから敵の防御力を引いた数字が敵へのHPダメージとなります
敵からの攻撃も同じように処理されます
ダメージのダイスはダメージを受ける側が振ります
***能力の発動
魔人の特殊能力を発動し
その効果を発揮します
一部の例外を除いて特殊能力の発動はメイン行動で行います
発動時に制御知力が足りない場合は暴走判定を行います
その後 能力レベル×2個の1D6ダイスを振り
術者の死亡率と狂気を上昇させなければなりません
ただしこのダイス目は
死亡率は体+中二FS個数
狂気は心+中二FS個数
減らしてから振ることができます
この際狂気か死亡率が100%を超えた場合は
能力の暴走が起きますので暴走判定を行ってください
***アイテムの使用
アイテムを使用します
***戦線離脱
戦闘エリアから逃げ出します
離脱を宣言した次のターンに敵が阻止を宣言してこない限りは離脱可能です
敵の阻止宣言があっても味方の人数が多い場合は逃げ切ることが可能です
味方の手番を上手に調整し一斉に戦線離脱を宣言すれば
人数で上回っている限り必ず逃走できます
人数が同数以下の場合は阻止された際に脱出判定を行う事が可能です
成功率は
30%+阻止を宣言した相手との技の差×10%-人数差×10%
***挑発
相手1体を挑発し攻撃を自分に向けるように仕向けます
簡易の精神攻撃として扱い
相手に[[精神攻撃への抵抗]]を行わせます
成功した場合、対象は挑発を行ったキャラクターを巻き込む形で行動を行う必要があります
ただし後衛があえて前衛にでてくるほどの強制力はもたず
行動がとれない場合は無効化されます
効果時間は基礎ステータスの知分のターン数続きますが
精神的なバッドステータスの回復によって解除されます
精神攻撃
**補助行動
メイン行動とは別に自分の手番にできる行動です
それぞれの行動を各1回だけ行う事ができます
***肉体的なバッドステータスの回復
[[肉体判定]]で自分にかけられた肉体的なバッドステータスを回復します
特殊能力の精神攻撃によるものは回復できません
***精神的なバッドステータスの回復
[[直感判定]]で自分にかけられた精神的なバッドステータスを回復します
特殊能力の精神攻撃によるものは回復できません
***能力の使用
一時的(1ターン)に肉体を強化する類の特殊能力を発動できます
また一瞬(自分の手番の間のみ)だけ敵の動きを束縛するような能力も使用可能です
能力の使用に伴うダイスの判定等はメイン行動時の特殊能力発動と変わりありません
***隊列の変更
前衛から後衛へ、後衛から前衛へ移動できます
*PCの行動(NPCの行動時)
**かばう
敵から味方への攻撃をかばうことができます
ただしかばうことができるのは知力2以上のキャラだけです
またかばえるのは 同じ場所(前衛なら前衛 後衛なら後衛)に限られます
かばうを宣言すると 次の自分の手番まで回避が-2されます
**逃走の阻止
離脱しようとする敵に対して阻止を宣言します
逃走の阻止は自分たちの人数が相手と同数以上であることが条件です
逃走の阻止を宣言した場合 次の自分の手番に対象のキャラクターに何らかのアクションをとる必要があります
*NPCの行動
敵や味方NPCもPCと同じように行動します
NPCはその知力によって適当にGKが行動させることになります
*戦闘中の特殊行動
戦闘中であっても
敵に交渉を呼びかけたり
一見無意味な行動をとることは可能です
ただしこの行為をどうするかはGKの決定に委ねられます
降伏を呼びかけたりした場合
GKは交渉判定に応じることも無視することもできます
*戦闘の終了
一方が全滅、もしくは戦闘の意思を失うと戦闘終了です
PCは倒した敵のレベル分の経験値を全員が得ます
GKは交渉などによって戦闘を回避した場合
功績のあったPCに敵のレベル分の経験値を与えても構いません
戦利品がある場合は分配してください