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特殊能力を決めよう」(2011/12/31 (土) 00:47:20) の最新版変更点

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#contents *特殊能力の設定 特殊能力は魔人固有の力です 中二力の限りを尽くして能力を作りましょう **能力の名前を考えよう 自分好みの素敵な能力名を考えましょう テンプレに書き込めば一歩前進です **効果範囲を考えよう その能力がどれくらいの距離届くか考えましょう 単位はm(メートルです) これも書き込むだけでOKです 戦闘中に使う場合の便宜上 近距離・中距離・遠距離・長距離に分類されます 近距離は3m以下程度 自分と同じ場所にいる相手か 自分が前衛の場合は相手の前衛にまで能力を届かせることができます 中距離は10m以下 味方の前衛と後衛がお互いに能力射程に入り 味方の後衛から敵の前衛を狙うことができます 遠距離は30m以下 味方の前衛後衛どちらからでも敵の後衛まで狙うことができるようになります 長距離はそれ以上の範囲 戦闘エリア外にも影響を及ぼしたり 戦闘エリア外から攻撃されたりする可能性があります **能力の具体的な効果を考えよう 自分のキャラクターにあった能力を考えましょう どんな能力でも可能です ただし注意点が2つあります 能力には能力レベルがあります 強い能力ほど能力レベルが上がります レベルの高い能力を使用すると死亡率や狂気が上昇しやすくなるので注意が必要です 能力には必要知力があります 複雑な能力であればあるほど 使う魔人の基礎ステータス知力が高くないと使いこなせません 能力的に精密な動きをするものや広範囲多数を狙うもの 複雑なの制約があるものなど ゲーム処理上GKが面倒な能力に関しては知力が高くなります **精神攻撃について 精神攻撃は血迷った相手にのみ効果を発揮する能力です 相手の 狂気%-知力×10+ 術者の知力+交渉FS×5%=精神攻撃成功率 が制約として必要になります 精神攻撃にすることで能力レベルが若干下がります *能力レベル一例 ***レベル0 小さな音を鳴らす ちょっとした灯りをだす 空中に文字を書く ライター程度の火を出す コップにジュースを満たす 程度の日常にあれば便利程度の能力 ***レベル1~3  低レベルの雑魚に致命的なダメージを与える能力 力が一時的に強くなる 足が一時的に速くなる など戦闘でもちょっと便利な能力程度 ***レベル4~6 雑魚程度なら一撃で倒せるダメージ能力 離れた敵を殴る 相手の攻撃を防ぐバリアを張る テレパシー能力 透視能力 など強力で応用の幅のある能力となります ***7~ 広範囲殲滅能力 即死能力など ***10~ 小規模世界介入 準EFB 転校生の能力 ***20~ EFB能力 世界介入能力 ***30~ 使用できないレベル *制御知力と能力の暴走 能力に設定された制御知力は 能力を適正に運用するための知力です 知力が制御知力に足りない場合は能力暴走の危険が付きまといます 暴走の発生は足りない知力×40% 暴走した場合 基本的に能力は発動しません 暴走ダイス1D6を振って暴走の結果を適用します **暴走ダイス |1|なにも起こらない| |2|能力レベル×1D6ダメージを受ける| |3|気絶する| |4|不安に襲われ狂気が2D6追加で上昇(心で軽減不可)| |5|肉体が疲労し死亡率が2D6追加で上昇(体で軽減不可)| |6|能力の対象が変更される GKが処理できない場合は何も起きない| **制御知力のめやす ***知力1 単純に相手を殴ったり 速く走る 炎を吐くなど 馬鹿でもできる程度の能力 制約とかつけるのは無理 ***知力2 空を飛ぶ 対象を狙って能力を放つ 単純なバステを付与する など 条件を満たして発動する能力や味方とのコンボが必要とかは無理 ***知力3 さほど複雑でなければ大体の能力を使いこなす 広範囲で多数を識別する必要があるとかは無理 ***知力4 ちょっと複雑かな と思えるような能力も使えるようになる 一度に複数の相手を狙い分けたり 簡単なコンボも使えたりできる ***知力5 単純な能力を制御しながらなら別の行動も可能 ***知力6 EFBや小規模な世界改変も可能になる ***知力7  神の領域 世界介入能力
#contents *特殊能力の設定 特殊能力は魔人固有の力です 中二力の限りを尽くして能力を作りましょう **能力の名前を考えよう 自分好みの素敵な能力名を考えましょう テンプレに書き込めば一歩前進です **効果範囲を考えよう その能力がどれくらいの距離届くか考えましょう 近距離・中距離・遠距離の3種類から選び 近 中 遠 の一文字を書き込むだけでOKです これも書き込むだけでOKです 目安として 近距離は5m未満   お互いの前衛まで届きます 味方の後衛と前衛はお互いに届きません   中距離は15m未満  後衛から敵の前衛を狙えます 前衛から敵の後衛は狙えません 遠距離は15m以上 後衛から敵の後衛まで狙えます **効果対象 自 自分 1体 対象1体 全員 範囲内全員 から一つ選んで書き込みましょう **効果時間 一瞬 一瞬です ~分 1分単位の効果時間です 戦闘中は1ターン1分程度です **能力の具体的な効果を考えよう 自分のキャラクターにあった能力を考えましょう どんな能力でも可能です ただし注意点が2つあります 能力には能力レベルがあります 強い能力ほど能力レベルが上がります レベルの高い能力を使用すると死亡率や狂気が上昇しやすくなるので注意が必要です 能力には必要知力があります 複雑な能力であればあるほど 使う魔人の基礎ステータス知力が高くないと使いこなせません 能力的に精密な動きをするものや広範囲多数を狙うもの 複雑なの制約があるものなど ゲーム処理上GKが面倒な能力に関しては知力が高くなります **精神攻撃について 精神攻撃は血迷った相手にのみ効果を発揮する能力です 相手の 狂気%-知力×10+ (術者の知力+交渉FS)×5%=精神攻撃成功率 が制約として必要になります 精神攻撃にすることで能力レベルが若干下がります *能力レベル一例 [[サンプル能力]]も参照にしてください サンプル能力の原理や名前を変えるだけで簡易に能力作成ができます ***レベル0 小さな音を鳴らす ちょっとした灯りをだす 空中に文字を書く ライター程度の火を出す コップにジュースを満たす 程度の日常にあれば便利程度の能力 ***レベル1~3  低レベルの雑魚に致命的なダメージを与える能力 力が一時的に強くなる 足が一時的に速くなる など戦闘でもちょっと便利な能力程度 ***レベル4~6 雑魚程度なら一撃で倒せるダメージ能力 離れた敵を殴る 相手の攻撃を防ぐバリアを張る テレパシー能力 透視能力 など強力で応用の幅のある能力となります ***7~ 広範囲殲滅能力 即死能力など ***10~ 小規模世界介入 準EFB 転校生の能力 ***20~ EFB能力 世界介入能力 ***30~ 使用できないレベル *制御知力と能力の暴走 能力に設定された制御知力は 能力を適正に運用するための知力です 知力が制御知力に足りない場合は能力暴走の危険が付きまといます 暴走の発生は足りない知力×40% 暴走した場合 基本的に能力は発動しません 暴走ダイス1D6を振って暴走の結果を適用します **暴走ダイス |1|なにも起こらない| |2|能力レベル×1D6ダメージを受ける| |3|気絶する| |4|不安に襲われ狂気が2D6追加で上昇(心で軽減不可)| |5|肉体が疲労し死亡率が2D6追加で上昇(体で軽減不可)| |6|能力の対象が変更される GKが処理できない場合は何も起きない| **制御知力のめやす ***知力1 単純に相手を殴ったり 速く走る 炎を吐くなど 馬鹿でもできる程度の能力 制約とかつけるのは無理 ***知力2 空を飛ぶ 対象を狙って能力を放つ 単純なバステを付与する など 条件を満たして発動する能力や味方とのコンボが必要とかは無理 ***知力3 さほど複雑でなければ大体の能力を使いこなす 広範囲で多数を識別する必要があるとかは無理 ***知力4 ちょっと複雑かな と思えるような能力も使えるようになる 一度に複数の相手を狙い分けたり 簡単なコンボも使えたりできる ***知力5 単純な能力を制御しながらなら別の行動も可能 ***知力6 EFBや小規模な世界改変も可能になる ***知力7  神の領域 世界介入能力

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