スキル

  • 追加や仕様変更を見つけたらここに書き込みしていただくことで有志が編集します -- 名無しさん (2011-02-27 03:17:24)
  • 募兵 1ターンに(統率力or人望)の7.5%の兵士を「(兵種の値段)×募兵人数÷2」で算出される米を支払うことで募兵できる。※募兵人数の半分だけ訓練値も下がります。 -- 名無しさん (2011-03-27 10:43:19)
  • 混乱工作(対戦相手の陣形が無効になり、数人の損害を与える。※防御時、0ターン目のみ発動、陣形無効は相手の兵数<自軍の兵数×5のときのみ発動) -- 名無しさん (2011-06-11 11:36:01)
  • 宴会 700R →実際は1000Rになってるね。。 -- 蟲 (2016-12-21 21:45:48)
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スキル名 説明 発動率 ダメージ 備考
馬術1 馬系の攻守4%UP
馬術2 馬系の攻守8%UP(突撃 威力:発動率=強:低) 1〜9
馬術3 馬系の攻守12%UP(突撃 威力:発動率=強:低)チャリオット取得。 1〜9
【陣形】チャリオット:馬兵のとき攻守15%UP(相手が歩系のとき20%UP) 相手の攻守-5%
歩兵1 歩系の攻守4%UP
歩兵2 歩系の攻守8%UP(強行軍 威力:発動率=中:中) 約7% 1~6
歩兵3 歩系の攻守12%UP(強行軍 威力:発動率=中:中)ファランクス取得。 約7% 1~6
【陣形】ファランクス:歩系のとき攻守15%UP(相手が弓系のとき20%UP) 相手の攻守-5%
弓術1 弓系の攻守4%UP
弓術2 弓系の攻守8%UP(一斉射撃 威力:発動率=弱:高) 1~4
弓術3 弓系の攻守12%UP(一斉射撃 威力:発動率=弱:高)ゲリラ隊形取得。 1~4
【陣形】ゲリラ隊形:弓系のとき攻守15%UP(相手が馬系のとき20%UP) 相手の攻守-5%
移動1 移動守備可能。国内のみどこでも移動可能 移動守備は隣接している都市のみ可能。滞在している都市への移動守備はできない。
移動2 全国どこでも移動可能 遠方移動と移動守備は併用可能。
出兵は適用外
移動3 逃走:防御側の際、75%の確率でターン数-20
戦略1 落とし穴(防御時のみ発動。相手にダメージを与える) (知力+人望)÷11 1~7 発動率25%が限界
戦略2 援軍(防御時のみ発動。発動するごとに最大ダメージ、兵数が上昇。※上昇した兵数は戦闘終了後に半数だけマイナスされます) (知力+人望)÷14 1~5 発動率20%が限界
戦略3 水攻め(防御時のみ発動。敵の攻撃力低下。敵兵脱走) (知力+人望)÷13 1~9 発動毎に相手の最大ダメージ1低下。発動率25%が限界
戦術1 不意打ち:攻撃時かつ、武力or知力の高いほうが相手のそれより上の場合のみ発動。敵攻・守-5%
戦術2 夜襲:金500消費。攻撃時、武力or知力が130以上の場合のみ発動。敵攻・守-5%(不意打ち重複で計-10%)、一定確率で追加攻撃。 追加攻撃率:(武力+知力)÷10(上限25%?) 戦争都市選択時に夜襲モード使用を選択可能。
戦術3 強襲(金1000消費。攻撃時、武力or知力が160以上の場合のみ発動。敵攻・守-10%(不意打ち重複で計-15%) 一定確率で追加攻撃。 追加攻撃率:(武力+知力)÷8? 1~7 戦争都市選択時に強襲モード使用を選択可能。
指導者1 召集(味方1人を自分の所属都市へ)
指導者2 募兵 毎月(統率or人望)の5%の兵士を「(兵種の値段)×募兵人数÷2」で算出される米を支払うことで召集できる。最大15人。最低でも1人は集める。※募兵人数の分だけ訓練値が下がる スキルページでオン、オフを切り替える事が可能
指導者3 洗脳(戦闘中、敵の兵を引き抜く。※引き抜いた兵数は、戦闘終了後に半数だけマイナスされます。) (知力+人望)÷11 1~5 発動率25%が限界
忍術1 幻影(発動したターンは通常攻撃を受け付けない) 統率÷11 スキル効果のダメージはそのまま受ける、会心、受け流し等の直接攻撃は無効化可能。発動率25%が限界
忍術2 応急処置(戦闘終了後、倒された兵の 0~5割が生き返る) 統率÷3 発動率90%が限界
忍術3 受け流し(発動したターン、敵からのダメージのいくらかを自軍の攻撃力にプラスする) 統率÷13
諜略1 誘導(兵士属性が不利なときの敵軍の最大ダメージ増加を無効にする。また属性が有利な場合には自軍の最大ダメージがさらに+2増加する。※防御時かつ知力が相手より上回っている場合のみ有効)
諜略2 分断工作(防御時0ターン目のみ発動。対戦相手の攻撃力が低下し、数人の損害を与える) 知力÷2.5 1~5 攻撃力低下:知力÷15。発動率90%が限界
諜略3 混乱工作(防御時0ターン目のみ発動。対戦相手の陣形が無効になり、数人の損害を与える。陣形無効は相手の兵数<自軍の兵数×5のときのみ発動) 知力÷3 発動率50%が限界
扇動1 鼓舞(一定確率で自軍の最大ダメージが上がります) 人望÷11
扇動2 計略(守備側なら戦闘ターン数が?減少 攻撃側なら戦闘ターン数が?増加) 100% 人望÷10
扇動3 農民加勢(戦闘時のみ兵数が?~?増える。(率いる上限は統率力の2倍まで)。兵種ミラーマンでは使用不可。戦闘終了後に、増えた兵数の分だけ兵数が減少する。減少するための兵数が足りない場合は不足分のコストを米で支払う。 戦闘開始時に所持金が0以下だった場合、もしくは守備側で兵数0だった場合は発動しない。 (人望÷10~人望÷4)人の農民さんが来てくれる。戦闘時の都市の民忠が加勢人数に関係する。 帰還時に金が足りなかった場合はマイナスになる。
能力強化1 能力依存兵の攻守4%UP
能力強化2 能力依存兵の攻守8%UP(能力強化が+3にUP)
能力強化3 能力依存兵の攻守12%UP(能力強化が+3にUP。能力UPの必要経験値が9に減少)
格闘1 会心の一撃(発動したターンのみ、敵へのダメージが必ず、最大ダメージ÷2より上になる。) 武力÷10
格闘2 気合いため(発動するたびに、最大ダメージが+1~2される) 武力÷11
格闘3 正拳突き(発動したターンのみ最大ダメージが2倍になる) 武力÷14
遠征1 突貫(出兵時にのみ発動。敵兵脱走) 統率÷10 1~5
遠征2 食事(出兵時にのみ発動。発動するたびに、最大ダメージが+1される) 統率÷11
遠征3 包囲(出兵時にのみ発動。相手の攻撃力を1~(統率÷12)%減らし、同じ量を自軍守備力に追加。さらに戦闘ターン数増加(統率÷10)。) 統率÷10
籠城1 岩石落とし(守備時にのみ発動。敵兵脱走) 武力÷10 1~5
籠城2 増築(守備時にのみ発動。発動毎に相手の最大ダメージが1~4下がる。敵兵脱走) 武力÷13
籠城3 真田丸(敵は兵士を半数失う。守備側のみ発動。) 武力÷50 発動率5%上限
山賊1 追い剥ぎ(出兵時にのみ発動。相手からお金を奪う。) 0~知力÷0.1 相手から知力×2~知力×5の金を奪う
山賊2 強奪(出兵時にのみ発動。相手より知力が上回っている場合、相手の武器の威力を自分の攻撃力にプラスする)
山賊3 屍拾い(出兵時にのみ発動。相手の兵を一定数倒すごとに最大ダメージが1~3上がる。(上限10回)) 討伐数:(2100÷知力)+3
(下限10人・1ターン1回まで)
人徳1 軍旗掲陽(旗の威力上昇率が上がります) 旗の威力上昇量が増加 通常:大量:宴会=0.13:0.15:0.14
人徳2 加勢(自軍の最大ダメージが(自分人望-相手人望)÷50増加する)
人徳3 威圧((自分人望-相手人望)÷30人の兵士を0ターン目に奪う
精鋭1 相手より上のランクの兵を使用時に攻守がアップ 兵ランク差×5% 兵ランク差:SとAなら1、Sと無ランなら4。
攻城・ミラー・道場系特殊兵は無ラン扱い
精鋭2 相手より上のランクの兵を使用時に攻守がアップ 兵ランク差×7.5%
精鋭3 相手より上のランクの兵を使用時に攻守がアップ 兵ランク差×10%



以下スキルの使い勝手とかなんとか。
あくまで個人の感想なので鵜呑みにしないように。
期によって仕様変更もあるのでチェックすること。


馬・歩・弓
S開放まではお世話になる。
実質兵種が固定されるが、それを補うパワーがあります。
兵種3陣形強すぎ^p^ Sとも渡り合えます。単陣なのでやや守備向け。


移動
1は戦闘官が持っておくと便利。63期の仕様では必須レベル。
2は裏方用。
3は逃走官用。(扇動とのコンボ)


戦略
攻撃力がなくてもダメージを当てられるのが売り。幻影も効きません。
落とし穴でSランクが7人減らされたときなんてもう…
守備文官・守備仁官必須スキル。


戦術
割合で戦闘力を減らすので、終盤ほど有効。
終盤の攻め武官、攻め文官必須スキル。
毎回コストがかかるため、3までは取らないことが多い。


指導者
1:裏方用。
2:終盤の統官、仁官用。
3:必要なスキルを揃えた文官、仁官が取ると強いです。期が長引いたときに。


忍術
統率官のメインスキル。
1:使いやすく、統率65以上ならどの官でもオススメ。
2:序盤の統率官の劣悪なコスパをサポートしてくれる。
3:終盤、最大ダメージで負けがちになる統官にとってはかなり役立つ。


謀略
1:兵種負けしたときの備えに。知力値さえ勝てるならば強いです。
兵種負けすると非常に痛い統官にもオススメ。(要知力振り10~15)
2:守備文官用。堅実にお役立ち。
3:超優秀。発動するだけで虎の陣を止めちゃうすごい子。守備用なので戦略スキルと一緒に持つといい守備ができる。


扇動
仁官用その1。守備力の高い兵種・陣形と相性が良い。逃げ官のメインスキルでもある。
1:鈍刃との相性がいい。コスパは良い方。
2:これ単体では微妙。逃走と組み合わせたい。逃げ官なら最優先。
3:統率を水増ししてくれるスキル。コスパを考えると指導者3優先か。低統逃げ官なら最優先。


能力強化
馬歩弓スキルのやや劣化版。これ単体では微妙。
いろいろな兵種を使ったりSランク使用時に有効。
兵種スキルのほうが強いので、序盤から2以上取るとコスパ負けが続く。
コマンドの能力強化をするときは必ずこれを2以上取ってから。
裏方が後から戦闘参加するときの道場ブースト用など。


格闘
1:乱数ゲーを緩和してくれる。諸刃や弓と相性が良い。
2:歩兵・鈍刃と相性が良い。相手の火力が低ければ統官も倒せる。
3:運ゲー好きならこれ。格上にもワンチャンあるが安定しない。
どれも直接攻撃なので、幻影や受け流しに弱いのが欠点。
兵種3の方が強いが、兵法道場の陣形を多用したり武官道場で能力を上げるならば悪くない。
晩成型で、本領を発揮するのは武力200を超えてから。スキル発動率アップも欲しい。


遠征
1:攻め側でしか発動しないことを考えると、先に幻影をとったほうがいい。
2:以前はこの効果で無ラン兵を活用できた。最大ダメージupが1だけになってしまったが、篭城3対策に。
3:効果量は非常に大きいが、ランダム要素があること、忍術3との相性が微妙であること、攻め専スキルであることで見た目ほどのインパクトはない。逃げ官対策には◎


篭城
1:普通に発動するようになったので強いです。守備戦メインにしたいなら。
2:アンチ攻め統官として決め打ちするなら。ただ活用幅が狭すぎという意味で微妙か
3:発動率が低すぎる気がするが統官に対するプレッシャーに。戦闘道場でスキル率UPを2つ取れば実用可能。


山賊
1:文官の特権。ただでさえ良い序盤のコスパが更に良くなる。文官はとりあえず取っておいても良いのではないでしょうか。
2:相手の武器次第。終盤だとかなり強い。知力上げ競争の主因。
3:1ターンに1回までに修正されチート感は薄れたが、まだまだ強スキルといえる。攻め文官必須スキル。


人徳
仁官用その2。
1の旗威力上昇アップは最優先。
2も鈍刃相手に強いのでオススメ。仁官相手だと無力化してしまうのが欠点か。
3は0~最大数のランダムであるため正直微妙。


精鋭
修正で効果量が増えそれなりに。(2以降はコスパが悪いが)
相手の節約育成を妨害したいときには有効。
一応城壁にも効くようだ。

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最終更新:2018年04月17日 10:40
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