DISSIDIA duodecim FINAL FANTASY まとめwiki
http://w.atwiki.jp/dddff/
DISSIDIA duodecim FINAL FANTASY まとめwiki
ja
2024-03-17T02:51:41+09:00
1710611501
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本作改善への希望と要望
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/189.html
-DDFFの改善点への要望などをアンケートするページ。
-投票内の項目追加は その他 に記入して投票して下さい。
-新規に投票項目を追加する場合はコメントに記入して下さい。
-纏めて投票できないので、個別にお願いします。
-[[ご意見・ご要望はこちらへ>http://support.jp.square-enix.com/]]
-[[たのみこむはこちらへ>http://www.tanomi.com/]]
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#contents(fromhere)
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*DDFFについて改善点
**メディア関連
#tvote("ゲームディスク(カード)を3枚組にしてほしい[3]","ダウンロード専用ソフトで配信してほしい[9]","PSvitaでの新作希望[43]","インポートは、コード入れたら読み込める様に。[2]")
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**ゲーム機(ハード)
#tvote("WiiUで発売してほしい[1]","Newニンテンドー3DS専用で発売してほしい[8]","プレイステーション・ヴィータで発売してほしい[107]","プレイステーション4で発売してほしい[52]","Xbox Oneで発売してほしい[1]","PCSteamで発売してほしい[8]","PS3で発売してほしい[4]","ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)で発売してほしい[16]")
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**グラフィック関連
#tvote("グラフィックを向上してほしい[6]","HD化してほしい[57]")
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**システム関連
#tvote("ゲーム起動からタイトル画面までなどのロード時間をもっと短くしてほしい[8]","ゲームバランスを見直してほしい[19]","バグフィックス[1]","DDFFで削られたアビリティなどを復活させてほしい[12]","シナリオでコスチュームとアシストを」選べるようにして欲しい あとでカオス使えないし面白くないから消して欲しい[8]","レベルだけでなく装備も引継ぎしてほしい[3]","協力プレイを追加してほしい[1]")
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**シナリオ関連
#tvote("最後の戦いでライトニング達を復活させてほしい[10]","歴代FFヒロイン達を参戦してほしい[23]","FF零式とかクライシスコアの奴らも参戦して欲しい[53]","単純にFFキャラ増やして欲しい[6]")
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**BGM関連
#tvote("FF7の「エアリスのテーマ」を追加してほしい[5]","なんかしらでCCのWhyや、13の君がいるからなどのEDを流して欲しい[1]")
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**その他
#tvote("操作を変えてほしい[3]","CMの放送範囲を広げてほしい[6]")
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*コメント
#comment_num2(below,size=60,vsize=4)
&link_up()
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2024-03-17T02:51:41+09:00
1710611501
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WOL
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/27.html
&font(200%,#4083ff){ウォーリア・オブ・ライト}
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#contents
**プロフィール
//年齢:不明(FF20周年記念作品にちなんで20歳とされることもある)
出典:[[FINAL FANTASY>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC]]
CV:[[関俊彦>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%A2%E4%BF%8A%E5%BD%A6]]
バトルスタイル:オールラウンダー
コンセプト:オールマイティ
クリスタルの輝きを失った世界を救うべく、コーネリア王国に現れた四人の戦士。
DDFFでは、前作と同じく一人だけの登場。DFFシリーズの主人公ともいえる存在で、重要な役割を担う。
**基本ステータス
LV100時
ATK:110 DEF:113(EXモード時DEF+10)
装備可能武器
剣 短剣 大剣 刀 斧
装備可能防具
手:盾 小手 大盾
頭:兜
体:軽鎧 重鎧 胸当て
***性能・基本戦術
剣と盾を使った近~中距離攻撃、「きば」系のアイテムを使った魔法攻撃を使い、あらゆる状況に対応できる万能キャラクター。
剣技は発生が早いがリーチが短く、盾技は基本的に投げて攻撃するため大振りでリーチが長い傾向がある。
ブレイブ攻撃からHP攻撃への派生技も豊富で、HPを削る手段にも事欠かない。
EXモードの恩恵は全キャラ中屈指。攻撃,防御両面でかなり強化される。ヒット数増加にDEFが+10とかなり優秀。
また、HP攻撃の大半が単発であったり、アシストチェンジ後に上下盾で即座に攻めに移行できたり、ガードHP技で回避狩りを狩れたり、
激突特性を持ちながら追撃特性とEXフォース排出を兼ね揃えた技を取得している等、システム面の追い風も強い。
空中版デイフラの追加とクロスオーバーの高速化により、空中での至近距離戦でも引けを取らなくなり、弱点らしい弱点が無い。
盾技のリーチの長さを活かして相手の射程外から先手を取りやすく、立ち回りの主導権を握りやすい。
相手がガードや回避を狙っているようなら接近して小回りのきくデイフラを中心に押し立てることもできる。
後手に回ったときは主に相殺や差し込み狙いのデイフラで切り返し、
それでも追いつかない場合はシールドオブライトによるカウンターも視野に入れよう。
地上では魔法技やガードを崩す技が豊富だが、空中にはブレイブ攻撃に魔法技やガードを崩せる技が無いのが欠点か。
アシストコンボに頼らなくてもHPを削ることができるため、コンボに拘らないアシストキャラ選択が可能。
コンボを狙うなら、ソードスラスト,ライズアップ,クロスオーバーの激突を拾ってコンボを繋げるキャラクターと相性がいいだろう。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(デイフラ){デイフラッシュ(地上)}|初期|地上|物理|近接弱|3&br()4&br()15|発生:13F 声:13F|30(15)|90|
|&link_anchor(ソースラ){ソードスラスト}|4|地上|物理|盾:近接中&br()剣:近接弱|6.3*3&br()15|発生:31F 声:1F|30(15)|90|
|&link_anchor(ライズ){ライズアップ}|19|地上|物理|近接弱|4&br()5.11&br()20|発生:15F 声:1F|30(15)|120|
|&link_anchor(あか){あかいきば}|32|地上|魔法|遠隔弱|15|発生:41F 声:9F|30(15)|90|
|&link_anchor(あお){あおいきば}|初期|地上|魔法|遠隔弱|各7|発生:41F 声:9F|30(15)|90|
|&link_anchor(しろ){しろいきば}|8|地上|魔法|遠隔弱|各6|発生:47F 声:9F|30(15)|90|
|&link_anchor(デイフラ空){デイフラッシュ(空中)}|25|空中|物理|近接弱|3&br()4&br()15|発生:15F(右側13F) 声:13F|30(15)|90|
|&link_anchor(クロス){クロスオーバー}|初期|空中|物理|近接弱|5*2.10&br()20|発生:23F 声:1F|30(15)|120|
|&link_anchor(コート){コートバックラー}|15|空中|物理|近接弱|2*4.6&br()16|発生:25F(下側23F) 声:1F|30(15)|150|
|&link_anchor(バウンス){バウンスバックラー}|初期|空中|物理|近接弱|2*4.6&br()16|発生:25F(上側23F)|30(15)|200|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){&aname(デイフラ,option=nolink){デイフラッシュ(地上)}}
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 追撃
横斬り→横斬り→突きの3連続攻撃。
発生が早く隙も少ないが、威力とリーチは控えめ。
硬直を攻撃技とガードでもキャンセル可能で、避けられても不利になりにくいため非常に使いやすい。
今作では激突が廃止され、代わりに追撃可能になった。
また、硬直をジャンプでキャンセルできなくなったため、EX時のバックラーへのコンボが不可能になった。
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-&bold(){&aname(ソースラ,option=nolink){ソードスラスト}}
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)
盾を投げつけてからの突進突き。初段はガードを崩す。
発生は遅めだがリーチが長く、盾投げの判定が近接中なので、中距離では距離を詰めるように、近距離ではガードを崩す目的で使う技。
また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップがぎりぎり届かない距離にいる相手にも有効。
ただし、空中の相手のガードに当てた場合は突きが当たらない。
旋回能力は低いため、回避や横移動を追いきれないので注意。動きを止めた相手を狙うようにしよう。
攻撃に要する距離が長く、そのまま壁に激突させることが可能なのでアシストを絡めたコンボの始動にも。
EX中に近接弱判定になるバグは修正されているので、EX中も振っていける。
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-&bold(){&aname(ライズ,option=nolink){ライズアップ}}
前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。
追加効果: 追撃/激突(上)
盾を上投げしつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
リーチはデイフラッシュより長い上に、威力もかなり高く、発生は僅差ながら負けるがそれでも十分速く、隙も少ない。
また初段は上に回転させるように盾を投げるため若干の対空性能も兼ね備えている、地上戦の主力技。
ただし近接技の常としてガード、置きガには弱い。ソードスラストやアルティメットシールドをチラつかせガードを牽制しよう。
欠点としては攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。
一応激突効果もあるが、距離が短く、ほぼ屋内マップ限定になる。
ただし激突した場合はルーンセイバーが確定しないため、確実にHPに繋ぐならアシストコンボを使おう。
魔列車で派生は封印推奨。プリマビスタでは最速でギリギリ確定する。
また、激突能力のある技には珍しく、EXフォースを大量に放出する。
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-&bold(){&aname(あか,option=nolink){あかいきば}}
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。
単発の高速弾。
あおいきば・しろいきばのほうが牽制目的としては強めなのでこの技の価値は薄め。
飛び道具としては威力はまずまず高め。
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-&bold(){&aname(あお,option=nolink){あおいきば}}
氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。
遠距離から使用するとWOLの頭上から、近距離から使うと周りから弾が落ちてくる。
近距離だと相手の周囲を取り囲むように落ちてくるため、ガードがしづらくかなりの足枷になる。
牽制力は高い。
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-&bold(){&aname(しろ,option=nolink){しろいきば}}
雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。
自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。合計10発。
落雷の進行速度は遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高めで上下にも曲がる。また、その特性から壁をすり抜けることができる。
射程は長くはないが、射程内ならしつこく相手を追尾するため、中距離での牽制能力が高い。
隙が少なく持続中に動けるようになるので、落雷がヒットすれば他の攻撃に繋げることが可能。
新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、魔法の撃ち合いに強い。
本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。
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-&bold(){&aname(デイフラ空,option=nolink){デイフラッシュ(空中)}}
素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。
追加効果: 追撃
横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃で、最後は斜め上に吹き飛ばす。
やはり発生は非常に速く隙も少ないが、その分リーチは短く、上下誘導も弱い。
地上版と同じく硬直を攻撃技,ガードでキャンセル可能。
近距離での差し込み、切り返しに重宝し、防御面では相殺を狙って仕切りなおす使い方もある。
過去作までの弱点であった空中攻撃の遅さを補える技だが、他の空中ブレイブ技も強化されているためカスタマイズは悩みどころ。
この技は堅実な立ち回りを求める人向け。
なお、この技のみ仕様でEX時のリフレクアタックの判定が魔法ガードではなく近接弱判定になっている。
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-&bold(){&aname(クロス,option=nolink){クロスオーバー}}
回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。
追加効果: 追撃/激突(上)
回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。
2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。
前作より発生が大幅に早くなり、一気に実用的な技になった。
横方向への移動距離が長く、旋回能力も優秀なため、奇襲気味に距離を詰めたり、回避狩り能力も優秀。
しかし、避けられたときの隙は相変わらず大きめ。警戒されている時に出すと確実にガードされてしまうので、頼りすぎは禁物。
ジャンプ、ダッシュでの声消しは健在なので奇襲の際に有効になる。
ライズアップと同じく、EXフォース放出量が比較的多い。
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-&bold(){&aname(コート,option=nolink){コートバックラー}}
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(斜め下)
敵が頭上にいれば高い誘導がかかる。
下盾と同じく追撃が削除された。激突技なのでEXフォース放出量が少ない。
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-&bold(){&aname(バウンス,option=nolink){バウンスバックラー}}
盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(斜め上)
下に盾を投げて敵を打ち上げつつ後に回りこみ、斜め上に吹き飛ばす技。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。
相手が自分より低い位置にいると強い誘導がかかり、射程内ならほぼ確実に相手を捉えることができる。真下にはさらに射程が強化される。
発生は早い方ではないが、発生と同時に射程先端まで伸びきるため、低所の相手へ攻撃が届くまでの時間はトップクラスに速い。
頭上を取ったらこの技を中心に組み立てていこう。
今作では威力補正が若干上昇し、追撃が削除された。激突技なのでEXフォース放出量が少ない。
最後の攻撃は出し切り・エンドオール派生問わず背後に回るため不意打ちが確定する。
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&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(SOL){シールドオブライト(地上)}|22|地上|魔法|近接強|HP|発生:53F 声:9F&br()ガード:1F~52F|30(15)|130|
|&link_anchor(シャイニング){シャイニングウェーブ}|初期|地上|魔法|遠隔強|HP|発生:51F 声:9F|30(15)|130|
|&link_anchor(アルティ){アルティメットシールド}|28|地上|物理|近接強|4*3.8.HP|発生:41F 声:1F|30(15)|130|
|&link_anchor(SOL空){シールドオブライト(空中)}|初期|空中|魔法|近接強|HP|発生:53F 声:9F&br()ガード:1F~52F|30(15)|130|
|&link_anchor(レディアント){レディアントソード}|13|空中|魔法|遠隔強|HP|発生:73F 声:9F|30(15)|130|
|&link_anchor(ルーン){ルーンセイバー(地上)}|派生|地上|魔法||2*3.4.HP|ライズアップから派生|30(15)|130|
|&link_anchor(ルーン){ルーンセイバー(空中)}|派生|空中|魔法||2*3.4.HP|クロスオーバーから派生|30(15)|130|
|&link_anchor(エンド){エンドオールA}|派生|空中|物理||2*6.3.HP|コートバックラーから派生|30(15)|130|
|&link_anchor(エンド){エンドオールB}|派生|空中|物理||2*6.3.HP|バウンスバックラーから派生|30(15)|130|
***HP攻撃解説
-&bold(){&aname(SOL,option=nolink){シールドオブライト(地上)}}
盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。
追加効果: ガード、激突(正面)
ガード効果のある光の盾を広げ、盾と剣を前に出して光の放出でHPダメージを与える。
攻撃の発生が遅く射程距離も短めだが、発動から攻撃の直前まで前面にガード判定が出続けるのが特徴。
始動時に前方と上方への誘導がかかり、攻撃やダッシュに強引にガードを引っ掛けることができる。
前作までと違い、敵の向きに合わせて若干の仰角補正がある。
攻撃判定は近接強でガードクラッシュできるため、これ一つでブレイブ攻撃とガードの両方に勝てる。
移動が止まってからは相手の動きを追わないため、動き回っている相手にはほぼ当たらないので注意。相手の動きを読んで使っていこう。
ガードの性能は通常のガードと同じで、HP攻撃などはガードできない。
単純にガード技として見ると通常ガードの劣化版と言える面もあるが、回避をキャンセルして出せるため、回避狩りをガードできるのが強み。
また、撃ち出す光を上手く当てれば皇帝のフレアなどHP攻撃を相殺・反射が可能。
誘導がかかっていなくても空中に浮いている扱いになるため、キャンセル回避は空中回避が出る。
。
仰角補正のおかげで基本的には当てやすくなったが、狭い攻撃判定がスカる場合もあり、一長一短。
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-&bold(){&aname(シャイニング,option=nolink){シャイニングウェーブ}}
光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。
光の柱を地面から噴出させ、波のように相手に向かう魔法攻撃。光の柱は合計12本出現する。
射程が長く、追尾性能も高い。
今作では地上から飛び出して空中にも光は進むので、真上や真下の敵にも当たる。
魔列車の座席などの軽い物は破壊し、壁も貫通して進む。
大抵のCPU相手には、これをN回避キャンセルと交互に撃つだけで完封できる。
左右への誘導も強く、かなり旋回して敵を追尾するが、ひきつけて回避で飛び越えれば確実にかわせる。
発生が遅く隙も大きいので、基本的に近距離での使用は危険。中~遠距離での牽制や硬直狩りを中心に使おう。
遠隔攻撃かつHP攻撃判定のみであるため、アシストチェンジやEXリベンジによってHPダメージ回避の心配がないのも強み。
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-&bold(){&aname(アルティ,option=nolink){アルティメットシールド}}
最強の盾技を叩き込む近距離攻撃。高低差に強い。
追加効果: 激突(正面)
前方へ盾を突き出し引き戻す。初段がヒットすれば盾を数回叩きつけた後、突き飛ばす。
初段のリーチはソードスラストと同程度だが、真上を狙うこともできるので対空技としても優秀。
銃口補正も優秀で、正確に相手に狙って投げるため、回りこむような回避を狙うこともできる。
HP攻撃としてはブレイブダメージが多く、激突距離も長い。
「きば」系の攻撃から擬似派生可能だが、移動はできないので、その場で盾を振り回す。
最初に投げる盾の届かない距離で擬似派生になった場合、遠くの敵に向かって盾を振るという、滑稽で隙だらけの状態になる。
「秘めた力を!」→「力を放つ!」→ブンブンブンッ→「ぜぃやぁーっ!」
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-&bold(){&aname(SOL空,option=nolink){シールドオブライト(空中)}}
盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。
追加効果: ガード・激突(正面)
地上版と基本的には同じ。
回避狩りやエアダッシュ狩りに要所で使っていこう。
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-&bold(){&aname(レディアント,option=nolink){レディアントソード}}
紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。発射された剣は相手を徐々に追尾する。
追加効果: 激突(正面)
6本の光の剣を自分の前に並べ、相手に向かって飛ばす遠距離技。
正面6方向にゆっくりと撃ち出された後、加速しつつ追尾して飛んでいく。
地形との接触で消える。剣が発生する所に地形があった場合は発生しない。
射程距離がものすごく長く、恐らく無限かと思われる。
敵に当たる、マップやマップ端に接触する等で消滅するまで飛ぶ。
追尾性能はそこそこで、敵が真下にいる場合、星の体内の天井付近から、一番下の足場まで位の距離があれば当たる。
単発で発動した場合回避は容易であるため、回避後の行動をアシストなどで潰していこう。
ただ、攻撃の発生までの隙が非常に大きいので、発動後アシストで狩られる可能性が高い。
相手のアシストゲージには常に気を配っておこう。近距離での使用も厳禁。
今作では接触相性が遠隔強になったため、強ガード持ち相手にも強気に使っていける。
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-&bold(){&aname(ルーン,option=nolink){ルーンセイバー}}
ライズアップ、クロスオーバーから派生。巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃。
追加効果: 激突(上)
ライズアップ、クロスオーバーから派生する。光の剣で相手を貫くHP攻撃。
威力の高いライズアップ、クロスオーバーのフルヒットから派生し激突までするため、かなりの威力になる。
激突させる距離は長く、ライズアップからの派生で「混沌の果て」の天井に届く。
派生前の突き上げで天井に激突させた場合は、起き上がり後に回避されてしまうため確定しない。
今作では激突後の無敵時間が長くなっていて、起きあがり攻撃を比較的簡単に避けられるようになったため、激突時には使わないほうが無難だろう。
また、HP攻撃まで少し時間があるため、デジョンにめり込んでいると、HP攻撃の前に相手がデジョンで消えてしまう。
劇場艇プリマビスタの場合、ライズアップなら最速でどうにか当てられる程度。
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-&bold(){&aname(エンド,option=nolink){エンドオール}}
コートバックラー、バウンスバックラーから派生。最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃。
追加効果: 激突(正面)
コートバックラー、バウンスバックラーの1段目から派生する8連続斬り。
ルーンセイバーと違い、威力の高い斬りつけを省くのでブレイブダメージは低い。
今作ではブレイブダメージが出し切りと同程度に上昇し、激突距離も長くなったため主戦力となりえる。
不意打ちも有効で、大ダメージを一気に与えていける。ガンガン振っていこう。
ただし、L+○(1ゲージ)版のアシストチェンジで抜けられると反撃が確定する。対人戦では注意。
----
&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**&aname(アシスト,option=nolink){アシスト攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考|
|&link_anchor(地Bアシスト){ソードスラスト}|BRV|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く||
|&link_anchor(空Bアシスト){コートバックラー}|~|激突(斜め下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く||
|&link_anchor(地Hアシスト){シャイニングウェーブ}|HP|追撃|&color(#0033ff){自分}が地上|&color(#0033ff){自分}の近く||
|&link_anchor(空Hアシスト){シールドオブライト}|~|激突(正面)&br()ガード|&color(#0033ff){自分}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く||
***アシスト攻撃解説
-&bold(){&aname(地Bアシスト,option=nolink){ソードスラスト}}
盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。
追加効果: 激突(正面)
近接中の盾投げ、続く突進突きにより、立ち回りでの使用で相手の体勢を崩しやすいのが強み。
コンボ技としては、激突連携を狙いにくく、技自体の威力もどちらかというと控えめでやや使いにくい。
----
-&bold(){&aname(空Bアシスト,option=nolink){コートバックラー}}
盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(斜め下)
高い誘導性能により、技を中断等の激突させずに浮かせる攻撃からのアシスト連携が安定しやすいのが特徴。
屋内マップ以外では激突を狙いにくく、この技から本体へのコンボが安定しづらいので注意が必要。
立ち回りでは若干発生が遅いが相手の大技の隙を潰すには十分な性能で、特に回避狩りを狙いやすい。
----
-&bold(){&aname(地Hアシスト,option=nolink){シャイニングウェーブ}}
光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。
この技を避けさせてその隙を狩る波状攻撃が有効。
相手本体に攻撃される危険は少ないが、相手のアシストに潰されないように注意が必要。
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-&bold(){&aname(空Hアシスト,option=nolink){シールドオブライト(空中)}}
盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。
追加効果: ガード、激突(正面)
アシストは召喚者を庇うように出現するわけではないので、ガード判定は使用者本人のガードよりも、アシストロック対策として機能する。
立ち回りではコートバックラーと思わせてガードクラッシュを狙うくらいか。
激突後にブレイブアシストから本体HPへコンボ出来る自信が無いときなどにこちらに繋げるのはもちろんあり。
----
&link_anchor(アシスト){▲アシスト攻撃一覧へ}
**EXモード
「&bold(){クラスチェンジ!}」
戦士からナイトへクラスチェンジ。
[[初代FFのパッケージイラスト>http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HD0/]]の姿に変身。
[[天野喜孝オフィシャルHP Vol.1>http://www.so-net.ne.jp/amano/gallery/ff/]]
EXボーナス
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){リフレクアタック}:攻撃中に遠隔弱属性攻撃のガード判定が付与される。
&bold(){プロテス}:防御力が上がる。DEF+10。
&bold(){光の加護}:剣や盾での攻撃に光の剣による追加攻撃が発生する。
光の加護の詳細
ブレイブ攻撃の際に、入力1回ごとに4or6本の光の剣が敵を攻撃する。発射本数はアビリティにより固定。
攻撃力補正は各1で、魔法属性。
***EXバースト
「&bold(){オーバーソウル}」
|威力補正|バースト突入時|1~6HIT|フィニッシュ|属性|
||5*3|各10|25|物理|
剣で何度も斬り付け、最後に剣戟と共に一気に爆発させる。
コマンド:画面に表示された方向キー四方向と同じボタンを押す入力を6回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。
因みに方向キーの向きによって技のモーションが異なる。
時間切れになるか入力するボタンを間違えた場合、そこでフィニッシュが出てしまうため威力がダイレクトに落ちる。
//今作では6回目のコマンドは左固定じゃ無くなっています。
**コンボ・連携
・あおいきばorしろいきば → 各種攻撃
UTから定番の連携。
しろいきばは当たればライズアップを始めほぼ全ての近接ブレイブ攻撃に繋げることができる。
今回はガードやダッシュで突破してきた相手をアルティメットシールドで迎え撃つ連携もあるだろう。
***EXリベンジ
・クロスオーバー×3 → ルーンセイバー
HPへ繋げる威力最大のコンボ。合計威力は130+激突
3発目のクロスオーバーの間に5秒経ってしまうため、最後に激突させるとルーンセイバーが確定しない。
天井際ではHPに繋ぐ場合は3発目をバックラー→エンドオールに変えよう。(合計威力109+激突)
***アシストコンボ
・ルーンセイバー→セフィ→エンドオールorルーンセイバー
・エンドオール→セフィ→エンドオールorルーンセイバー
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){レトロアメジスト}」
鎧が紫がかった色に、マントの色が赤になる。
腰布の縦縞と白いインナーなどから、元ネタは天野喜孝氏のイラスト「ベヒーモスvs光の戦士」と思われる。
EXモードのカラーリングも、赤と黒を基調としたコントラストのはっきりしたものに。
-サードフォーム
「&bold(){クラシカルレッド}」
FC版FINAL FANTASYの「せんし」のドット絵を完全再現。
一応鎧のデザインはノーマルを受け継いでいる。
EX時は髪が逆立ちFC版の「ナイト」を再現。
-フォースフォーム
「&bold(){名前のない戦士}」
ノーマルフォームの兜を脱いで銀の長髪があらわになった姿。
3月3日からDLC第1弾としてPSstoreにて無料で配信されている。
**したらば攻略スレッド
【FF1】ウォーリア・オブ・ライト【正統派】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230024289/]]
//**コメント
//#comment_num2(noname,vsize=2,size=80,num=5,log=wol/comment)
&link_up(ページトップへ▲)
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2023-08-09T10:50:18+09:00
1691545818
-
クラウド
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/31.html
&font(200%,#4083ff){クラウド・ストライフ}
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#contents
**プロフィール
//年齢:21歳
出典:[[FINAL FANTASY VII>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCVII]]
CV:[[櫻井孝宏>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AB%BB%E4%BA%95%E5%AD%9D%E5%AE%8F]]
バトルスタイル:ブロウヒッター
コンセプト:スマッシュ&ブロウ
神羅カンパニーと反神羅組織『アバランチ』との抗争に巻き込まれる中で、次第に自らの過去の秘密や星を巡る戦いに呑まれて行く。
**基本ステータス
LV100時
ATK:110 DEF:112
装備可能武器
剣 大剣 刀 槍
装備可能防具
手:盾 腕輪 大盾
頭:帽子 兜
体:服 軽鎧 胸当て
***性能・戦術
ブレイブダメージの大きい派生攻撃と、激突による攻撃力の高さを持つパワーファイター。
ブレイブ攻撃,HP攻撃共に激突効果のある技を多く持ち、特にHP攻撃は激突の距離も長く非常に激突させやすい。
新技は「連斬り(空中)」と「メテオレイン(空中)」。
もともと地上にあった技を空中に持ってきただけだが、立ち回りの幅は大きく広がった。
空中連斬りの追加により、空中戦での鈍重さという弱点をある程度克服した。
小回りのきく連斬りを中心に相手を揺さぶり、本命となるスラッシュブロウ,ソニックブレイクを叩き込もう。
空中メテオレインの追加に加えて、地上メテオレイン,破晄撃,ファイア系各種と、中~遠距離技が全般的にある程度強化されたが、距離を取っての戦闘は依然として得意ではない。
特に空中には使い勝手のいい遠距離道具を持たないため、大抵は自分から距離を詰めていくことになるだろう。
連斬りのリーチ外では発生,リーチにやや難があり、移動速度も近接キャラクターとしてはやや遅い点もあるため(WOLよりほんの少し遅い程度)、距離を取るように立ち回られるとやはり辛い。
それだけに攻撃力は高く、特に地上激突からアシスト→ファイガ→スラッシュブロウ→超究武神覇斬ver.5と繋ぐアシストコンボの威力は強力無比の一言。
攻撃を当てるまでがやや辛い分、劣勢を一撃で覆す力を持つキャラクターである。
EXモードでは、残りHPに応じて攻撃力が上昇すると共に、全ての近距離攻撃でガードクラッシュが可能になる。
相手の攻撃とかち合った場合も、近接強の攻撃とは相殺するが、それ以外なら一方的に弾き返して攻撃することが出来るため、攻守両面で強力。
ガーランドのスーパーアーマーと並んで強力なEX能力と言われ、EX中は逃げられることもしばしば。
通常時にガードを誘い、攻撃が当たる直前にEX化して強引にガードを破るという使い方もある。
・空中回避の硬直とガーキャンバグについて
クラウドには空中回避の後に空中移動・旋回ができないという特有の硬直があり(これ自体は無印版から)、これにより空中回避後のマルチエアダッシュ・エアスライドの方向を操作できない欠点を持つ。
また、今作ではこの硬直中にガードを出すとダッシュでキャンセルできない(ガーキャンダッシュができない)という性質がある。(攻撃技→ガードからダッシュできないシステムの副作用と思われる)
このため、マルチエアダッシュの直前にガードを仕込んで正面を向くテクニックが使えず、マルチエアダッシュとの相性がさらに悪くなってしまった。
フリーエアダッシュでもガードを先に押す癖を持っている人は注意が必要。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(連地){連斬り(地上)}|初期|地上|物理|近接弱|7&br()13|発生:13F 声:11F|30(15)|100|
|&link_anchor(ソニブレ){ソニックブレイク}|22|地上|物理|近接弱|8&br()12&br()25|発生:19F(正面21F) 声:15F|30(15)|120|
|&link_anchor(クライム){クライムハザード}|初期|地上|物理|近接弱|3*4&br()8&br()15|発生:27F 声:3F|30(15)|100|
|&link_anchor(はこうげき){破晄撃}|35|地上|魔法|剣:近接中&br()衝撃波:遠隔弱|15.5.10|発生:37F 声:3F|30(15)|100|
|&link_anchor(ファイア){ファイア}|15|地上|魔法|遠隔弱|10|発生:25F 声:21F|30(15)|80|
|&link_anchor(ファイラ){ファイラ}|18|地上|魔法|遠隔弱|5*3|発生:25F 声:21F|30(15)|80|
|&link_anchor(ファイガ){ファイガ}|31|地上|魔法|遠隔中|各(7.10)|発生:25F 声:21F|30(15)|80|
|&link_anchor(連空){連斬り(空中)}|25|空中|物理|近接弱|7&br()13|発生:13F 声:11F|30(15)|100|
|&link_anchor(スラブロ){スラッシュブロウ}|初期|空中|物理|近接弱|5.10&br()25|発生:21F 声:19F|30(15)|220|
|&link_anchor(空牙){空牙}|初期|空中|物理|近接弱|25|発生:23F(正面25F) 声:3F.19F|30(15)|100|
|&link_anchor(月牙){月牙天昇}|4|空中|物理|近接弱|3.1*10.17|発生:21F 声:17F|30(15)|100|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){&aname(連地,option=nolink){連斬り(地上)}}
素早く斬りつける近距離攻撃。威力は低いが発生が早い。
追加効果: 追撃
大きく踏み込んで斬り込み、剣を振り下ろして吹き飛ばす。
発生は非常に早く、リーチは初代のものと同程度に伸びた。
隙が少なく、1段目は攻撃・ガードでキャンセル可能なため、避けられても不利になりにくい。
上方への判定は1,5キャラ分ほどの高さまであり、タイミングが合えばダッシュや空中攻撃を迎撃できることも。
ガードが使えない状態(回避中など)では、発生の早さを活かして相殺を狙うことで、防御手段にもなる。
特にEXモード中はHP攻撃を防ぐことができ、ブレイブ攻撃なら弾き返して反撃が出来るなど攻防一体の使い方ができる。
地上戦ではこの技を主軸に戦いを組み立てていこう。
今作では硬直をジャンプでキャンセルできなくなり、対空限定のスラッシュブロウへのコンボが不可能になった。
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-&bold(){&aname(ソニブレ,option=nolink){ソニックブレイク}}
強力な3連撃を繰り出す近距離攻撃。遠くまで相手を吹き飛ばせる。
追加効果: 吸引・激突(斜め上)
踏み込みながらの下段斬り→斬り下ろし→斜めに斬り上げて大きく吹き飛ばす。二段目から分岐で画竜点睛への派生が可能。
発生は連斬りの倍近くかかるが、威力は倍以上あり、HP攻撃への派生もある、スラッシュブロウの地上版とも言える威力重視の技。
今作では吸引性能が追加されて攻撃範囲が広くなり、空中の敵にもある程度届くようになった。
ガードや回避からの反撃等、確実に当たる状況を逃さないように使っていこう。
立ち回りでは、連斬りの射程外で油断している相手を吸引で吸い込む奇襲的な使い方はあり。
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-&bold(){&aname(クライム,option=nolink){クライムハザード}}
突進から始まる中距離攻撃。攻撃の発生やや遅いが激突させやすい。
追加効果: 激突(下)
剣を突き出しながらの突進→斬り上げつつジャンプ→強烈な突きで真下へ叩きつける。
突進技としては発生が早いが、掛け声が出るのが早いためモーションがバレやすく、適当に出すと対人戦でも簡単にガードされる。
相手の飛び道具を突き抜けたり、バックステップで逃げた相手を追うなど、突進の長所を活かして当てていこう。
回避で避けられても距離が離れやすいため反撃されにくく、EX時はやや強引に使っていける。
今作では旋回能力が向上して回避を含む横移動を捉えやすくなった。
また、2段目を回避でキャンセルできなくなったため、回避を使ったコンボが不可能になった。
2段目後に回避せずに硬直切れを待ち、硬直切れと同時に目押しで繋ぐことで、連斬りやスラッシュブロウへ繋ぐことが可能。
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-&bold(){&aname(はこうげき,option=nolink){破晄撃}}
剣から衝撃波を飛ばす中距離攻撃。あまり追尾しないがスピードが速い。
追加効果: 追撃
剣を振り下ろし、地を這う衝撃波を放つ。衝撃波は一定距離を進むか、相手にヒットorガード、地形との接触で爆発する。
攻撃判定は、振り下ろし・衝撃波・爆発の計三回発生する。属性は剣も含めて魔法扱い。
衝撃波の射程はあまり長くないが、マップブレイク効果あり。また、ガードされても爆発するため反射されることが無い。
ファイア系と比べると発生が遅いが、衝撃波のスピードが速いため遠めの距離ではこちらの方が早く届く場合も。また、こちらの方が隙が小さい。
対空性能がほぼ無く、地形の影響も受けやすいため使い勝手は悪いが、地対地では使いやすく、特に皇帝の罠設置を邪魔しやすい。
今作では剣の接触相性が近接中になり、衝撃波のスピードが大幅に上昇した。
衝撃波が速すぎるせいで、衝撃波がカスあたりする事も。
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-&bold(){&aname(ファイガ,option=nolink){ファイガ}}
3つの炎弾を飛ばす遠距離攻撃。射程は短めだが相手を爆風に巻き込める。
正面左右に、中距離で爆発する炎弾を発射する。
寿命、距離ともに他の2つより劣っているものの、重要な遠隔中判定。
遠隔中判定でダッシュを潰せる。ガードでは相手が仰け反りつつ防がれた球は跳ね返されるが、他の2発の爆発に巻き込める。
ファイア系は予備動作が全く同じモーションで、対人なら相手には見分けが付かないため、ファイア・ラをあらかじめ見せておいてダッシュを誘い、ファイガで狩るという使い方もあり。
密着では3発全てが当たり、補正にして51という大火力を叩き出せる。
アシストコンボに組み込めば狙って当てることも難しくなく、拘束時間の長いアシストなら拘束中にファイガ→さらにスラブロと繋ぐことも可能。
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-&bold(){&aname(ファイラ,option=nolink){ファイラ}}
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。ファイアに比べてスピードが速い。
ファイガとファイアの真ん中という感じの性能。癖がなく使いやすい。
遠くで隙を見せそうな相手を直接狙って当てる使い方に向く。
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-&bold(){&aname(ファイア,option=nolink){ファイア}}
炎弾を飛ばす遠距離攻撃。相手をゆっくりと追尾する。
追尾型の魔法。
弾速は遅いが、ホーミング力が強く、弾の寿命が長い。
その性質上、クラウドの飛び道具では最も上下への対応範囲が広い。
性能としてはライトニングのウォタラや皇帝のフレアに近く、とりあえず出しておくというタイプの牽制、
直接当てることよりも相手の動きを制限することを目的とする。
一度に出せるのは3つまでで、4つ目を放つと一番古いものから消滅してゆく。
相手を吹き飛ばす能力が低く他の攻撃の邪魔になりにくい、忘れた頃に当たって相手の行動を妨害することもある。
攻撃の布石として優秀で、スラッシュブロウや連斬りの間合いで隙をうかがいつつ、相手がファイアにガードや回避をとったらすかさずその隙を狩っていこう。
発生保証が無いためこちらがダメージを受けると消えてしまうが、反射された弾は相手を攻撃しても消えない、攻撃中に反射された弾が直撃することも。
隙がやや大きく、ダッシュで接近されてしまうと不利になるので不用意な使用は危険。
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-&bold(){&aname(連空,option=nolink){連斬り(空中)}}
素早く斬りつける近距離攻撃。威力は低いが出が速い。
追加効果: 追撃
素早いモーションの2連続斬り。
前方へのリーチはさほど長くないが、上下誘導が比較的優秀で、特に下への攻撃範囲が広め。
地上版と同じく、硬直を攻撃技,ガードでキャンセル可能。
相殺を狙う使い方も健在。
威力は低いものの使い勝手がよく、空中戦の中心となる。
----
-&bold(){&aname(スラブロ,option=nolink){スラッシュブロウ}}
勢いよく剣を振り回す近距離攻撃。アナログパッドでコンボが変化。
追加効果: 激突(斜め下/斜め上)
二連続横斬り→斬り下ろしまたは斬り上げ。激突距離は長くはないが吹き飛ばし方向を選べるため激突させやすい。一段目から分岐で超究武神覇斬ver.5へ派生が可能。
リーチが長めで上下誘導は1キャラ分程と攻撃範囲はそれなりに優秀だが、相手が回避のモーション中だと誘導がかからず、リーチが激減する。そのため回避を狩るのは難しい。
発生が遅く,隙も大きめで、無闇に振っても簡単にガードされたり反撃されたりするが、当たれば非常に激突させやすいという、ディシディアにおけるクラウドを象徴するような技。
連斬りの追加により近距離での牽制で無理をして使う必要が無くなったため、状況を見極めて確実に狙っていくといいだろう。
今作ではHP派生しないほうがブレイブダメージが若干高くなった。
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-&bold(){&aname(空牙,option=nolink){空牙}}
剣ですばやく相手をすくい上げる下降攻撃。相手の上から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(斜め上)
空中で一瞬動きを止め、相手の正面まで急降下して斬り上げる技。
下方向へは結構な距離の誘導がかかるが、相手が自分より少しでも高い位置にいると全く移動しない。
今作では発生が大幅に早くなった代わりに攻撃範囲が狭くなった。真下には依然広い攻撃範囲を持つが、斜め下や正面にはほとんど誘導がかからない。
また、追撃効果が削除され、激突効果に変更になった。
激突距離はスラブロ(↑)と同じくらいだが、基本的に低い位置の相手を狙うため壁が近くないと狙いにくい。
また、発動→命中→激突のテンポが速いためヒット確認が難しい。アシストを狙うなら技を使った時点できちんと意識しておこう。
ダッシュやジャンプの直後に発動させることで、出始めの「ふん!」という声をキャンセルすることができる。
今作ではカメラが上を向くようになったため重要度は下がったが、完全に真上なら死角になることもあるため奇襲の際に有効になる。
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-&bold(){&aname(月牙,option=nolink){月牙天昇}}
勢いよく上空へ吹き飛ばす上昇攻撃。天井近くで繰り出すと効果的。
追加効果: 激突(上)
真上に頭突き気味に上昇し、剣で円を描くように斬ってから上空へ斬り上げる。
上昇前に相手の真下へ潜り込むように強力な誘導が掛かるが、上昇中は全く曲がらない。
隙が大きめで牽制的な使い方は向かないが、回避狩りや隙に差し込みやすい技。
上昇モーションを活かして相手の攻撃を回避することもできなくはない。
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&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(凶){凶斬り}|初期|地上|物理|近接強|5*2.HP|発生:41F 声:39F|30(15)|130|
|&link_anchor(メテオ地){メテオレイン(地上)}|9|地上|魔法||各10(*6).HP*6|発生 上昇弾:23F.以降6F毎 下降弾:81F.103F.117F.129F.139F.147F 声:3F|30(15)|130|
|&link_anchor(ブレイバ){ブレイバー}|初期|空中|物理|近接強|2.1*n(2~8)|発生:47F 声:41F|30(15)|130|
|&link_anchor(メテオ空){メテオレイン(空中)}|28|空中|魔法||各10(*6).HP*6|発生 上昇弾:23F.以降6F毎 降下弾:85F.107F.121F.133F.143F.151F 声:3F|30(15)|130|
|&link_anchor(画龍){画竜点睛}|派生|地上|物理||1*4.2*5.HP|ソニックブレイクから派生|30(15)|130|
|&link_anchor(超級5){超究武神覇斬 ver.5}|派生|空中|物理||2*4.5.7.HP|スラッシュブロウから派生|30(15)|150|
***HP攻撃解説
-&bold(){&aname(凶,option=nolink){凶斬り}}
剣で凶の字を描く近距離攻撃。相手のガードを崩しつつ連撃できる。
追加効果: 激突(正面)
大きく踏み込みながら、凶の字を描きつつ三回連続で斬りつける。
ブレイブダメージは低いが激突の距離が非常に長く、秩序の聖域の中央の台座から画面端へ激突させるほど。
発生は□攻撃としては標準的だが、攻撃時間が長いため回避されると大きな隙を見せてしまう。
今作ではリーチと旋回能力が大幅に強化され、初段のリーチはクライムハザードと比べても遜色ないほど。2段目以降の踏み込みも長くなっている。
タイミングを合わせれば地上回避を捉えられるようになったため、連斬りなどで2択をかけることができる。
対空能力は依然無く、基本的に飛び越し回避に当たらないため、そちらには別の対処が必要。
EX状態ではブレイブ攻撃も近接強になるため、重要度は激減する。
----
-&bold(){&aname(メテオ地,option=nolink){メテオレイン(地上)}}
無数の隕石を呼び出す中距離攻撃。自身の近くから相手に向かって降り注ぐ。
自分の頭上に向けて6発の火球を撃ち出し、相手の周囲に降り注がせる技。
上昇中の火球は遠隔中のブレイブ攻撃判定で、降下以降は6発とも遠隔強のHP攻撃判定になる。
射程距離は長く、遠ければ遠いほど着弾地点がバラける。
自分の頭上から相手に向かう軌道のため、相手より高所から撃てばそれだけ射程が延びる。死角攻撃になることもあり、高所からの使用が効果的。
ただし隕石の落下距離は有限で、星の体内最上部から下層部にギリギリ届かない程度。
//同高度への着弾は相手との距離によって変わり、密着では発生から8F。
その軌道から、背の低い破壊不能オブジェクト越しに攻撃することが可能。
ノーロック状態だと自分の目の前に落ちるのでメテオレインに合わせて接近する相手を騙まし討ちに出来るかもしれない。
今作では隕石弾の銃口が1発ごとに相手を向くようになり、回避されても後続弾が相手を捉えるようになった。
----
-&bold(){&aname(ブレイバ,option=nolink){ブレイバー}}
空中から突進する中距離攻撃。射程が長く高低差にも対応できる。
追加効果: 激突(斜め上/下)
剣を突き出しながら突進し、当たるか相手を弾くと自動で相手の真上に移動し急降下斬りを叩き込む。
今作では突進距離が短くなり、相手との距離に関わらず一定距離を前進するようになった。
突進方向は全方位をカバーしており、銃口補正が非常に優秀だが、突進開始後はあまり曲がらない。
銃口補正が優秀で回避硬直を刺せる場合があるが、落下の速いキャラや上下動・回避・強ガード性能の技を持つキャラには避けられてしまうので注意。
それ以外では、相手の置きガードに釘を刺したり、飛び道具を突破しつつ攻撃するのが主な使い方になるか。
急降下中の4発目の攻撃判定がHP判定で真下に叩き落し、それ以前に着地した場合はその場でHP判定が出て斜め上に吹き飛ばす。
ノーロック状態では、向いている方向に水平に突進する。
射程の弱体化により、回避狩りがほぼ不可能になった。
このゲームに置ける回避狩りは非常に重要なファクターなので相当な弱体化と言える。
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-&bold(){メテオレイン(空中)}
無数の隕石を呼び出す 遠距離攻撃。自身の近くから 相手の周囲に降り注ぐ。
基本的な流れは地上版と同じだが、こちらは1発目の発射時点で銃口が固定されるため地上版よりも簡単に避けられる。
地上に張り付いた相手にしつこく使って、空中に誘い出す使い方が中心になるだろう。
アシストゲージ回収目的で使うのもあり。
----
-&bold(){&aname(画龍,option=nolink){画竜点睛}}
ソニックブレイクから派生。竜巻のように連撃を加えるコンボ攻撃。
追加効果: 激突(斜め下)
回転斬りで相手を持ち上げつつ上昇し、最後に斜め下に叩きつける。HP部分の接触相性は近接強。
平坦な地形なら地上に激突するため激突を狙いやすいが、その場合バースト猶予時間までには激突しないので激突+バーストは狙いにくい。
----
-&bold(){&aname(超級5,option=nolink){超究武神覇斬 ver.5}}
スラッシュブロウから派生。高速で何度も斬りつけるコンボ攻撃。
追加効果: 激突(斜め下)
突進斬りを繰り返してトドメに真下へ叩きつける。最後の爆発は遠隔強。
コンボ中に分岐するタイプのHP攻撃としてはブレイブダメージが非常に高い。
これも激突距離が非常に長く、下に地面さえあれば高確率で激突ダメージを与えることができる。
また、相手の吹っ飛ぶ速度が非常に速く、地上付近では激突バーストも狙いやすい。
地上付近では、自分のブレイブが0の状態で至近距離で仕切りなおしという状況になる。
距離が近いのでアシストコンボを狙いやすく、ブレイブ回復中は確実にクリティカルが出るため、コンボを繋げれば大量のブレイブを奪える。
逆に、そのまま放っておくと相手とアシストの波状攻撃でブレイクされる可能性が高い。使用時にはお互いのゲージ状況にも気を配り、極力アシストコンボを狙うようにしよう。
再度超究武神覇斬ver.5へ繋げるのでは本末転倒なので、ソニックブレイクに繋げるアシストが理想。スラッシュブロウに繋ぐなら派生はよく考えよう。
アシストチェンジ(○)で抜けられると移動した相手キャラを追尾するが、回避でかわされてしまい大きな隙ができるのでこちらも注意。
逆にこれをよける場合はアシストチェンジして一安心してると強力な上下追尾に呑まれるのでアシストチェンジ後確実に回避すること。
アルティミシア城やオーファンズクレイドルの天井では、HP判定の前にデジョンに飲まれるので気をつけよう。
----
&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**アシストアタック
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考|
|ソニックブレイク|BRV|吸引&br()激突(斜め上)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く||
|スラッシュブロウ|~|激突(斜め下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く|N派生|
|凶斬り|HP|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く||
|ブレイバー|~|激突(斜め上/真下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く||
**EXモード
「&bold(){アルテマウェポン装備!}」(アナザーフォーム時「&bold(){魔晄の力!}」)
EXボーナス:
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){アルテマウェポン(CRUSH)}:剣による攻撃全てにガードクラッシュ効果が付与される。(近接攻撃の接触相性が近接強になる)
&bold(){アルテマウェポン(ATK)}:HPが高いほど攻撃力が上昇する。
//詳細
//(現在HP/最大HP)*100+100 %(端数切捨て) の値が、攻撃技の威力補正に乗算(端数切捨て)される。
//HPが満タンなら通常時の2倍の攻撃力となる。
***EXバースト
「&bold(){超究武神覇斬}」
||バースト突入|フィニッシュ|属性|
|威力補正|14*2|0段階:0&br()1段階:8&br()2段階:8*2&br()3段階:8*3&br()LIMIT BREAK:2*20|物理|
※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります
コマンド:○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内に19回連打ができれば「超究武神覇斬」が発動しブレイブを大量に奪える。
MAX以外は○ボタン5回で背景炎で1ヒット。10回で背景氷で2ヒット。15回で背景雷で3ヒットとなる。
クラウドとティーダのEXバーストはアルテマウェポン効果を含めて調整されており、素の威力補正は低めになっている。
HPマックスなら凄まじい威力を発揮するが、HPが減っていると他のキャラよりも弱くなってしまうこともある。
目安としてはHPの現在値が最大値の48%で他キャラの一般的なバースト威力と同等になる。
**コンボ・連携
***コンボ
・クライムハザード(2段) → 連斬りorスラッシュブロウ
クライムハザード2段止めからのコンボ。
クライムハザードは2段目後に回避キャンセルができなくなったが、キャンセルせずに硬直切れを待って目押し入力することでコンボを繋ぐことができる。
連斬りはクライムハザード出し切り+激突よりも威力が高いが、クライムハザードを出し切って激突させればアシストコンボを狙うこともできるので使い分けよう。
スラッシュブロウは入力が完璧なら繋ぐことができるようだが、非常にシビアなのでよほど自信がなければ狙わない方がいいだろう。
・【EX限定】連斬り1段目orスラッシュブロウ1段目(2ヒット目部分)or空牙 で相手の攻撃を弾く → 回避 → スラッシュブロウ
アルテマウェポンで相手の攻撃を弾いてからの攻撃。
そのまま技を続けるより、回避を挟んでスラッシュブロウに繋ぐ方がダメージを稼ぐことができる。
素早い入力が必要なため攻撃が当たったのか弾いたのかの判断が難しいが、攻撃を狙って弾くこともできるので意識しておくといい。
***EXリベンジ
・スラッシュブロウ(N) → フリーエアダッシュ → 空牙 → フリーエアダッシュ → スラッシュブロウ
通常コンボ。合計威力は105+激突(HP派生時は101)。
激突させられなかった場合は吹き飛ばしに追いつくのにフリーエアダッシュが必要なので慣れていないと距離感を掴みにくい。
・スラッシュブロウ×3
地上か壁際限定の高威力コンボ。合計威力は120+激突(派生時116)。
スラッシュブロウで激突させればダッシュを挟まずに再度スラッシュブロウに繋げるため、時間内に3発入れることができる。
・連切り×4→スラッシュブロウ
威力は120+激突(HP派生時113)
比較的簡単につなげる上、威力も高いので壁際でないときはこのコンボが安定する。
しかし相手との距離が遠いと4回はいらないので連切りの回数を3回にする必要がある。
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){クラウディウルフ}」
FF7AC版の衣装。髪型や剣もAC版の物になる。
このフォームのみ、EXモードの名前が「魔晄の力!」になり、
武器もファースト剣から合体剣に変わる。
-サードフォーム
「&bold(){凛光}」
天野氏のデザインを再現したコスチュームに変わる。
-フォースフォーム
「&bold(){from キングダムハーツ}」
「キングダムハーツ(1)」に登場した時の衣装。
「キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックス」の初回限定版に封入されるダウンロードカードから入手できる。
**攻略スレ
【FF7】クラウド【ソルジャー(仮)】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230025206/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2023-08-09T10:45:53+09:00
1691545553
-
デスペラードカオス
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/107.html
&font(200%,#4083ff){デスペラードカオス}
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#contents
**プロフィール
出典:[[DISSIDIA duodecim FINAL FANTASY>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2_%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%AA%E3%83%87%E3%82%B7%E3%83%A0_%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC]]
CV:若本規夫(※エフェクトがかけてある)
コンセプト:終わりと始まりをもたらす者
「混沌の力が 相手に深き絶望を与える」
本作オリジナルの隠しキャラ。異名は「真の混沌」。
13回目の戦い以降も戦いが続いた末、コスモスの戦士もカオスの戦士も全員消滅してコスモスの力が完全に消滅し、最悪な結末を迎えた世界において神竜(真竜)と永遠に戦い続けるカオスの姿。
通常のカオスが四つんばいになったような姿だが、左の角が折れ、翼もボロボロになっており、神竜との戦いの激しさを物語っている。また、理性も完全に失われており、ボイスはほとんどが咆吼。一部「混沌よ!」とか言っている台詞もあるが、戦闘中では分からない。
因みに、名前の「Desperado」は「命知らずの無法者」という意味である。
**基本ステータス
LV100時
ATK:113 DEF:114(EXモード時ATK:114 DEF:115)
装備可能武器
大剣 斧 格闘
装備可能防具
手:小手 大盾
頭:兜
体:重鎧
**キャラクター性能
-ブレイブが常時少しずつ減少していく。またEXゲージやアシストゲージが溜まらない。&br()これらは専用アビリティで無効化、ゲージを有効化することができるが、CPを圧迫する(マスターして50)。
-アビリティにかかるCPが膨大(ガード・回避ですらマスター前40、マスターしても25、受け身以外のアクションアビリティも他のキャラの倍。HP技はマスター前なら75、マスターしても50)&br()おまけに技を習得するためのAPも割高になっていてマスターに時間がかかる。
-その代わり技は強力。オールレンジで範囲が広く、全ての攻撃技に激突効果、さらにブレイブ攻撃全てに追撃の効果もついている。&br()EXフォースも大量に排出するが、狭いステージだと追撃ができないので、敵の追撃による横取りに注意。また、出の早い近接中の技もある。
-体がデカイので、他キャラで通常当たらないような場面でも当たってしまったりする。&br()特にCPU専用カオスの神罰は、普通に立ち止まっているだけで両脇の炎柱に当たってしまう。
***基本戦術
遠、中、近距離まで万能で強力な技が揃っていて場所を選ばず戦えるが、CPの関係上全てをつけるとアビリティに弊害が出てしまう。
そのため自分の戦い方や対戦相手に合った慎重なカスタマイズが重要になる。
アクセ枠を削って英雄の精神・真髄でCPを増やすというのも手。
また余談だがレベルや装備よりも圧倒的な量の「AP稼ぎ」に奔走する羽目になるため、遅咲きのキャラクターとも言える。
接触判定の関係上弱く見える咬牙・破撃は、他の技と比較して激突距離が比較的短め。追撃戦を狙いたい時はこちらを装備しよう。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(咬牙){咬牙}|11|地上|物理|近接弱|15*2|発生:11F 声:11F|45(30)|120|
|&link_anchor(猛攻){猛攻}|初期|地上|物理|近接中|1*11.19|発生:21F 声:19F|45(30)|120|
|&link_anchor(噴火){噴火}|2|地上|物理/魔法|近接中/遠隔弱|5.15|発生:23F.43F 声:21F|45(30)|120|
|&link_anchor(激昂){激昂}|24|地上|物理|近接中/遠隔中|2*10.25|発生:19F 声:19F|45(30)|120|
|&link_anchor(破撃){破撃}|初期|空中|物理|近接弱|4*4.14|発生:15F|45(30)|120|
|&link_anchor(剛腕){剛腕}|19|空中|物理|近接中|6.7*2.10|発生:21F 声:15F|45(30)|120|
|&link_anchor(烈破){烈破}|4|空中|魔法|遠隔中|5*4|発生:29F 声:33F|45(30)|120|
|&link_anchor(急襲){急襲}|27|空中|物理|近接中/遠隔中|2*10.15|発生:19F 声:19F|45(30)|120|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){&aname(咬牙,option=nolink){咬牙}}
2回連続で噛み付く 近距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
踏み込む距離は猛攻に比べると短いが、攻撃速度が速く動作が短いのでスキが少ない。
対空性能は無く、空中の相手にはまず当たらない。
猛攻や剛腕に比べて激突距離が短いので追撃を狙いやすい。
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-&bold(){&aname(猛攻,option=nolink){猛攻}}
突進した後 殴りつける 中距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
やや斜め上へ扇状に突進した後、遠くへ殴り飛ばす。攻撃範囲と回数が意外と多く、出も早め。
また判定が強く(近接中)、出始めなら相手の攻撃ごと叩き潰すことが可能。
ただ、予備動作が分かり易いので闇雲に出してもあっさり避けられてしまう。要所で振るっていこう。
EXフォースの排出量も高い。あまり壁に近いと激突して攻撃回数が減ることも。
また、他のキャラの地上攻撃同様、地面が途切れているところではそこでストップする。
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-&bold(){&aname(噴火,option=nolink){噴火}}
相手足元に溶岩を噴出させる 遠距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
ジャンプして地面を踏みつけ、地上にいようが空中にいようが容赦なく相手の足元から溶岩が出てくる。当たると大きく上に吹き飛ぶ。
相手が下降中に出すとすり抜けてしまうこともある。
因みに溶岩は根本からあたると稀に2ヒットする。狙ってできるものでもないが。
地面を踏みつける際、近接中の攻撃判定が発生する。誘導等は全くないが、跳び上がってから踏みつけるので浮いている相手にも当たる。
浮いている相手に踏みつけを当てた場合、相手を地面に激突させ、溶岩部分は当たらない。
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-&bold(){&aname(激昂,option=nolink){激昂}}
真上に急速突進する 上昇攻撃 溜め押しの間 上昇し続ける
追加効果: 追撃 激突
押し続けると一定距離を上昇し、ボタンを離すか上昇が終わると横回転して相手を吹き飛ばす。
突進中は相手のガードをはじける。
上昇距離が長く(混沌の果てなら天井近くまでいける)、逆に縦以外の攻撃範囲は狭いが最後の回転はそこそこ広い。
連打するとその場で回り続けるが、相手を吹き飛ばしてしまうのであまり連続ヒットはしない。
回転後、硬直を攻撃でキャンセルすることができ、回避狩りとして使える他、
相手のガードや攻撃を回転部分で弾けばそのままヴェントゥス・イレなどのHP攻撃に繋ぐことができる。
上空への奇襲や強襲、または攻撃からの回避や空中への移動にも使える。
またこの技で急上昇した後、リュクス・マグヌスなどで安全に攻撃することも可能。
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-&bold(){&aname(破撃,option=nolink){破撃}}
爪と尻尾で連打攻撃を与える 近距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
カオスの体一つ分程相手と高度を合わせるように移動してから攻撃を繰り出す。
ただし、相手が回避中の場合は移動せずにその場で攻撃する。
二連撃で攻撃の出は速いが、1撃目が範囲が狭くスカりやすい。
尻尾の2撃目はそこそこ優秀で、高低差に強く相手が離れていても当たる。
ただ2撃目を狙っていくと比較的ガードされ易いので注意が必要。
咬牙同様、猛攻や剛腕に比べて追撃に移りやすい。
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-&bold(){&aname(剛腕,option=nolink){剛腕}}
相手に掴みかかり 引き裂く 中距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
大きく前進しながら両手を振って攻撃、初動がヒットすると打ち上げから叩き落としに繋げる。
旋回能力は優秀だが高低差に若干弱い。
中判定なので通常ガードを気にせず振るっていける。
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-&bold(){&aname(烈破,option=nolink){烈破}}
連続で衝撃波を飛ばす 遠距離攻撃
追加効果: 追撃 激突
衝撃波の回数は4回。衝撃波の範囲も広めで銃口補正も強力。
判定も強力で相手のブレイブ攻撃を弾き返す。
射角は優秀だが真下には向かないので、狭い場所では使いにくい。
相手から離れて使うことを心掛けよう。
また、この攻撃の途中では回避等でキャンセルができない点に注意。
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-&bold(){&aname(急襲,option=nolink){急襲}}
真下に急速突進する 下降攻撃 溜め押しの間 下降し続ける
追加効果: 追撃 激突
激昂の下降版。下降突進時にボタンを離すとその場で体を回転させて攻撃。
突進中は相手のガードをはじける。
連打するとその場で回り続けるが、相手を吹き飛ばしてしまうのであまり連続ヒットはしない。
激昂同様、回転後に硬直を攻撃でキャンセルできる。着地時でも可能。
また接地まで突進し続けることで着地時に広い範囲で衝撃波が発生する。
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&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(デウス){デウス・イラトゥス}|8|地上|物理|強ガード/近接強|2*4(.1*n※).HP|ガード:1F~38F 発生:39F 声:33F|75(50)|120|
|&link_anchor(クオ){クオ・ヴァディス}|初期|地上|物理|近接強|3*4.HP|発生:45F 声:41F|75(50)|120|
|&link_anchor(ヴィア){ヴィア・ドロローサ}|22|地上|物理|近接強/遠隔強|10.HP.10.HP|発生:39 声:31F|75(50)|120|
|&link_anchor(イレ){ヴェントゥス・イレ}|初期|空中|物理|遠隔強|2*6.HP|発生:41F 声:31F|75(50)|120|
|&link_anchor(リュクス){リュクス・マグヌス}|30|空中|魔法|遠隔強|1*38.HP|発生:53F 声:1F|75(50)|120|
|&link_anchor(フラゴル){フラゴル・マクシムス}|15|空中|物理|近接強|HP|発生:51F 声:11F|75(50)|120|
※n=ヒット中、HP攻撃判定が発生するまでに□ボタンを押した回数。
***HP攻撃解説
-&bold(){&aname(デウス,option=nolink){デウス・イラトゥス}}
(deus iratus = ラテン語で"怒れる神")
周囲に咆哮を轟かせる 近距離攻撃 ボタン連打で ヒット回数が増える
追加効果: 激突 ガード
移動は一切しないので近くにいないと当たらないが、攻撃回数が多くHP攻撃としては威力が高め。
追加で入るヒット数は精々+8ぐらい。
発動の間、デスペラードカオスには強ガードの見えないバリアが展開され、大半の攻撃を弾ける。
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-&bold(){&aname(クオ,option=nolink){クオ・ヴァディス}}
(Quo vadis = ラテン語で"どこへ行くのか" 本来の読み方はクオ・ウァディス)
高速の打撃を次々と繰り出す 中距離攻撃 途中で激突しても 続けてヒットする
追加効果: 激突
相手に向かって高速突進した後、飛び上がる攻撃。
突進(というよりワープ)中は無敵で、タイミングを読んで相手の攻撃をかわしつつ当てに行くことも可能。
銃口補正が非常に優秀で回避狩りに有効、相手の近くで出せば地上からどの方向へ回避されても狩ることができる。
ただし、外した際の隙は他のHP攻撃よりも大きい。
攻撃が当たると「鬼神乱舞」の如く上空へ素早く動き回りながら自動で連打を叩き込む。
途中で最大2回激突するが、最後のHP判定部分が当たるまでは、どこに激突しても攻撃が続く。
また、EXモード中のライトニングが受け身動作をとってもお構いなしに次々と攻撃が命中する。
攻撃中はかなり上昇する(混沌の果てなら天井近くまで届くほど)。
アシストチェンジで逃げられてもほとんどの場合、追撃がそのまま当たる。
アシストチェンジで逃げたい場合は4ヒット目の後にアシストを使用し、その後即座に回避するといい。
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-&bold(){&aname(ヴィア,option=nolink){ヴィア・ドロローサ}}
(via Dolorosa = ラテン語で"苦難の道"・"嘆きの道"。本来の読み方はウィア・ドロローザ
かつてイエス・キリストが十字架を背負い歩いたという、総督ピラトの官邸から刑場のあるゴルゴダの丘までの道のこと)
高速直進する火柱を2回放つ 遠距離攻撃 溜め押しで 2発目を遅らせる
追加効果: 激突
尻尾から火柱を放つ。火柱は上範囲がかなり高く、追尾はしないが速度が速く銃口補正も優秀。
火柱はHP判定で、火柱のの前に振り回す腕と尻尾にはブレイブ攻撃判定がある。
2発目はかなり遅らせることができ、さらに発射されるまで銃口補正が有効。
相手が中距離なら早め、遠距離なら回避した瞬間を狩るようなタイミングで出そう。
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-&bold(){&aname(イレ,option=nolink){ヴェントゥス・イレ}}
(ventus irae = ラテン語で"怒りの風" 本来の読み方はウェントゥス・イラェ)
羽ばたき 乱気流を生み出す 近距離攻撃
追加効果: 激突
破撃程度の前方範囲に連続衝撃波を吐き出す。
壁際に追い詰めてこれをやると脅威。
エクスデスのオールガードでも一応防がれるが問題なく攻撃が続く。
また、狙って出せるものではないが、乱気流が発生している間は無敵で攻撃をすり抜ける。
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-&bold(){&aname(リュクス,option=nolink){リュクス・マグヌス}}
(lux magnus = ラテン語で"巨大なる光" 本来の読み方はルクス・マグヌス)
真下にビームを放射する 遠距離攻撃 アナログパッドで移動できる EX時攻撃中の移動スピード上昇
追加効果: 激突
ボタンを押し続けると一定時間ビームを撃ち続けることができる。
追尾・誘導は一切しないので、自力で相手を追いかけることになる。
低い位置から出すと当たらないばかりか一方的な反撃をもらうので、撃つ時はできるだけ高い位置で。
また撃った後に何もしないと敵の目の前に着地してしまうので注意。
激昂などで上昇してから出すと比較的安全に攻撃できる。
が、移動で普通に避けられたりする。
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-&bold(){&aname(フラゴル,option=nolink){フラゴル・マクシムス}}
(fragor maximus = ラテン語で"最大の爆発")
拳圧で大爆発を起こす 中~遠距離攻撃 溜め押しで 射程が伸びる
追加効果: 激突
斜め下に太いビームのような連鎖爆発をさせる。溜めるとかなり飛距離が伸びる。
銃口補正は相変わらず優秀だが、烈破と同じく真下に攻撃が届かないので位置取りを間違えないように。
溜めない場合は低空で出した方が当てやすい。
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&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**アシスト攻撃
デスペラードカオスはアシストキャラとしては使用できない。
**EXモード
「&bold(){混沌が カオスを真の姿へ変える!}」
全身が炎のような姿になる。
EXボーナス
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){神威}:全ての移動性能がアップする。
&bold(){苛烈}:攻撃力と防御力がアップする。(ATK+1 DEF+1)
神威の効果はEXティーダを超える全キャラ最速クラス。ジャンプの高さもカインと並ぶ。
更にEXバースト時は烈波や破撃など全ての技にガードクラッシュ性能が付く。
***EXバースト
「&bold(){レグヌム・デイ}」
(Regnum Dei = ラテン語で"神の国"・"神の王国")
|威力補正|バースト突入時|ネクス・ウルティムス|
||4.5.8|9.2*7|
EXバーストに突入したあと、特殊空間で一定時間(20秒)戦闘を行う。
性質上、発動する際に相手のHPが0だった場合は発動できない。
効果中は全てのブレイブ攻撃の判定が「強」として扱わるため、一方的にガードクラッシュさせることができる。
ただし、接触相性の関係上エクスデスのオールガードには注意。
一定時間が過ぎるかR+□を押すとフィニッシュ技「ネクス・ウルティムス(nex ultimus = ラテン語で"最後の凶死")」に移行する。
そのため、デスペラードカオスは「オートEXコマンド」「オートEXコマンドΩ」のアビリティを覚えることはできない。
また、敵のEXディフェンスも意味を為さない。
特殊空間の中でデスペラードカオスがKOされるか、逆にEXバーストをやり返されると、デスペラードカオスのEXバーストがキャンセルされる。
そのため、発動即勝利とはいかない。
敵のHP次第ではバースト突入後即フィニッシュするのもアリ。また、何も考え無しにHP技を当ててきた敵にしっぺ返しをするのもよい。
なお、フィニッシュせずに通常HP攻撃で勝負を決めた場合、この特殊空間で勝利・敗北のポーズをする。
**専用スキル
基本スキル・エキストラに分類される。
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|BGCOLOR(#BDF):解説|
|ブレイブ減少無効|100|70(50)|300|常に発生しているブレイブ減少効果を無効にする|
|EXゲージ封印無効|30|70(50)|300|EXゲージをためることができる|
|アシスト封印無効|10|70(50)|300|アシストを使用可能にする|
**コンボ・連携
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){翠玉の混沌}」
「ルフェイン南のひずみ」に現れるものと同じ翡翠色。EXモード時は氷のような姿に。
**専用装備
混沌の果てのデスペラードカオスを初めて倒したときに宝箱から得る初期混沌系装備をベースに、
○○の書と真の混沌の祈り×5を合成して作る。
武器:無限なる闇の終焉 ATK+67、混沌の目覚め(1/4)
腕:永遠なる絶望の淵 DEF+73、混沌の目覚め(1/4)
頭:悠久なる幻想の結末 BRV+290、DEF+1、混沌の目覚め(1/4)
体:生命の輪廻の果て HP+2973、混沌の目覚め(1/4)
専用セット装備「混沌の目覚め」
効果:EXモード時間+40% EXリベンジ時間+40%
デスペラードカオスはEXモード時にかなり強くなるので集めるのは大変だが実戦で良い効果を見込める。
**攻略スレ
【012】デスペラードカオス【デカオ】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301728012/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:35:38+09:00
1627436138
-
ライトニング
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/23.html
&font(200%,#4083ff){ライトニング}
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#contents
**プロフィール
//年齢:21歳
出典:[[FINAL FANTASY XIII>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXIII]]
CV:[[坂本真綾>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9D%82%E6%9C%AC%E7%9C%9F%E7%B6%BE]]
コンセプト:オプティマコマンダー
元聖府の警備軍「ボーダム治安連隊」に所属する軍人。
妹・セラを救うため退役、自らパージに志願し、その結果パルスのファルシにルシとして選ばれてしまう。
何もかも自分一人で解決しようとするところがあったが、最終的には仲間を信頼し共に助け合った。
**基本ステータス
LV100時
ATK:109 DEF:111(アタッカー時ATK+1)
装備可能武器
剣 短剣 大剣 刀 銃
装備可能防具
手:小刀 盾 腕輪 小手
頭:帽子 兜 鉢巻き リボン
体:服 軽鎧 胸当て
***性能・戦術
「オプティマチェンジ」を使ってブレイブ攻撃の性能を一変させることのできるテクニカルなキャラクター。
バトル中に『Lを押しながらRを押す』ことで「アタッカー」→「ブラスター」→「ヒーラー」と瞬時に切り替わる。
アタッカーは攻撃力が高いロール、
ブラスターはトリッキーかつ高性能な魔法を使うロール、
ヒーラーはブレイブを回復するロール、となっている。
また、アタッカーはATKが1上昇する。
なお、不要なロールの技をすべて抜けばオプティマチェンジ時にそのロールをスキップする事が出来る。
機動力は標準以上。移動速度は速く、ジャンプ力も高く、上昇・落下も速い。空中ジャンプは1回。
EXゲージの回転率は追撃持ちとフォース排出に優れるサンダーとシーンドライブのおかげで
全キャラの内でもダントツ。相手が溜まってすらいないのにバーストなんてこともざらである。
アシストゲージ回収率も、隙が小さいサンダーとシーンドライブのおかげでかなりのもの。
総じてゲージ戦に強いキャラ。ガンガンEX開放して相手を心理的にも圧倒しよう。
アタッカーはATKこそ上昇するものの、空中技の性能が高いとは言い難いので
基本的にEXゲージやアシストゲージをためやすいブラスターで立ち回り、
牽制力の高いファイア、発生保証もあり守りに一役買ってくれるサンダガ、強い吸引で相手の阻害をするブリザラ、しつこく相手を追う性能で頼れるウォタラなど、ブラスターの魔法を起点に、相手のガードや回避を誘って威力の高いインパクトブレイクや、リーチと判定、フォースに優れるシーンドライブ、発生と各種ゲージ回収が極めて優秀なサンダー、回避狩り性能の高い天鳴万雷等を狙うのが主な戦法となる。
地上戦ではブラスターの魔法をばら撒いてから、
発生が速く判定の強いエリアブラスト、派生付で高火力のスマッシュアッパーなどを軸にして攻めよう。
空中戦ではブラスターのサンダーを軸として、ウォタラ・ブリザラで相手を撹乱しシーンドライブやインパクトブレイクを叩きこもう。
逆にアタッカーでの近距離戦中に、不意にブラスターのサンダーやシーンドライブを組み込むことで戦術に幅を持たせることができる。
ヒーラーを入れるかどうかは自分のプレイスタイルに合わせて決めるといい。
短所はロールチェンジの手間が増える、あまり使う機会がないということなどがある。
しかし、相手をおびき寄せ相手の行動の選択を狭めたり、あと少しで致死量という所で使って致死量に持っていくことができるなどというヒーラーならではの長所もある。またヒーラーは集中と違って、アシストゲージを減らすことなくブレイブを上げることができる。
自分の立ち回りに合わせ、ヒーラーを入れるかどうかは考えよう。
なお、アタッカーのATK+1補正は追撃やEXバースト、アシスト攻撃にも適用されるため、
当てられる状況では可能な限りアタッカーを使うといい。
例として、追撃連携などでは突入する前にアタッカーに切り替えインパクトブレイクを使うのがダメージでは一番有効。
追撃戦時は追尾ダッシュ中にロール切り替えを受け付けるため、少し練習すれば常にアタッカーで追撃戦が臨める。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|>|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|BGCOLOR(#ffc0ce):ATK|&link_anchor(アッパー){スマッシュアッパー}|3|地上|物理|近接弱|12.10&br()18|発生:23F.37F 声:21F|20(10)|140|
|~|&link_anchor(エリア){エリアブラスト}|初期|地上|物理|近接中|2*6.4&br()17|発生:29F 声:1F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(ルガ){ルインガ}|20|地上|魔法|弾丸:遠隔弱&br()爆発:遠隔中|10.15|発生:37F 声:33F|20(10)|80|
|~|&link_anchor(インパクト){インパクトブレイク}|初期|空中|物理|近接弱|12.10&br()18|発生:23F.37F 声:21F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(ブレイズ){ブレイズラッシュ}|15|空中|物理|遠隔弱|7*3&br()14|発生:29F.39F.49F 声:3F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(ル){ルイン}|6|空中|魔法|遠隔弱|各10|発生:33F 声:29F|20(10)|80|
|BGCOLOR(#c0cbff):BLA|&link_anchor(ファ){ファイア}|初期|地上|魔法|遠隔弱|各4|1発目 発生:25F 声15F&br()2,3発目:発生:11F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(エラ){エアロラ}|18|地上|魔法|遠隔弱|1*5.6|発生:43F 声:29F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(サガ){サンダガ}|24|地上|魔法|遠隔弱|各10|発生:27F 声:11F|20(10)|80|
|~|&link_anchor(シンドラ){シーンドライブ(地上)}|27|地上|物理|近接中|3*6.12|発生:43F 声:3F|20(10)|130|
|~|&link_anchor(サ){サンダー}|8|空中|魔法|遠隔弱|2&br()3&br()5|発生:13F 声:9F|20(10)|80|
|~|&link_anchor(ブラ){ブリザラ}|29|空中|魔法|遠隔弱|2.10|発生:63F 声:29F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(ウォラ){ウォタラ}|初期|空中|魔法|遠隔中|15|発生:43F 声:35F|20(10)|100|
|~|&link_anchor(シンドラ){シーンドライブ(空中)}|35|空中|物理|近接中|3*6.12|発生:43F 声:3F|20(10)|130|
|BGCOLOR(#c0ffcc):HLR|&link_anchor(ケ){ケアル}|13/初期|空/地|魔法|----|||20(10)|100|
|~|&link_anchor(ケラ){ケアルラ}|32/22|空/地|魔法|----|||20(10)|100|
***ブレイブ攻撃解説『アタッカー』
癖の無い近接攻撃と魔法攻撃を使うスタンダードなロール。
アタッカーモード中はATKが1上昇し、技の威力補正も全体的にブラスターよりも高い。
激突攻撃が多く、地上にはHP攻撃への派生もあるためHP攻撃を狙いやすいのも強み。
単体では近距離攻撃の発生にやや難があるため、ブラスターとの連携や使い分けが重要。
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-&bold(){&aname(アッパー,option=nolink){スマッシュアッパー}}
剣による近距離攻撃。相手を斜め上に切り上げる。
追加効果:激突(斜め上)
原作の「たたかう(×2)」に似た2連斬りで斬り込み、上に向かって斬り上げる。1段目から分岐で、HP攻撃「連閃」に派生可能。
基本的な近接攻撃としては若干発生が遅く隙も大きめだが、その分踏み込みが長く、威力も高め。
また、激突方向は斜め上だが横に飛ばす力が弱く、屋内マップ以外では壁際でないと激突させ辛い。
激突でアシストへのコンボを狙うよりも、アシストによる激突を拾うコンボフィニッシュとしての出番が多くなるだろう。
連閃へ派生するとEXフォースを大量に排出する。
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-&bold(){&aname(エリア,option=nolink){エリアブラスト}}
回転斬りと銃撃による中距離攻撃。近距離から当てるとヒット数が増える。
追加効果:激突(正面)
地上戦の主力。
回転斬りで前進した後、銃撃(ブレイクバースト)で吹き飛ばす。
回転斬りは近接中で(ガードを弾く)、突進距離,左右の範囲,発生の早さ,突進の速さ,隙の少なさと全てが優秀な技。
ただし低空の相手にすら当たらない程に打点が低く、対空性能の低さが欠点となる。
また、ガードを崩したとして銃撃の上下補正が雀の涙なので、二段目をスカる事もしばしば。
その突進距離と吹き飛ばしから、正面への激突が高確率で狙えるため,アシストコンボも狙っていこう。
しかしEXフォース排出量はかなり少ない。
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-&bold(){&aname(ルガ,option=nolink){ルインガ}}
光の球を放つ中距離攻撃。ヒット時と爆発時にダメージを与える。
追加効果:激突(上)
魔法弾を一発相手に向かって放ち,相手に触れるか一定距離を進むと爆発を起こし吹き飛ばす。
誘導こそ強いが、発生が遅く硬直も長いためアシ差し込みの的。ご利用は計画的に。
爆発は遠隔中だが、狙って当てられるものではない。逆に狙えるのなら利用価値は上がる。
WOLのコートバックラー等、対空性の高いアシストなら激突させずとも繋がる。
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-&bold(){&aname(インパクト,option=nolink){インパクトブレイク}}
剣による近距離攻撃。相手を地面に叩きつける。
追加効果:激突(下)
2連斬りで斬り込み、真下に叩き落す。空中版スマッシュアッパー。
近接攻撃としては発生は遅めだが攻撃範囲が広く、上下にも対応できる。空中戦での主力技となる。
この技の激突方向は微妙に真下では無いので、星の体内などの真下がデジョンで壁に囲まれているステージでも激突連携が可能。
下方への激突距離が長くアシストコンボへの足がかりになるため、アシスト選定はまずこの技からのコンボを考慮するといいだろう。
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-&bold(){&aname(ブレイズ,option=nolink){ブレイズラッシュ}}
銃撃と突進斬りによる中距離攻撃。高低差に強い。
追加効果:激突(正面)
3発銃撃を撃ち込んだ後、突進斬りで吹き飛ばす。
銃弾の速度は速いが射程距離はさほど長くない。発生,硬直は射程距離を考えれば普通~やや速い程度。
「高低差に強い」とあるが、初撃の銃口補正は上下30°程度で撃ちながら少しずつ向きを調整するため、実際は高低差に弱い。
銃口補正が弱く動き回っている相手には当てにくいため、動きを止めた相手を狙い撃ちするのが主だろうか。
遠隔攻撃なので近接攻撃よりはガードに強いが、隙も大きいため過信は禁物。
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-&bold(){&aname(ル,option=nolink){ルイン}}
光の弾を放つ遠距離攻撃。アナログパッドで発射方向が変化。
追加効果:追撃
正面に光の弾を撃ち出す魔法技。連続入力で最大3連射可能。
発射方向はニュートラルと上下の3方向に撃ち分けが可能だが、上下には最大でも45°程の射角しかない。左右への撃ち分けは不能。
連射時は1発ごとに上下の撃ち分けが可能で、相手の上下動に合わせてばら撒くことができる。
発生はかなり遅く、弾速・射程に優れるが誘導が弱い。アシスト差し込み余裕なので、相手のゲージに気を配って使おう。
銃口補正が優秀で、1発目で真後ろを取られても2発目で振り返って迎撃できる。1発目を回避させて2,3発目で回避狩りを狙うのが有効。
硬直は普通だが2発で止めた場合のみ回避キャンセルができないので注意。
アタッカー唯一の追撃属性技なので、何かと入用になるケースも多い。
ただしこの技自体のフォース排出能力は皆無。
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***ブレイブ攻撃解説『ブラスター』
持続が長く時間差攻撃に適した魔法を中心に、主にアタッカーの接近・攻撃への足がかりを作るロール。
攻撃力に難があるものの、発生面で優秀なサンダー、判定面で優秀なシーンドライブにより近距離での戦いやすさではアタッカーを上回る。
全体的にEXフォース放出量が多く、追撃能力のある技が多いのも特徴。基本的にはこのロールで戦うことになるだろう。
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-&bold(){&aname(ファ,option=nolink){ファイア}}
炎の球を放つ遠距離攻撃。一定時間後に急加速する。
正面に炎の弾を撃ち出す。連続入力で最大3連射可能。
弾は発射後その場に留まり、だんだん加速して相手に向かう。
隙が小さく、誘導、牽制力も高めなので気軽に出せる。アシスト溜めにもどうぞ。
判定が出ている間に行動可能になるため、他の攻撃との時間差攻撃が可能。発生保証あり。
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-&bold(){&aname(エラ,option=nolink){エアロラ}}
風の弾を放つ中距離攻撃。連続ヒットで相手を拘束する。
正面に風の弾を撃ち出す。
弾速は速めで、上下への射角が広いが、銃口補正と発射後のホーミング力が弱い。。
命中するか射程限界に到達すると風の柱に変化し、多段ヒットで拘束した後に軽く浮かせる。
激突効果は無いもののアシストへのコンボを狙いやすく、近距離ではライトニング単体でもコンボを繋げる。
ルインガとは用途が似ているが、射程・弾速はこちらのほうが若干優れる。
他に優秀な牽制技が多々あるので、この技の価値は薄め。コンボパーツにはなるか。
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-&bold(){&aname(サガ,option=nolink){サンダガ}}
連続で雷を落とす近距離攻撃。長時間継続し相手の接近を防ぐ。
追加効果:追撃
自分の目の前に断続的に長時間雷を落とし続ける技。
判定が残っている間に硬直が切れて行動可能になるため、落雷を盾に他の魔法を撃つことができる。
次々に判定が出続けるため、相手の魔法をはじき返す盾にもなる。
発生保証があり、ライトニングがダメージを受けたあとにも雷は落ち続ける。
技の性質上アシスト差し込みに非常に強い。
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-&bold(){&aname(シンドラ,option=nolink){シーンドライブ(地上/空中)}}
剣 銃 蹴りが入り乱れる近距離攻撃。EXフォースの発生量が非常に多い。
追加効果:追撃
ライトニングの主力技。
インパクトブレイクに似た動作で斬り込み、当たると怒涛の連続攻撃を叩き込む技。
連続攻撃中は画面上下に特殊なエフェクトが出現する。
発生はHP攻撃級の遅さだが、その分リーチ、誘導に優れ、判定が強い。(近接中判定でガードを崩せる)
また発生こそ遅いものの回避キャンセルが速く、この技自体に隙は少ない。
ただし見た目の派手さに反して威力補正はスマッシュアッパー等と同等程度。
最初の攻撃モーション中にウォタラなどが命中すると擬似派生で連撃が発動するが、このときの誘導性はあまり良くないので暴発に注意。
サンダーでガードや回避を誘いこの技で狩ろう。アタッカーからチェンジして素早くこの技を出せれば強力な武器になるだろう。
この技の存在により、相手はそうそう置きガードをする事が出来ない。そう言う意味でも、この技は非常に強力である。
残念ながら相手がブレイク状態でもボーナスがあったりはしない。
小ネタとして、ヒット中にロックをはずすとロール切り替えを受け付けるようになる。これを利用して
①シーンドライブヒット→②ロック解除→③ロール切り替え→④アタッカー
とすることでアタッカーのATK+1の効果によってシーンドライブの威力を上げる事が出来る。
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-&bold(){&aname(サ,option=nolink){サンダー}}
目の前に雷を落とす近距離攻撃。射程は短いが出が早い。
追加効果:追撃
ライトニングの代名詞であり主力技。
目の前に1発雷を落とす近距離魔法。当たると3連発で相手を吹き飛ばし追撃に移行できる。
EXフォースの排出量がとても多く、そのまま追撃で独占できるため、ライトニングのEXゲージ回転に大きな貢献をしている。
射程は一般的な近接攻撃と比べても遜色ない広さで、発生が非常に早く、隙も非常に少ないため近距離戦で重宝する。
テクニックとして、2段止めから相手のガード読みで絶影、回避読みで天鳴万雷という事も出来る。
アタッカーの近接攻撃はどれも大振りなので、後手に回ったときはこれで吹き飛ばして態勢を立て直そう。
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-&bold(){&aname(ブラ,option=nolink){ブリザラ}}
空気を凍りつかせる中距離攻撃。相手を吸い寄せた後氷塊を発生させる。
追加効果:吸引
相手の位置に青い光が現れてしばらく相手を吸引し、触れるか一定時間が経過すると氷結する。
発生は遅いが、発動が若干わかりにくく、吸引力は移動の遅いキャラ(セフィロスくらい)なら地上移動を止められるほど強いため結構避けにくい。
動きを止めた相手を狙うのに最適で、一度避けてもしつこく吸引するため、アルティミシアやケフカなどの一箇所に留まって魔法を連発する相手への牽制として非常に有効。
近距離戦ではあまり出番が無いが、遠距離タイプのキャラクターに強い技。
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-&bold(){&aname(ウォラ,option=nolink){ウォタラ}}
水の弾を放つ遠距離攻撃。追尾しつつゆっくりと相手に向かう。
大きな水球を放つ魔法。
水球は皇帝のフレアのようにゆっくりと長時間相手を追尾する。発生保証あり。
しつこく相手を追尾し、相手のコンボを中断させたり、判定の強さで対処しあぐねる相手の硬直を狩ったりするのが役割。
一度に出せるのは1つまでで、2つ目を放つと1つ目は消滅する。
ただし、ウォタラが相手に反射された状態では2つ目を出しても消えず、その後反射されたウォタラを再度弾き返せば2つ以上のウォタラを展開することも可能。
常に自分の周りに出しておけば連携しやすく、相手の攻撃を妨害する可能性も高いため非常に立ち回りやすくなる。
相手が接近してこないようならヒーラーにチェンジして相手を誘い込むのもありといえばあり。
近距離戦で強いが、遠距離タイプのキャラクター相手だと機能しにくい。ただ、遠隔弱の攻撃は弾くので撒いておくのが吉。
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***ブレイブ攻撃解説『ヒーラー』
ケアル系の魔法で自分のブレイブを回復させるロール。
ブレイブ回復には基本ブレイブ値などの制約は無く、9999まで上昇させることができる。
相手を攻撃する技は使えないため戦闘中に使うのは無謀。相手がコアを取りに行ったときなどに使うといいだろう。
また相手を大きく吹き飛ばした時に即座に切り替えて細々と使っていくのもいい。
ただし場合によっては多用するとスキを狙われるので注意。また使い終わったら戻すのを忘れずに。
なお、ヒーラーの技ではアシストゲージが上昇しないが、ゲージの減少を止めることができる。
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-&bold(){&aname(ケ,option=nolink){ケアル}}
ブレイブを上昇させる回復攻撃。コンボを続けるほど回復量が増える。
連続入力は最大6回。
回復量は基礎ブレイブ値(装備を無視した値)からの%計算で、ケアルでは1%,2%,3%,4%,5%,6%と上昇し、コンボを出し切ると計21%となる。
発生が遅いため相手の目の前で悠々回復とはいかないが、使用後の回避キャンセルは比較的早い。
相手を誘き寄せる為の餌としても使える。相手の行動の選択肢を狭めることが可能。相手が慎重に攻めてくるようになったら天鳴万雷等が活きてくる。
序盤の上昇量だけならケアルラよりこちらのほうが上。
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-&bold(){&aname(ケラ,option=nolink){ケアルラ}}
ブレイブを上昇させる回復攻撃。コンボに成功すると大きく回復する。
ケアルと違い連打ではなくジャストタイミングでの追加入力でコンボできる。
回復量は1%,1%,23%の計25%と、ケアルよりも上昇量が多く、所要時間も短い。
コンボタイミングは腕を振り終わった後で、1回目の入力判定はかなり遅め、2回目の入力はそれよりも早め
最初のタイミングを間違えなければテンポ良く3連打するだけで最後までコンボが入る。そこまで難しくないので要練習。
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&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(雷光){雷光斬}|11|地上|魔法|遠隔強|各7.HP|発生:47F.51F.55F 声:1F|30(15)|300|
|&link_anchor(真空){真空破}|初期|地上|物理|遠隔強|10.HP|発生:59F 声:1F|30(15)|300|
|&link_anchor(万雷){天鳴万雷}|37|空中|物理/魔法|遠隔強?|雷:2*6.HP&br()剣1*4|発生:57F 声:3F|40(20)|300|
|&link_anchor(絶影){絶影}|初期|空中|不明|近接強|HP|発生:47F 声:3F|30(15)|300|
|&link_anchor(連戦){連閃}|派生|地上|物理|近接強|3.3.4.HP|スマッシュアッパーから派生|30(15)|300|
***HP攻撃解説
-&bold(){&aname(雷光,option=nolink){雷光斬}}
大量の雷を落とす近距離攻撃。横の攻撃範囲に優れる。
前方5方向に一斉に雷を落とし、当たると更に大きな雷を撃ちこむ。
発生はやや遅めだが、正面全方向に範囲が広い。
回避等で離れたり空中へ逃れた相手を狙い撃ちできる。回避狩りも出来ると言っては出来る。
エアロラヒット中に発動するとブレイブダメージ判定の雷が当たらなくてもHPダメージ判定の雷を撃ち込む。
相手と離れすぎているとHP判定の雷が当たらない、当たるのはブレイブ判定の雷よりも少し奥程度である。
一応擬似派生だがあまり意味が無いため狙って使うことはないだろう。
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-&bold(){&aname(真空,option=nolink){真空破}}
剣圧を飛ばす遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。
追加効果:激突(正面)
円形の剣圧を正面に放つ。
発射方向は正面で固定だが、発射直後から強い誘導がかかり、真上ならUターンするほど。
地形との接触で消滅するが、緩やかな坂程度の障害物なら乗り越えてくれることもある。
尚、発射時に振り回す剣には近接強判定がある。が、これでフレアを返そうとするのはちょっと無理がある。
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-&bold(){&aname(,option=nolink){天鳴万雷}}
相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。回転する剣でもダメージを与えられる。
追加効果:魔法ガード/激突(下)
相手位置に雷を数発落とし、やや遅れてHP判定の雷を落とす技。
落雷の発生決定のタイミングが早いため通常移動で回避でき、アシストとのコンボも上手く拘束しなければ当たらないので注意。
ただし回避狩り能力は高い。相手が発動の瞬間に回避したらヒットする。
近接攻撃と魔法ガードの発生は落雷とほぼ同時で、範囲は狭く、当たっても落雷が遠いとHP判定に繋がらない。
近接攻撃の判定はやや特殊なようで、近接強の攻撃と相殺になるが遠隔強の攻撃は干渉せずにすり抜ける性質を持つ。
皇帝のフレアを反射しないので注意。(バグの欄を参照されたし)
近接と遠隔の複合技の特徴として判定発生後によろめいても続けて攻撃が当たる。
その場合は拘束中に攻撃可能になるため、さらなるコンボが可能である。滅多にないが。
単体では簡単には当たらないが、ブラスターの魔法などを組み込んだ連携で真価を発揮する。
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-&bold(){&aname(絶影,option=nolink){絶影}}
突進斬りを繰り出す中距離攻撃。相手を真上に吹き飛ばす。
相手に高度を合わせ、一直線に駆け抜ける突進攻撃。
発生が早く、突進距離,銃口・高度補正も良好な使いやすい技だが、
恐らくは相殺でスルーされるため回避狩りには向かないかもしれない。
外すと隙が大きいので多用は禁物。使用の際はアシストによる高度補正のテクニックを念頭に入れておきたい。
ライトニングの技ではほぼ唯一の近接強判定を持つ。
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-&bold(){&aname(連戦,option=nolink){連閃}}
スマッシュアッパーから派生。巨大な剣を振り回すコンボ攻撃。
激突効果は無く、スマッシュアッパーの威力の高い斬り上げ部分を省くため威力もやや低め
モーションは短めなのでアシストチェンジ(○)で抜けられても反撃されにくい。
EXフォースの放出量が多いのもポイント。
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&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**&aname(アシスト,option=nolink){アシスト攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):備考|
|&link_anchor(地Bアシスト){エアロラ}|BRV|----|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く|魔法|遠隔弱|1*5,6|||
|&link_anchor(空Bアシスト){インパクトブレイク}|~|激突(下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く|物理|近接弱|12,10,18|||
|&link_anchor(地Hアシスト){雷光斬}|HP|追撃|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く||遠隔強|各7,HP|||
|&link_anchor(空Hアシスト){天鳴万雷}|~|激突(下)&br()魔法ガード|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く||雷:遠隔強&br()剣:近接強(?)|2*6,HP|||
***アシスト攻撃解説
-&bold(){&aname(地Bアシスト,option=nolink){エアロラ}}
風の弾を放つ中距離攻撃
連続ヒットで相手を拘束する
遠隔攻撃なのでガードでアシストロックされることは無いが、
ホーミング力の低いごく普通の魔法弾なので素出しでは相手の体勢を崩すのも難しい。回避無しで避けることも簡単だろう。
発生が遅く、着弾までの時間もそこそこあるので、地上激突からコンボを繋ぐのも結構難しい。
ヒットで拘束するとはいえ追撃等の追加効果も無いので、コンボを繋ぐなら素早い入力を。
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-&bold(){&aname(空Bアシスト,option=nolink){インパクトブレイク}}
剣による近距離攻撃。相手を地面に叩きつける。
追加効果:激突(下)
威力の高さと激突性能により、コンボ技としてそこそこ優秀。
激突距離が長いため比較的安定して地上に落とせる。
また、セシルなどと違い斜め下への激突で、壁激突から繋げるとすぐ近くの壁に激突させるため、星の体内など壁の下に地面が無い地形でも激突コンボを繋げられる。
拘束時間が短くすぐに下に叩きつけるため、空中で割り込むのは難しい。
差し込みに使うには発生は若干遅いが、誘導が比較的優秀なので先読みで使っていくといい。
際どいと思ったら天鳴万雷との二択も状況次第ではあり。
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-&bold(){&aname(地Hアシスト,option=nolink){雷光斬}}
大量の雷を落とす近距離攻撃
横の攻撃範囲に優れる
追加効果:追撃
エアロラよりも発生が早いので、地上激突後に安定性を求めるならこちらを。
範囲が広く回避を誘えるので、波状攻撃もなかなか。
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-&bold(){&aname(空Hアシスト,option=nolink){天鳴万雷}}
相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃
回転する剣でもダメージを与えられる
追加効果:激突(下)/魔法ガード
アシスト攻撃では数少ない位置サーチ型の攻撃。
発生が遅いためコンボを繋げる状況は限定されがちだが、技によっては技を出し切った上で激突等を挟まずに繋げる場合もある。
特に追撃と組み合わせた使い方が有効で、追撃の直前に発動すれば、追撃攻撃を避けた相手に天鳴万雷が直撃するため、安全に追撃でフォースを回収した上にHPまで繋げることができる。(追撃前に遠くまで吹き飛ばしてしまう技は届かない場合も)
遠隔攻撃なので相手のアシストゲージが満タンでもロックされにくいのもポイント。
差し込みインパクトブレイクと思わせて回避を誘えれば回避硬直に直撃することも。
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&link_anchor(アシスト){▲アシスト攻撃へ}
**EXモード
「&bold(){オメガウェポン装備!}」
原作の最強武器であるオメガウェポンを装備する。
EXボーナス:
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){オメガウェポン}:相手がブレイク危機のときにブレイブ攻撃を当てると、その瞬間強制的にブレイクする。
&bold(){グラビティギア}:激突すると受身動作を取り、ダメージと硬直を無効化する。
EXモード中のテクニックとして追撃戦で壁を背負った状態になった時、相手のHP攻撃にわざと当たり、
グラビティギアで受け身を取った瞬間にアシスト攻撃をするというものがある。
これにより確実に相手をブレイク出来る。
ただし見ての通り条件が厳しいので狙うのは困難。
***EXバースト
「&bold(){ゲシュタルトドライブ}」
|威力補正|バースト突入|コマンド技|フィニッシュ|属性|
||12.4*5|各13|0hit:4*1&br()1hit:4*2&br()2hit:4*3&br()3hit:4*4&br()Perfect:4*5&br()|物理(※)|
※雷光斬、天鳴万雷のみ魔法属性
アナログスティックとボタンの組み合わせでテンポよく次々と技を繰り出していき、最後に「斬鉄剣」でフィニッシュ。
画面中央に
↑+○ 轟剣
↓+○ 雷光斬
←or→+○ 真空波
× 天鳴万雷
のうち、表示されたものを入力する。入力に成功すると即座に次のコマンドが表示される。
4回成功でパーフェクト達成。表示後一定時間経過か入力失敗すると即座にフィニッシュ技(斬鉄剣)に移行する。
4種類全てが1回づつ必ず出るわけではなく、ランダムで選択されるため同じ技が2回出ることもある。ただし同じ技が連続で出ることはない。
バースト中にもオメガウエポンの効果は適用されるので、ブレイクしやすい。
1コマンド辺りの猶予時間はかなり短めなので、慣れないうちは失敗しやすい。
コマンドを多く入れるほどフィニッシュ部分のブレイブダメージ数も増加する。
パーフェクト時の合計威力補正は、クラウド、ティーダ、ティファを除くキャラクターと比べると高め。
コマンド技は轟剣と真空波が物理、雷光斬と天鳴万雷が魔法属性と異なる特性を持つ。
特定の属性だけ耐性を固めた相手にもある程度はダメージを通すことができる。
ちなみにオプションでキャラクター操作を「方向キー」にしても、コマンド入力はアナログスティックで行う。方向キーには反応しない。
**コンボ・連携
***通常コンボ
・シーンドライブ → 前回避 → サンダー
シーンドライブ全段ヒット後に回避キャンセルしてサンダーへ繋ぐ壁際限定コンボ。
繋ぎは結構シビアなので要練習。空中回避移動アップのアビリティが必須。
回避は普通にRと×を同時に押すと追撃に化けやすいので、シーンドライブヒット中に予め×を押しておき、後からRを押して回避するといい。
純粋なダメージアップだけでなく、サンダー途中止めでアシスト連携も可能になるため、シーンドライブからの中央コンボが可能になる。
追撃の×が出た瞬間、最速で前回避し、最速でサンダーを入力すれば、壁無しでも入る。
しかしかなりタイミングがシビアなため、かなりの練習が必要。
・ブリザラ → フリーエアダッシュ → サンダー
お手軽かつ基本的なコンボ。離れすぎていると繋がらない。このコンボ自体は威力こそ低いものの、
アシストによってはここから更に繋ぐことも出来るため、汎用性は高い。
・エアロラ → 前回避 → インパクトブレイクorサンダー
エアロラからのコンボ。ある程度距離が近くないと届かない。
エアロラを撃ってすぐに前回避をしないと間に合わないが、エアロラが外れると隙を見せることになるため狙い過ぎは危険。
インパクトブレイクは有効範囲が広く威力も高いが、回避中にオプティマチェンジする必要があるため難易度が高い。
・エアロラ → 雷光斬
エアロラからのHPコンボ。かなりの近距離コンボ。
エアロラを撃ってすぐに雷光斬をすると、距離が近ければヒットする。
出番が少ないコンボかもしれない。
・ファイア → 前回避 → 天鳴万雷
ファイアからのHPコンボ。距離が近くないとあたらない。
まずファイア単体が入ることが少ないので、アシストコンボ〆にしたほうがいい。
・ブリザラ → 天鳴万雷
ブリザラからのHPコンボ。距離は問わないがブリザラの性能から見て中・遠距離か。
ブリザラヒット中に天鳴万雷発動できそうであれば発動。
ブリザラヒット中に天鳴万雷発動できなさそうならば、ブりザラヒット後の受け身中に発動すればささる。
ブリザラがヒットしなければ意味がないコンボ。
天鳴万雷は慣れてくると当たりやすいが、確実に当たるものでもないので注意。
・ブレイズラッシュ一段→ N回避 → インパクトブレイク
ブレイズラッシュ一段止めの、相手の着地硬直にインパクトブレイクを叩きこむ。
このコンボ自体安定はしないが、相手の行動を読んでインパクトブレイクを天鳴万雷や絶影に変えるのもあり。
***EXリベンジ
・(インパクトブレイクorブレイズラッシュ)×2 → 天鳴万雷
高威力・激突HPの天鳴万雷に繋ぐリベンジコンボ。
威力はインパクトブレイクが上だが、空中ではインパクトブレイクの叩き落しに後続の誘導がほとんど追いつかないので、激突させられない高度ではブレイズラッシュが安定する。
また、距離が遠いと入力時間のロスが響くためブレイズラッシュで接近するのがいい。
入力は連打でいいので簡単だが、猶予時間が結構きわどいので素早い入力を。
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){漆黒のマント}」
天野喜孝氏のイラストを基にしたカラーリングの衣装。
-サードフォーム
「&bold(){コクーン警備軍服}」
池田奈緒氏の描いた警備軍制服を基にしたコスチューム。
-フォースフォーム
「&bold(){アヤ・ブレアコスチューム}」
「ザ・サード バースデイ」のアヤ・ブレアの衣装に身を包んだライトニング。
「ザ・サード バースデイ」の初回限定版に封入されているダウンロードカードから入手できる。
また、なぜかは不明だがこのコスチュームでネット対戦を行うと強制終了することがある。
これはアシスト攻撃にも適用される事なので、発生したらコスチュームを変更しよう。
**攻略スレ
【FF13】ライトニング
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810307/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:34:52+09:00
1627436092
-
ヴァン
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/62.html
&font(200%,#4083ff){ヴァン}
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#contents
**プロフィール
//年齢:17歳
出典:[[FINAL FANTASY XII>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXII]]
CV:[[小野賢章>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8F%E9%87%8E%E8%B3%A2%E7%AB%A0]] ※詳しくは[[公式サイト>>http://www.square-enix.co.jp/dissidia_012/]]のMESSAGEをご覧ください。
コンセプト:スイッチアタッカー
首都ラバナスタのダウンタウンに住む、空賊を夢見る戦災孤児。
王家の宝を盗みに城へと侵入し、そこから2つの帝国を巡る数奇な運命に巻き込まれていく。
**基本ステータス
LV100時
ATK:109 DEF:112
装備可能武器
楽器・機械以外すべて
装備可能防具
手:小刀 盾 腕輪
頭:帽子 兜 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て
***性能・戦術
ヴァンは、他の多数の武器を使うキャラクターとは違い、攻撃が終わっても使用した武器を手に持ったまま行動する。
その状態で、違う武器を使うブレイブ攻撃を発動すると『スイッチ技』となる。
スイッチ技は武器(アビリティ)ごとに用意されており、出が遅いものの、ガード性能があるもの、溜め技、吸い込む技、攻撃しながら移動出来る物など強い特徴を持っている。
持っている武器と同じアビリティで攻撃した場合は通常技となり、威力は低いが癖が無く使いやすい攻撃が出せる。
どのような順番でアビリティを使うかがバトルの組み立てでとても重要になる。
素手に対応するブレイブ攻撃は存在しないが、逆に素手からの攻撃ならどの武器で攻撃してもスイッチ技となる。
バトル開始時、HP攻撃発動後、追撃後は自動的に素手となる。
基本技は地上・空中ともに8種類あるが、基本技は
アックス&シールド-ソード&シールド
グレートソード-カタナ
スピアー-スタッフ
ガンズ-クロスボウ
がそれぞれ類似のモーションを持つ。技の判断基準としてはSW時の使い勝手と追撃・激突の差異を考えて選ぼう
他のキャラ以上に、ブレイブ攻撃の設定数がキャラの立ち回り力を強化する要素になりえる。
ブレイブ技の性能が高い反面、HP技の性能は低めに入る。
2種類のサーチ技の他、追撃戦やアシストコンボを積極的に活用する必要がある。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|ソード&シールド|24/22|空/地|物理|近接弱|5&br()7&br()13|1段目 発生:地19F/空21F 声:13F&br()2段目 発生:地9F/空7F 声:3F&br()3段目 発生:9F 声:3F|30(20)|90|
|アックス&シールド|18/16|空/地|物理|近接弱|(1~2)*2&br()(1~2)*4&br()1~13|1段目 発生:19F 声:13F&br()2段目 発生:地9F/空7F 声:3F&br()3段目 発生:11F 声:3F|30(20)|90|
|グレートソード|初期/初期|空/地|物理|近接弱|13.17|発生:25F 声:21F|30(20)|90|
|カタナ|13/11|空/地|物理|近接弱|9.1*4&br()17|発生:25F 声:23F|30(20)|90|
|スピアー|初期/初期|空/地|物理|近接弱|2*4.7&br()13|発生:21F 声:19F|30(20)|90|
|スタッフ|33/31|空/地|物理|近接弱|3*3.11|発生:21F 声:37F|30(20)|90|
|クロスボウ|4/2|空/地|物理|遠隔弱|4*3|発生:31F 声:31F|30(20)|90|
|ガンズ|29/27|空/地|物理|遠隔弱|3*6|発生:29F 声:31F|30(20)|90|
|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(white):BGCOLOR(#444):スイッチ技|
|ソード&シールド(SW)|----|空/地|物理|近接弱|30|ガード:1F-28F 発生:39F 声:3F.35F|----|----|
|アックス&シールド(SW)|----|空/地|物理|近接強|30&br()(1~5)*4.25(EX時)|発生:35F 声:29F|----|----|
|グレートソード(SW)|----|空/地|物理|近接弱/中|10.10.20|発生:11F 声:7F|----|----|
|カタナ(SW)|----|空/地|物理|近接中|1*12.30&br()8|発生:39F 声:37F|----|----|
|スピアー(SW)|----|空/地|物理|近接中|4*5.15|発生:23F 吸引:21F 声:13F|----|----|
|スタッフ(SW)|----|空/地|魔法|近接弱|1*8.22|発生:23F 移動:27F 声:21F|----|----|
|クロスボウ(SW)|----|空/地|物理|遠隔弱|1*(1~15).15|発生:41F 声:37F|----|----|
|ガンズ(SW)|----|空/地|物理|遠隔弱|3*6|回避:1F-20F 発生:49F 声:1F.51F|----|----|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){ ソード&シールド}
片手剣と盾で繰り出す近距離攻撃。SW時はガード性能を持つ技に変化。
追加効果:追撃
&bold(){【通常技】}
出がそこそこに早く、フルコン持ちなので結構出番のある技。
初段の誘導は、横に強く縦に弱い。
横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。
&bold(){【スイッチ】}
盾で攻撃をガードし、その直後に剣で斬り飛ばす攻撃。
追加効果:追撃
盾を構えながら前進し、斬撃を繰り出す。
盾の前進部分は攻撃判定を持たないため、相手の攻撃に自分から飛び込むように使ってガードカウンターorカウンターを狙うのがコツ
斬撃部分は単発だが威力はそこそこ高め
EX状態ではガード判定が強ガードになる。
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-&bold(){ アックス&シールド}
斧で繰り出す近距離攻撃。SW時はガードを貫く技に変化。
追加効果:激突(下)
&bold(){【通常技】}
連続斬撃から振り下ろし。ソード&シールドと同じくフルコン属性持ち。
初段の誘導は、横に強く縦に弱い。
横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。
地上版の場合でも、コンボ中に空中に出るため空中回避で距離を取れる。
威力補正が範囲内からランダムで決定される特性があり、特に最後のダメージの振り幅が非常に大きい。
&bold(){【スイッチ】}
頭上から斧を勢い良く振り下ろし相手を叩き落す。
追加効果:激突(下)
その場で縦に一回転して振り下ろし攻撃。横へのリーチは短め。
敵が頭上にいる場合、攻撃前に斜めに浮き上がる。
ガードクラッシュができるため強引な攻め込みができる。
近接強という恵まれた判定ではあるが、攻撃するまで常にヴァンが前に出てしまうので当たり判定が非常に大きい。
出だしの遅さと距離を考えて運用しよう。
EX時は追加でもう一撃繰り出すことができる。
ただし、EX時は追加入力をしないと激突が発生しない。
また、通常SWと比較して威力補正が落ちる可能性がある(最初の攻撃の威力補正が全て最低だった場合
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-&bold(){ グレートソード}
両手剣で繰り出す中距離攻撃。SW時は溜めで射程が伸びる技に変化。
追加効果:激突(正面)
&bold(){【通常技】}
素早く前進しつつ斬撃。扱いやすく差し込みに便利。
&bold(){【スイッチ】}
敵の方向に突進しつつ複数の斬撃を浴びせ、最後に斬り落とす。
追加効果:激突(正面)
溜めると射程がアップ、最大溜めなら判定も近接中に強化される。
威力と激突距離は常に一定。溜め無しでも二振り目は近接中判定。
溜めなしで出すと脅威の速さで攻撃するため、溜め無しの使い方も重要。
激突距離が相当長いので激突するかの見極めも大切にして行きたい。
二振り目のみを当てると背中側に吹き飛ぶこともある。
EX時は最大溜め完了までに要する時間が0.2秒近く縮まる。
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-&bold(){ カタナ}
刀で繰り出す中距離攻撃。SW時はコンボが遅いほど強い技に変化。
追加効果:追撃
&bold(){【通常技】}
勢いをつけた突進斬撃→振り向いて追加攻撃
こちらは入力タイミングで効果が変わったりはしない。
突進部分は上下角補正があり、空に飛び出せる。
&bold(){【スイッチ】}
動きは通常版と似ているが、攻撃回数が増加し、最後の斬り上げもより高い。
追加効果:追撃
出は遅いが接触判定が近接中に上がる。
命中すると斬撃が凄まじい勢いで敵に攻撃がヒットする。
ある程度ヒットすると高威力部分が発生するため、その時点で追加入力するのが最大威力となる。
途中で止めてしまうとかなり威力が落ちるので常に最大ダメージを狙っていきたい。
自信がない場合はあえて入力を行わないのもあり。
威力的には失敗するよりダメージが出る。
SW通常のどちらでも皇帝のフレア、ライトニングのウォタラ、ティナのメルトンなどすり抜け可能。フレアとウォタラに関しては更に消す事もできる。
EX時は追加入力の猶予が若干伸びる。
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-&bold(){ スピアー}
槍で繰り出す中距離攻撃。SW時は相手を吸い寄せる技に変化。
追加効果:激突(斜め下)
&bold(){【通常技】}
振り上げて突き落とす。スタッフとの違いは追撃か激突かとSW時の挙動ぐらい。
水平方向へのリーチに不安が残る。
その分上下方向への踏み込みは長い。
&bold(){【スイッチ】}
スピアーを頭上で回転させ吸引効果のある竜巻を発生させ、最後に前方を貫く。
追加効果:吸引/激突(正面)
比較的発生の早いスイッチ技。
主な用途は発生と判定を活かした差し込みや相手の動きに合わせた置き。
または激突復帰に重ねるなどの押し付け。
回転部分は吸引こそあるがリーチに乏しく、距離が離れると当て辛い。
相手と高度を合わせる機能があり、上下に移動しながら攻撃できるのが特徴。下降より上昇のほうが早い?
EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。
ただし突きを出した後は追加入力できない。
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-&bold(){ スタッフ}
杖で繰り出す中距離攻撃。EXフォース量が多くSW時は移動可能。
追加効果:追撃
&bold(){【通常技】}
杖を振り上げ攻撃。
スピアー同様、上下方向への誘導に優れる。
フォース発生能力がダントツに高い。
&bold(){【スイッチ】}
スタッフを高速回転させ自分の周囲を攻撃する。
追加効果:追撃
比較的素早いグライド移動しつつ広範囲をなぎ払える
スピアーSW同様、敵との高度を合わせる機能がある。
フォース発生量が多い上即座に追撃できるためEX重視の主力
接触判定が弱いため、非確定状況では離れるように使うのも有効。
EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。
スピアーSW同様、追撃効果のあるフィニッシュモーションを出してしまうと追加入力はできない
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-&bold(){ クロスボウ}
クロスボウで繰り出す遠距離攻撃。SW時は溜め押しで撃ち続ける技に変化。
追加効果:追撃
&bold(){【通常技】}
弾を3発撃ち込む。発射前に若干タメあり。地上で使用すると少しだけ浮く。
実は一発あたりの攻撃力はスイッチより通常技のほうが高い
&bold(){【スイッチ】}
わずかな溜めの後大量の弾を発射する。
追加効果:追撃
ボタン押しっぱなしで大量に打ち続ける。撃ち続けてる間、敵を追いかけて旋廻する。
ボタンを離すか一定量撃ちつくすと高威力の弾でフィニッシュ。
上下射角がライトニングのブレイズラッシュ並みなので低空or空対空での用途がメイン。
下手に高空で使うと足元に潜られて手痛い反撃を受ける。
ガードで正反射されるのも危険。反射された弾が後に撃った弾を貫通してカウンターを受ける。
風のラプチャー越しに使えば再反射+吸引でかなり安定して使っていける。
EX時は射程が延びる。
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-&bold(){ ガンズ}
銃で繰り出す遠距離攻撃。SW時は回避性能を持つ技に変化。
追加効果:激突(正面)
&bold(){【通常技】}
若干タメてから散弾で攻撃。ラグナのショットガンと違い弾は常に収束しているため高威力で当てられる
発射時に反動で少しだけ後ろに下がる
激突効果が存在するが、元の威力が低いためあまりアテにはできない。コンボ用の足止め目的としておこう。
&bold(){【スイッチ】}
後方に飛び退いてから銃を撃つ攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果:回避 激突(正面)
飛びのきながらタメるためスイッチ技としては珍しく通常技と体感の発生速度はそう変わらない。
回避効果があるため敵の近接攻撃を避けつつ使うのが基本。
地上で使うと空中に飛ぶ。
EX時には追加でもう一発撃つことができる。
入力を遅らせることもできるが、最速で入力すればほぼ同時に当たる。
&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(水){水のイラプション}|8|地上|魔法|遠隔強|2、2.3*2.HP|発生 頭上:23F 水球:65F 声:13F.59F|30(20)|140|
|&link_anchor(土){土のカタクラズム}|初期|地上||近接強/遠隔強|HP|発生:45F.49F.53F 声:41F|30(20)|140|
|&link_anchor(炎){炎のインフェルノ}|初期|空中|魔法|近接強|1*9.HP|発生:51F 声:3F.53F|30(20)|140|
|&link_anchor(風){風のラプチャー}|36|空中|物理|近接強/遠隔強|15、HP|発生 蹴り:29F 風:99F 吸引:101F 声:27F.75F|30(20)|140|
***HP攻撃解説
-&bold(){&aname(水,option=nolink){水のイラプション}}
相手の頭上に水の塊を落とす遠距離攻撃。魔法陣から噴出する水にもヒットする。
追加効果:激突(下)
最初に打ち上げる水にもブレイブダメージあり。命中すればHP確定。
相手位置サーチ技であり、射程距離はそこそこ長く、水塊の攻撃速度も早く、硬直が切れるのも短い。
水塊は4発落ちてきて、4発目でHPダメージ。
出だしの魔方陣から下には一切攻撃判定は無く、あくまで対空、回避狩り技としてしか使えないので注意。
ただしエクスデスなどの当たり判定が大きいキャラに対してのみ地対地で出しても打ち上げ部分がヒットする。
また、屋根に遮られるためマップ次第では死にやすい。
----
-&bold(){&aname(土,option=nolink){土のカタクラズム}}
巨大な岩を連続で呼び出す中距離攻撃。岩は相手を追尾しながら突き出る。
振り下ろしのみ近接強で岩部分は遠隔強。
射程はスコールのサンダーバレット程度と考えると使いやすい。ただし出の速さは違うので注意。
相手の近接強と相殺しあった場合、攻撃判定がそのまま残るため相手に当たる場合がある。
縦の判定はそれなりに強く、硬直もそれ程無く、出だしの銃口補正は優秀。ただし真上には気をつけよう。
ブレイブダメージ部分が存在するが、HP判定が当たるとブレイブダメージは奪えないがフォースを排出するという隠れ性能がある。
----
-&bold(){&aname(炎,option=nolink){炎のインフェルノ}}
炎をまとって突進する中距離攻撃。追尾性能が高い。
追加効果:激突(正面)
若干のタメののち高速突進する。
根元から当たるとより多くのブレイブを奪える。
突進開始までの銃口補正が破格の性能。
ただし、追撃連携から非確定なので要注意。タメ中も無防備。
----
-&bold(){&aname(風,option=nolink){風のラプチャー}}
相手の目前に竜巻を呼び出す遠距離攻撃。一定時間周囲のものを吸引し続ける。
追加効果:吸引
いわゆる設置技。発生時間は5秒ほど。
出始めの蹴りには近接強判定がある。ただし密着以外では当たらない上に、魔方陣から下には一切攻撃判定がない。
蹴りがヒットしても必ずしもその後出てくる竜巻に確定ヒットするわけでもない。
しかし近接強判定を相手の近接技にかち合わせれば、相手がよろめいてる隙に竜巻が発生してそのまま巻き込んでくれるのであえてかち合わせるのも手。
発生保障付き、射程そこそこ、持続力が長い、吸引が凄まじい、設置技ゆえに壁になる…と結構優秀。
ただし遠隔強であり、反射されると打ち消されずに反射されてヴァンが吸い込まれる。
それゆえに長所はそのまま短所にもなるが、幸いヴァンにはそこそこ反射手段が豊富なので言う程困らない。
基本出し得な技であるが、運用には注意が必要。近接強で反射合戦をするのも一興かもしれない。
&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**アシスト攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|
|グレートソード|地上|BRV|不明|不明|不明|不明|
|スタッフ|空中|~|不明|不明|不明|不明|
|土のカタクラズム|地上|HP|不明|不明|不明|不明|
|炎のインフェルノ|空中|~|不明|不明|不明|不明|
**EXモード
「&bold(){ライセンスコンプリート!}」
全ての武器の見た目が変わる。
ミスリルソード→デュランダル
クレイモア→トウルヌソル
備前長船→マサムネ
ジャベリン→最強の矛
クロスボウ→ガストラフェテス
アルタイル→フォーマルハウト
ハンドアックス→ゴールドアックス
オークスタッフ→賢者の杖
皮の盾→最強の盾
EXボーナス
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){フリースイッチ}:R+□で自由に武器をしまう(素手になる)ことができる。
&bold(){最強の武具}:スイッチ技の性能が強化される。
***EXバースト
「&bold(){ミストナック}」
|威力補正|バースト突入|レッドスパイラル|ディープハザード|メルトクリムゾン|属性|
||4.6 物理|10*3 魔法|5*6 魔法|3*10 魔法|混合|
「レッドスパイラル」「ディープハザード」「メルトクリムゾン」の3つの技を連続で繰り出す。
Rボタンで技をシャッフルして○ボタンで発動。
ガブラスとコマンド入力法は同等だが、どの段階でバーストを終了させても
最後の演出は「ルミネッセンス」で固定。
**コンボ・連携
・風のラプチャー→スタッフ(SW)
スタッフのグライド移動を生かして予め出しておいたラプチャーに相手を突き飛ばす。
・風のラプチャー→クロスボウ(SW)
ラプチャーの吸引と反射、クロスボウの束縛時間を生かし、安全にクロスボウを当てながらラプチャーへと誘導する。ラプチャーが相手の頭上にあるとより誘導しやすい。
・風のラプチャー→グレートソード(SWor通常)
相手がラプチャーより手前にいる場合はそのままグレートソードでラプチャーへと押し付ける事ができる。相手がラプチャーより手前にいない場合でも、グレートソードの攻撃中ラプチャーの吸引の強制移動によってヴァンも一緒に方向を変えるので、例えラプチャーが自分の後方にある場合でも相手をラプチャーまで飛ばしてくれる事がある。
●着地硬直を利用したコンボ
・通常アックス&シールド→通常アックス&シールド×n
通常アックス二段止め後さらに通常アックス二段止めと、アックスをひたすら繰り返す事ができる。N回避を挟めばやりやすくなるが、特にN回避を挟まなくてもいいし、戻り回避でも可能。
着地硬直を利用するので相手が地上か低空にいないと成功しない。
アックスの二段目での調整が全てを決めるのでとても重要になる。
・通常アックス&シールド→SWグレートソード
こちらは回避を挟まないほうがやりやすい。
・通常アックス&シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ
最初のアックスは上と同じ手順で、N回避ではなく戻り回避を使ってから攻撃を当てる。
ラプチャーは魔方陣を当てられればそのままHPにもヒットできるので上手く利用したいところ。
実は3つとも、回避を挟まなくとも繋がるが、ラプチャー以外はアックス三段に化けやすく、
リーチが足りないこともある。回避を挟むか挟まないかはお好みで。
・通常アックス&シールド→戻り回避→SWクロスボウorSWカタナ
上記3つより条件が厳しいので別記する。戻り回避で、相手との距離をなるべく縮めることと、キャンセル行動を最速で
行わないと繋がらない。クロスボウは練習次第で安定するが、カタナは相当シビアで実用性はない。
・通常ソード&シールド→戻り回避→通常ソード&シールド×n
アックスと同じく二段止めで繋がるが、着地強要出来る二段目のタイミング調整がシビアで、アックス程安定はしない。
・通常ソード&シールド→戻り回避→SWグレートソード
着地強要さえ出来ていれば、簡単に繋がる。
・通常ソード&シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ
こちらも着地強要さえ出来ていれば、ラプチャーとスタッフは安定して繋がる。スピアーはややシビアである。
通常グレートソードでも、上記にあるようなコンボは不可能ではないが、着地強要が運任せに近いので割愛する。
●追撃性能を利用したコンボ
・通常スタッフ→前回避→SWグレートソード
空中でも地上でもどこでも可能なコンボ。相手と同じ方向へ回避しないとグレソが届かないのでその辺り注意を。
・SWクロスボウ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ
SWクロスボウを撃つ際、相手にある程度近い距離で尚且つ相手より自分が少し高い位置にいる事が重要。天井があれば自分の位置関係なく繋げられる。
・SWカタナ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ
こちらは通常スタッフ・SWクロスボウとは違い、追撃の際に相手を遠くへ飛ばしてしまうので壁際限定となる。
・SWスタッフ→前回避→SWグレートソード
こちらも同様横壁を利用したコンボ。SWスタッフはSWカタナ・SWクロスボウほど猶予が長くないのでSWスピアーなどには繋げられない。
***EXリベンジ
・通常グレートソード×4 120
・通常グレートソード×3→SWカタナ 140
・SWスピアー→SWグレートソード×2→SWスピアー 140
・SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWグレートソード 145
・SWグレートソード→通常グレートソード×2→SWカタナ 150
・SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWカタナ 155
・SWグレートソード→通常グレートソード×4 160 非激突時限定 (最後のグレソはリベンジ終了後に当たるから激突拾えない)
・SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード 180 対地限定
・通常グレートソード×3→炎のインフェルノ 99 HP
・SWグレートソード→通常グレートソード×2→炎のインフェルノ 109 HP
・SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→炎のインフェルノ 114 HP
・SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード→炎のインフェルノ 約116 HP 対地限定
・SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー×2 130 HP
・SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー×2 135 HP
・SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWスピアー→風のラプチャー×2 135 HP 対地限定
・SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWスピアー(最初の部分) 140 HP
・SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー→SWカタナ→SWグレートソード195HP(風のヒット後の吸引によりSWカタナがあたる)
・風のラプチャー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWカタナorSWグレートソード 100or140HP
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){ガンメタルベスト}」
天野氏の絵を基準としたワイルドなカラーリング。
-サードフォーム
「&bold(){トラブルヒーロー}」
FFTA2で着ていた、ノーマル衣装にシャツを足した物。
-フォースフォーム
「&bold(){パイレーツコート}」
吉田明彦氏が新たに書き下ろした「海賊」の姿
4月21日発売の『Vジャンプ6月号』の付録で封入されたダウンロードカードから入手できる。
**攻略スレ
【FF12】ヴァン
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810274/]]
【FF12】ヴァン2【 】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1307939775/]]
【FF12】ヴァン3【 】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1310820511/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:33:25+09:00
1627436005
-
ガブラス
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/51.html
&font(200%,#c00c0c){ガブラス}
----
#contents(,option=word)
**プロフィール
出典:[[FINAL FANTASY XII>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXII]]
CV:[[大塚明夫>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%A1%9A%E6%98%8E%E5%A4%AB]]
コンセプト:EX・ジャッジマスター
イヴァリースはアルケイディア帝国にてジャッジマスターを務める男。
重厚な甲冑の奥に秘め隠した実兄への憎悪ゆえ、知謀を巡らせる。
**基本ステータス
LV100時
ATK:108 DEF:109(EXモード時ATK:112 DEF:112)
装備可能武器
剣 短剣 大剣 斧 銃
装備可能防具
手:盾 小手 大盾
頭:兜
体:軽鎧 重鎧
***性能・基本戦術
通常時とEXモード時で性能が劇的に変化するキャラクター。
通常時は性能が著しく低くHPダメージを与える攻撃を持たないが、代わりに自力でEXゲージを溜めることの出来る「EXチャージ」が使用できる。
EXモードに変化すると移動能力の上昇と共にATK+4、DEFが+3され、攻撃がEXモード専用のものに変化し本領を発揮する。
通常時はEXモードへ移行するため、EXチャージとブレイブ攻撃を駆使して相手をいなしつつ着実にゲージを溜めたい。
通常時のブレイブ攻撃に追撃出来る攻撃が無いが、ヒット時のEXフォースの発生量は多く攻撃の硬直をEXチャージでキャンセル出来る。
技の威力こそ低いが性能はそこまで悪くないので、相手の攻撃を妨害したりアシストゲージを溜める意味でも適度に攻撃した方が良いだろう。
アシストゲージを充分に確保していればEXモードに移行した際にEXとアシストの両面で有利に立ち回れる。
EXモードになればHP攻撃と強力なブレイブ攻撃が解禁され、ようやく攻めっ気のある立ち回りが可能となる。
近接ブレイブ攻撃は素早く相手へ突進するタイプのものが多く、コンボ可能な技は全てフルコン属性を持つ。
その為、近~中距離から一気に相手の懐に入り込むことが出来、回避狩り性能も高め。
反面、近接HP攻撃は攻撃範囲に乏しく遠距離HP攻撃は出が非常に遅い。
ガブラスはキャラの特性上EXリベンジでHP攻撃を当てることもできないので、HPダメージを与える機会は少ない。
積極的にHP攻撃を当てるにはガードや追撃、アシスト連携等をうまく活用したい。
EXモード中は相手が逃げに徹する可能性も考慮しなければならない。
通常時に戻った際不利にならぬよう、出来る限りアシストゲージを溜められないよう意識して追いかけよう。
基本アビリティ「弱者に強い」やリジェネ回復量上昇系のアクセサリ等を利用するのも良い。
EXモードで戦う機会が必然的に増えるガブラスにとって、問答無用にEXゲージを奪い去るEXブレイクの存在は常に気にかける必要がある。
EXボーナスの「ジャミング」のおかげでマップブレイブこそ奪われないが通常時の性能が低い為、戦局が大きく不利になることには変わらない。
特にアシストゲージリセットを無効化するコスモスジャッジの「庇護の手」や、即座にアシストゲージを溜める「アシストチャージ」「アシストフルチャージ」には注意。
EXモードに移行した直後にアシストチャージされEXブレイクされたでは笑えない。
相手のブレイブやHPが低い時は反撃をもらわないようにすることを念頭に置きたい。
同時に、ガブラスは最もアシストブレイクの機会が多いキャラでもある。
相手にアシスト連携されそうになった時にはアシストチェンジで抜けてアシストブレイクを狙いに行っても良いだろう。
アシストブレイクの存在があるためこちらが攻め込んでる時に相手はアシストチェンジを使用しづらい点も大きい。
前作ではEXの爆発的な能力と火力で相手を圧倒するキャラであったが、
今作では通常時とEX時の性能をうまく使い分けた立ち回りを要求される上級者向けのキャラになったといえる。
しかし意外にもガブラスはEXモード時の恩恵はほかのキャラより少ない。
通常時にガード・回避をうまく利用してEXチャージをしないと他のキャラに劣る。
***カスタマイズ
EX寄りの装備にする場合、無理に維持時間を伸ばすよりも素早くEXゲージを溜められるようにした方が良い。
EXモード時間を上げる砂時計系のアクセサリは軒並みデメリットが強い上に効果も薄く(初期ルールではEXモード時間+5%=+1秒)、
EXゲージを溜めること自体がそのままEXモード時間を伸ばすことにもなるので無理に維持時間に拘らない方が良いだろう。
EXモードを維持することでEXブレイクのリスクが増えるのも大きな痛手。
EXモード移行時の相手のアシストゲージリセットがとにかく強力なので、早めのEXバーストとチャージ→EXモード移行を繰り返しひたすらアシストリセットを繰り返すのも良いだろう。
バーストせずにEX終了orEXブレイクだけは避けたい。
場合によっては自ら「牙をむく者」でEXモード時間を短くする選択肢もある。
アシストを捨てずにEXを上げる場合は出来る限りアシストゲージ上昇量を下げないアクセサリを選ぶと良い。
「ホワイトジェム」「ホワイトドロップ」は維持時間こそ若干下がるもののアシスト上昇量を下げずにEXフォース吸収量を上げることが出来る。
両立しない場合でも「真珠のネックレス」の倍率を少しだけ上げる位ならホワイト系を利用した方が効率が良い。
「攻め抜く者」「むさぼりし者」も有効。効率よく吸収できるようになる。
その他、ガブラスの専用手装備である「ハイウェイスター」もデメリット無く吸収量を上げられる。
初期状態では装備できないが「天の叢雲」はアシストへのデメリット無くEXフォース吸収距離を上げられる数少ない手段。
通常時のブレイブ攻撃でばらまいた豊富なEXフォースを素早く回収できる。吸収効率が段違いに変わるので是非装備しよう。
逆に吸収量を上げてもEXフォース吸収距離を伸ばせないと通常時に追撃技を持たないガブラスでは大きな効果は望めない。
アシストを捨てる場合はスロット枠に余裕が出来、EXモードへの移行も素早くなる。
当然、アシスト攻撃の機会が無くなる為に攻め手が乏しくなり、相手の攻撃を抜け出す事も出来なくなる為、より慎重な立ち回りが要求される。
その場合はスロット枠を利用してガブラス自身のスペックを上げ、ワンチャンスのリターンを大きくすると良いだろう。
「世界の中心」を装備しない限り、アシストゲージ上昇量が0%になっていてもアシストチャージでアシストゲージをためることが出来る。
アシストゲージ維持時間を極端に下げるアクセサリを控えれば、そのままアシストを利用する出来るだろう。
リジェネ回復量を上げるのも良い。
前作であった鬼のような回復量こそ望めないが、今作ではブレイブを溜めにくくなりHP攻撃を当てる機会が増えた為、HP回復の恩恵が大きい。
コアと取りに行ったり相手に逃げられた時等の非戦闘時でもEXモードのメリットをある程度受けれるようになる。
リジェネ回復量を上げる装備は源氏装備(+20%)や大いなる福音(+10%)、パープルジェム(+10%)等。
「天使のすず」は上昇量が+5%と低いので他の基本アクセを併用しないのであれば倍率を上げても上記の独立アクセサリの方が効果が大きい。
ちなみに初期ルールでレベル100の重鎧だけを装備している時に時間経過でEXモードを終えると回復量は合計865~1000程。
戦闘中に何度もEXモードになることを考えれば馬鹿にできない回復量になる。
**ブレイブ攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):フォース排出量|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):AP|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#EEE):ノーマル時|
|&link_anchor(センテンス){センテンス(地上)}|初期|地上|物理|近接弱|5.2&br()2.6|3.3&br()3.20|発生:17F 声:1F|20(10)|90|
|&link_anchor(体当たり){体当たり}|4|地上|物理|近接弱|20|20|発生:21F 声:19F|20(10)|90|
|&link_anchor(マント){ジャッジマント}|初期|空中|物理|近接弱|1.1.18|5.5.20|発生:23F 声:21F|20(10)|90|
|&link_anchor(センテンス){センテンス(空中)}|8|空中|物理|近接弱|5.2&br()2.6|3.3&br()3.20|発生:17F 声:1F|20(10)|90|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(white):COLOR(white):BGCOLOR(#444):EXモード時|
|&link_anchor(アグレッサー){アグレッサー}|初期|地上|物理|近接弱|3.3&br()3.3&br()3.3&br()3.3&br()16|1.1&br()1.1&br()1.1&br()1.1&br()0|発生:15F 声:1F|20(10)|90|
|&link_anchor(エアロ){エアロ(地上)}|初期|地上|魔法|遠隔弱|15|20|発生:31F 声:11F|20(10)|90|
|&link_anchor(連続){連続体当たり}|25|地上|物理|近接中|6&br()9&br()20|5&br()5&br()20|発生:21F 声:1F|20(10)|120|
|&font(red)&link_anchor(地裂斬){地裂斬}|16|地上|魔法|遠隔弱|火柱10&br()爆発10.10|火柱10&br()爆発20.20|発生:31F 声:1F|20(10)|120|
|&link_anchor(マスター){ジャッジマント・マスター}|初期|空中|物理|近接中|3.3.3&br()3.3.3&br()3.3.6|1.1.1&br()1.1.1&br()1.1.20|発生:23F 魔法ガード:1~72F 声:1F|20(10)|120|
|&link_anchor(エアロ){エアロ(空中)}|初期|空中|魔法|遠隔弱|15|20|発生:31F 声:11F|20(10)|90|
|&link_anchor(突破){集中突破}|12|空中|物理|近接弱|3.3.3.5.16|2.2.2.4.0|発生:19F 声:3F|20(10)|90|
|&link_anchor(二刀){二刀連斬}|31|空中|物理|近接弱|10.10.10|10.0.0|発生:15F 声:1F|20(10)|90|
***ブレイブ攻撃解説『ノーマル』
-&bold(){&aname(センテンス,option=nolink){センテンス(地上/空中)}}
長槍で素早く斬りかかる中距離攻撃。一気に接近する。
攻撃の隙をEXチャージでキャンセル可。
中距離と呼ぶには短いが出が早く素早く相手の懐へ踏み込む為、相手の攻撃の出を潰すのに重宝する。
誘導も良く斜角も広い。威力はかなり低めだがEXフォース排出量は多め。
地上で使用した場合も空中に飛び出し、回避やEXチャージでキャンセルする際は空中になる。
相手の仰け反り時間が短く吹き飛ばす距離も短いので、むやみにEXチャージでキャンセルすると反撃をもらいやすいので注意。
通常時の唯一の多段技で、一段止めからアシストに繋げることが出来る。
EXチャージの時間を稼ぐときに利用するといいだろう。
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-&bold(){&aname(体当たり,option=nolink){体当たり}}
突進して攻撃する中距離攻撃。相手を追尾しながら進む。
攻撃の隙をEXチャージでキャンセル可。
槍を付き出してやや長めの距離を踏み込む突進技。
突進中も多少追尾するが、上下誘導は全く無い。
通常時のブレイブ攻撃では唯一地上で動作が終わるため、上昇量の多い地上EXチャージでキャンセル出来る。
比較的吹き飛ばす距離も長めでそれなりにEXチャージの時間を確保できる。隙あらば積極的に当てていきたい。
センテンスとは違い予備動作は少々長めで、素で出すには厳しい。前述の通り、隙を狙おう。
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-&bold(){&aname(マント,option=nolink){ジャッジマント}}
回転して風圧を起こす中距離攻撃。
攻撃の隙をEXチャージでキャンセル可。
追加効果: 吸引
攻撃中は弱めの吸引があり、上下にもある程度誘導する。
見た目よりは長いリーチを持つが相手と離れすぎてると威力補正の大きい最後の吹き飛ばし部分が当たらないことがある。
例にもれず威力は低いが通常時の技の中では出現するEXフォースも最も多い。
ガード後の反撃手段の他、相手が突っ込んで来た際の迎撃や空中で相手と距離を離したい時等に。
なお、EXリベンジ中に出しても相手と距離を離してしまい、連続で当てることには向かない。
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***ブレイブ攻撃解説『EXモード』
-&bold(){&aname(アグレッサー,option=nolink){アグレッサー}}
短剣で素早く斬りつける中距離攻撃。ボタンを押すたびに斬りかかる。
追加効果: 激突(正面)
強化されたセンテンス。
相手をしつこい位に斬りつける9連斬り。ボタンを押すたびに2回斬りつけ、最後の一撃で相手を大きく吹き飛ばす。
初段のリーチが長めで出も早く威力補正も高いとなにかと高性能。EXモードでの地上ブレイブ攻撃の主力となる。
FORCE属性を持ちコンボがヒットしなくても追加入力できるが2段目以降はあまり踏み込まないのでむやみに出すのは控えたい。
拘束時間が非常に長いので、ほとんどのアシストにコンボを繋げられる(ティナのグラビガぐらいなら余裕で入る程)。
わざと遅めにコマンド入力してタイミングを調節したり時間を稼いだりするのも手。
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-&bold(){&aname(連続,option=nolink){連続体当たり}}
連続して突進する中距離攻撃。ボタンを押すたびに3回まで発動できる。
追加効果: 追撃
強化された体当たり。
FORCE属性もあり突進距離はかなりある。攻撃を出すたびに銃口補正するが旋回性能はそこまで高くない。
近接中判定なので遠くからでも比較的安心して出せる。さらに技の出だしも終わり際も隙が少なめで、素で出しても
まず問題ないレベル。
突進は通常ガードされてもガードを崩しつつダメージを与えるので攻撃回数が減らない。
相手からすれば近接中判定がグングン突っ込んで来るのは中々厄介。
しかし相手の近接弱と接触して仰け反らせた場合はそのままヒットしない事が多く、
2段目3段目を出しても当たらないことが多いので回避キャンセルしてから技を出すといいだろう。
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-&bold(){&aname(地裂斬,option=nolink){地裂斬}}
地を這う火柱を放つ遠距離攻撃。追尾しながら高速で相手に迫る。
追加効果: 追撃
追尾性能と弾速、対空性能を兼ね揃えた遠距離攻撃。当然のごとく高性能。
判定は遠隔弱でタイプは魔法。見た目よりも高空に届く。
用途は遠距離での牽制の他、弾速とリーチを活かして相手の隙を突く為の運用が主となるか。
地面やガブラス自身から距離が離れた相手にも素早く反撃を入れることが出来る。
ガブラスの地上技は対空性能に乏しいものが多く、この技を搭載することである程度補えるようになる。
通常は火柱と爆発で2HITだが、相手が高空にいれば爆発部分がもう1度当たり合計3HITし、EXフォースも多く排出する。
近接型の射撃技としては威力も高めでそれなりに高性能。しかし火柱は崖や障害物で消えるため地形に弱い。
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-&bold(){&aname(エアロ,option=nolink){エアロ(地上/空中)}}
竜巻を正面に発生させる遠距離攻撃。速度は遅いが持続時間が長い。
追加効果: 吸引/追撃
縦に長い大きな竜巻を置くように発生させる。見た目に半して判定は遠隔弱。
竜巻は吸引効果を持ちながらゆっくりと相手の方へ移動し、5秒程経過すると消滅する。
また、竜巻が既に発生しているときに使うと古いほうの竜巻は消える。
技の硬直を攻撃やガード、ダッシュでキャンセル出来、隙は比較的少なめ。適度に撒くことで相手の行動を制限することが出来る。
ジャッジマント・マスターやヘイトレッド、イノセンス(空中)でキャンセルすることでガードやダッシュでエアロを防ぐ敵を狩りやすい。
地上版は空中に浮かび上がり、僅かながら相手と高度を合わせるように動く。
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-&bold(){&aname(マスター,option=nolink){ジャッジマント・マスター}}
3連続で風圧を起こす中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 魔法ガード/吸引/追撃
強化されたジャッジマント。
出始めに魔法ガードが付き、周囲に近接中判定を連続で繰り出すため相手のガードやブレイブ攻撃を一方的に潰しながら攻撃できる。
FORCE属性を持ち攻撃が当たらなくても追加入力が可能。さらに攻撃中は弱めの吸引を持ち、攻撃中はある程度移動出来るため見た目以上にリーチが長い。
追撃効果を持ちEXフォース排出量も多め…と高性能の塊のような技。攻撃と防御の両方を兼ね備える、ガブラス空中戦の主力技。
吸引こそ持続するが1段目と2段目、2段目と3段目の間は攻撃判定が一瞬消える為そこを狙われると反撃をもらうので注意。
大振りな技でもあるので技の性能を過信せず、他の攻撃と組み合わせて的確に振るべし。
ガブラスの空中技では唯一の多段技なのでマップ中央ではこの技を2段目で止めてアシストへ繋げよう。
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-&bold(){&aname(突破,option=nolink){集中突破}}
相手を突きぬく上下方向攻撃。位置関係によって突進方向が変化する。
追加効果: 激突(斜め上/斜め下)
上下40°程の斜角で相手を突き刺すように距離を詰める突進技。
相手が同じ高度の場合は上方向へ突進する。
上下に強い技であるが突進する角度は固定のため真上、真下方向には余りリーチがない。
突進前に相手との距離に合わせて素早くスライドするように動く。
突進速度は速めで距離も長い。中距離からの強襲に向いている。ただし判定は近接弱の為、読まれるとキツい。
ジタンと同じく、強力な突進距離と誘導が災いしてしまっている。他の攻撃を織り交ぜながら運用し、読まれることがないようにしたい。
ある程度の距離を進むと一旦減速し、ヒット可否に関わらずそのまま攻撃を続行するため空振り時の隙は大きい。
ガブラスの技では唯一地面に激突させる事が出来るため地上アシストと連携したい時は必然的に利用することになるだろう。
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-&bold(){&aname(二刀,option=nolink){二刀連斬}}
短剣で素早く斬りつける中距離攻撃。長めの距離を一気に接近できる。
追加効果: 激突(正面)
高速で突進しつつ斬りつけ、2撃目で敵を斬り払う。
説明では長めの距離を一気に接近できるとあるがそんな事はなく、中距離と言うにはかなり無理がある。雲様の「荒れ狂え!」と同程度。
それでも水平方向への踏み込みは悪くはない。出も速く、相手の攻撃を潰したり回避を狩るのにお世話になるだろう。出の速さの割には威力も高め。
正面方向には強いが高度補正はほぼ無く、突進の斜角も30°程で上下には弱い。
2撃目では再び斜角が付くので若干リーチと高度に強くなるがその分ガードされやすくなる。基本は1撃目を当てるつもりで出そう。
**HP攻撃
|>|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):フォース排出量|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):AP|
|BGCOLOR(#EEE):ノーマル時|&link_anchor(チャージ){EXチャージ}|初期|両用|----|----|----|----||30(15)|150|
|COLOR(white):BGCOLOR(#444):EXモード時|&link_anchor(イノセンス地){イノセンス(地上)}|初期|地上|魔法|遠隔強|HP|各5|発生:81F 魔法ガード:19F~ 声:1F.79F|30(15)|120|
|~|&link_anchor(エクゼ){エグゼクション}|36|地上|物理|近接強|20.HP|10.20|発生:41F 魔法ガード:9F~ 声:1F|30(15)|120|
|~|&link_anchor(ヘイト){ヘイトレッド}|初期|空中|魔法|近接強|HP|10|発生:35F 声:1F.31F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|120|
|~|&link_anchor(イノセンス空){イノセンス(空中)}|20|空中|魔法|遠隔強|HP|各5|発生:75F 魔法ガード:19F~ 声:1F.79F|30(15)|120|
***HP攻撃解説『ノーマル』
-&bold(){&aname(チャージ,option=nolink){EXチャージ(地上/空中)}}
EXゲージをチャージする特殊行動。溜め押しの間EXゲージが溜まる。
通常時ガブラスの最重要行動。通常時のブレイブ攻撃の硬直は全てこれでキャンセル出来る。
相手をガードやブレイブ攻撃、アシストを駆使していなし、うまくEXチャージする時間を作っていこう。
アイテムやアクセサリによる「EXフォース吸収量-○%」の効果を受け、効果の分だけEXチャージの上昇量が下がる。
吸収量が-100%を超えてる時や「スタンドバイミー」を装備している時は全く意味のない行動になる。
残念ながら吸収量がプラスされていても上昇量が上がることはない。
地上版の方がゲージの上昇が1.5倍速い。その為通常時は出来る限り地上に張り付き、出来る限り地上版を使っていきたい。
空中で使用すると徐々に落下し、地上に着地すると強制的にキャンセルされる。
チャージ中はボタンを離せばいつでもやめることが出来る。
その際に出来た隙は回避だけでなく攻撃やガードでキャンセル出来る。突撃してきた相手を迎撃してやろう。
攻撃能力は全く無いが一応HP攻撃扱い。使用すると条件アクセサリ「HP攻撃前」が外れてしまう。
使用中に攻撃を受けるとカウンター攻撃扱いになる。相手が瀕死の時はアシストフルチャージされてしまうため特に注意が必要。
この行動でアシストゲージの減少を抑えることは可能だがゲージは上昇しない。
アシストゲージの回収を考える場合は適度にブレイブ攻撃を振る必要がある。
----
***HP攻撃解説『EXモード』
-&bold(){&aname(イノセンス地,option=nolink){イノセンス(地上)}}
4発の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。相手に向かって高速で飛んでいく。
追加効果: 魔法ガード/激突(正面)
剣を構えた後に4発の剣圧を飛ばす単発判定のHP攻撃。
空中版と違い剣圧は相手に向かって直進する。
出はかなり遅めだが剣を構えてから1発目の剣圧を飛ばすまで魔法ガードが付加され、遠距離攻撃では潰されにくい。
旋回性能はあまり高く無く、1発毎に少しずつ相手を追う様に向きを変えつつ放つ。上下の斜角は45°程。
近距離ではジャンプや前回避で容易く避けられ攻撃前に潰されやすく、遠距離では射程外に逃げられやすい。
相手との距離は良く考えて使う必要がある。使用中はその場を動かないので近接強判定の突進技にも注意。
相手に回避を強要できたらこっちの物。アシストを使って回避を狩ってやろう。
----
-&bold(){&aname(エクゼ,option=nolink){エクゼクション}}
正面に大爆発を起こす中距離攻撃。剣で突いた先に爆発が発生する。
追加効果: 魔法ガード/吸引
剣を構え、突き出す突進技。
踏み込みは相手の位置に依存して距離を変える。最大距離は長め。
相手が地面から少しでも浮いていると当たらなかった前作に比べ、今作ではガブラスの身長程度なら浮いていても当てることができる。
剣を構えてから突進を始めるまでの間は正面に魔法ガードが付くが、魔法ガードの発生の遅さ故に機能する場面は限られる。
また、クラウドのブレイバーなどと違い、突進中は無防備なため、魔法ガード付きといっても飛び道具にそう強い訳ではない。
1段目がヒットすると接触相性がなしで吸引効果を持つ爆発を発生させHPダメージを与える。
ガブラスのHP攻撃では唯一ブレイブダメージがあり激突を持たない。HP攻撃としては多めのブレイブを奪い、EXフォース排出量も多め。
//突きが命中した瞬間(直後?)に召喚獣を使用すると爆発を使わず攻撃を中断する時がある。
//↑詳細を確認できてないんでコメントアウト
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-&bold(){&aname(イノセンス空,option=nolink){イノセンス(空中)}}
4発の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。放物線を描きつつ高速で飛んでいく。
追加効果: 魔法ガード/激突(正面)
剣を構えた後に4発の剣圧を飛ばす単発判定のHP攻撃。
地上版と違い剣圧は弧を描いて落ちるよう飛ばされ、水平方向へのリーチは比較して短い。
剣圧の弧を描く角度は相手との位置によって変わる。
放つ剣圧の軌道上、上方の相手には当たらないので、なるべく相手の上から放つこと。
空中版は攻撃前に水平方向に移動することが出来る。移動速度はそこそこ早く距離の調整や相手の攻撃をかわしたり便利。
発生も地上版より少しだけ速く、総じて地上版より使い勝手が良い。
ちなみに、命中して吹き飛んだのにも関わらずなぜか壁に激突せずそのまま4ヒットすることも。
おそらくバグなので、狙ってやることはまず不可能。それによしんば出来たとしても、ブレイブは0のままなので意味がない…。
----
-&bold(){&aname(ヘイト,option=nolink){ヘイトレッド}}
自身から衝撃波を出す中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 吸引/激突(正面)
ガブラスの周囲に近接強判定を出す近接技。
長押しすることで攻撃するタイミングをずらすことが出来る。
攻撃するまでの間は吸引効果を持ち、速度は遅いが移動も可能。
見た目よりは長いがリーチは短め。
全方向へ攻撃判定を持ち、判定はその場に長めに残る。その為、単発だが相手の攻撃を弾いた後にそのままヒットする。
相手との位置関係をずらさずにそのまま吹き飛ばすため激突方向を調整することが出来る。ガード後等に狙ってみるのもいいだろう。
相手を吹き飛ばす速度が速く、激突からのEXバーストが比較的やりやすい。
**アシスト攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|
|アグレッサー|地上|BRV|物理|近接弱|||
|エグゼクション|~|HP|物理|近接強|||
|エアロ|空中|BRV|魔法|遠隔弱|||
|ヘイトレッド|~|HP|物理|近接強|||
**EXモード
「&bold(){ミストカート!}」
ジャッジの兜を被り本領を発揮。
EXモード用に設定した攻撃アビリティに切り替わる。※ガブラスはイミテーションも姿が変わる。
EXボーナス
&bold(){リジェネ}徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){野良犬の意地}:EXモードで本領発揮。パラメータや性能強化だけでなく繰り出す攻撃すらも大きく変化する。ATK+4、DFFが+3され、移動速度も上昇する。
&bold(){ジャミング}:EXブレイクでEXモードが解除されても相手はマップブレイブを取得できない
***EXバースト
「&bold(){ミストナック}」
|威力補正|バースト突入|影と深淵の衝撃|恐れ無き終焉|百鬼・秋霜の破邪|属性|
||10|6*5|8*2.14|2*12.6|物理|
「影と深淵の衝撃」「恐れ無き終焉」「百鬼・秋霜の破邪」の3つの技を連続で繰り出す。
まず「影と深淵の衝撃」が発動するので、その間に右下に表示される技をRボタンでシャッフルし、次の技が白く表示されたら○ボタンを押すと、2回まで技が追加される。
成功回数によって最後に出る融合技の演出が「炎のインフェルノ」→「アークブラスト」→「ブラックホール」と3段階に変化する。
シャッフルは1回目はR3回以内、2回目はR2回以内で○が出る。これらの回数以降はシャッフルしても○は出現しない。
慌ててシャッフルしすぎると失敗する。1回目を早く決定できれば、そのぶん2回目の選択時間が延びる。
また最初の選択で絶対に○は出ないのでシャッフルしてよい。
因みにこれらの技は原作のバッシュの技をアレンジしている。
余談だが、サードフォームの場合、表情の演出も入る。
//**コンボ・連携
//&bold(){アシストを含むコンボ}
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){黒鉄の甲冑}」
武器、鎧ともに黒くなる。ダー〇ベイ〇ー。
-サードフォーム
「&bold(){将軍の甲冑}」
原作冒頭で、バッシュに扮装したときのコスチューム。
EXモード時は武器の構えが変わるのみ。オエガバッシュダー。
**攻略スレ
【FF12】ガブラス
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301482167/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:31:39+09:00
1627435899
-
プリッシュ
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/72.html
&font(200%,#4083ff){プリッシュ}
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#contents
**プロフィール
出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]]
CV:[[平野綾>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E9%87%8E%E7%B6%BE]]
コンセプト:コンボメイカー
FFXIの長編シナリオのひとつ『プロマシアの呪縛』ミッションのヒロイン。
水晶大戦によって滅亡したタブナジア侯国の生き残りと共に生活していたが、
やがて冒険者(プレイヤー)と共に「世界の終わりに来る者」を巡る戦いに巻き込まれていく。
**基本ステータス
LV100時
ATK:109 DEF:110
装備可能武器
投てき 格闘 楽器 棒
装備可能防具
手:小刀 腕輪 小手
頭:帽子 髪飾り 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て
***性能・戦術
とにかく相手の懐に入って、殴りまくるキャラ。
言ってしまえばジェクトよりスーパーインファイター。
初段技が多い上に、派生の組み合わせが途轍もなく多いので、戦い方は人によって個性が出易い。
基礎ステータスが低く、加えてダメージソースがほぼ短頚と双竜脚に限られるため総合的な火力不足に悩まされる。
プリッシュ使いは、どうやってこの火力不足を解消するかが大きな壁となるだろう。
また、性能上インファイトを強要される上、牽制技もお察しの性能なので広いマップでは戦い辛い。
アクセサリは激突やEXフォース吸収量を基礎として考えるといい。アシストに特化してみるのも手である。
発生がかなり早く、ディレイ入力のできる乱撃、溜めることによって強判定化し、威力が数段あがる短勁や空鳴拳、
単発強判定のバックハンドブロー、強い吸引とガードめくりが出来るスピンアタックなど、発生の早さと判定に恵まれた技を多数持つ。
しかし、牽制技を除き全ての技の射程が非常に短く、持続もほとんど無い為、回避狩りは難しい。
HP技も回避されるとほぼ反撃確定であり、素出し出来るほどの性能でもないのでプリッシュ単体ではブレイブを持て余しやすい。
今作の仕様上、ブレイブを溜め込めば溜め込むほど相手のクリティカルダメージは上がってしまう上に、
基礎ステータスの低さがたたり、一回のコンボで一気にブレイブを奪われ、劣勢となる事も多い。
よってアシストとの連携からHP技を当てていくような立ち回りを意識し、こまめに吐き出していこう。
激突のさせやすさと判定の強さから、起き攻めの際は優位に立てるので
起き攻めからのコンボで相手に攻撃の隙を与えず、常にインファイトを心がけガンガン攻め込もう。
1段目はプレイスタイルで決めるのがいいが、2段目は用途が割とはっきりしている。
EX重視ならフォース排出量が多く追撃のできる乱撃や、タイミングが難しいが威力が高く追撃も可能な双竜脚
アシスト重視なら下激突をほぼ確実に決められるバックハンドブロー、上激突だが技連携しやすいスピンアタック
威力重視なら溜めて使用することにより驚異の威力補正を叩きだせる短勁や比較的威力が高く追撃可能な双竜脚
浪漫・技連携重視なら二連続技連携を繰り出せるスピンアタック(核熱)・タックル(衝撃)など。
Lv100でシークレットボイスが解禁。HP攻撃、EXモード発動、EXリベンジのボイスが特別仕様に変更される。
***特殊な技連携
エフェクトはそれぞれ異なるが、一律して微量の追加ダメージが発生する。
タイプは一律で物理、威力補正は5。
|BGCOLOR(#BDF):連携Lv|BGCOLOR(#BDF):連携|BGCOLOR(#BDF):初段|BGCOLOR(#BDF):2段目|
|1|炸裂連携|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃&br()短勁|バックハンドブロー|
|~|衝撃連携|タックル|コンボ&br()タックル&br()スピンアタック※1&br()乱撃&br()空鳴拳|
|~|溶解連携|コンボ&br()空鳴拳&br()乱撃&br()|スピンアタック※2|
|~|貫通連携|短勁|空鳴拳|
|~|振動連携|空鳴拳|タックル※3|
|~|収縮連携|空鳴拳|短勁|
|2|核熱連携|スピンアタック|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃|
|~|重力連携|バックハンドブロー|短勁|
EX時には2段目を2回繋げられるので、スピンアタックとタックルは3段目でも連携することが出来る。
1段目と2段目で連携していても再び連携することが出来、
※1 タックル→スピンアタック→スピンアタックは衝撃連携→溶解連携となる。
※2 コンボ等→スピンアタック→スピンアタックは溶解連携→核熱連携となる。
※3 空鳴拳→タックル→タックルは振動連携→衝撃連携となる。
スピンアタック→タックル→タックルは2段目の核熱連携のみ。(原作において「連携Lv2の後、Lv1を連携させることは出来ない」というルールがある為)
追加ダメージが入る前に激突させてしまうとダメージが入らない。
よって打点が低くなるコンボ/タックル→バックハンドなどはダメージが底上げされない場合がままある。
これは激突する技のどの場合にでもいえることで、激突速度・距離が長い技は安定して技連携ダメージが入らない。
空鳴拳→タックルやスピンアタック→バックハンドブロー、コンボ→スピンアタックなども
場合によっては入らない場合があるので、あまり技連携を過信しすぎないのが吉。
技連携は一律補正が5なので、連携分のダメージが入っているかクイックバトルなどで確認してみるといいだろう。
またマップによってもかなり左右される。(混沌の果てではすぐに激突してしまうため激突前に技連携を出すのが難しい、など)
ちなみに、追撃技での連携(タックル→乱撃など)やEX時の2段目の連携は安定してダメージが入る。
**ブレイブ攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):AP|
|コンボ(初段)|初期|地上|物理|近接弱|2&br()2&br()4|発生:11F 声:1F|20(10)|150|
|双竜脚(初段)|19|地上|物理|近接弱&br()追加攻撃:遠隔中|15&br()追加:10|発生:19F 声:11F|20(10)|150|
|空鳴拳(初段)|25|地上|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接中|1*3.7&br()溜め:1*13.7|発生:17F 声:15F|20(10)|150|
|タックル(初段)|29|地上|物理|近接弱|12|回避:1F~30F 発生:47F 声:1F.45F|20(10)|150|
|バニシュ|8|地上|魔法|遠隔弱|10|発生:31F 声:31F|30(15)|150|
|スピンアタック(初段)|初期|空中|物理|近接弱|1*4.11|吸引:3F~ 発生:21F 声:17F|20(10)|150|
|バックハンドブロー(初段)|4|空中|物理|近接強|18|発生:27F 声:9F|20(10)|150|
|乱撃(初段)|22|空中|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7|発生:11F 声:1F|20(10)|150|
|短勁(初段)|33|空中|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7|発生:15F 声:13F|20(10)|150|
|ホーリー|15|空中|魔法|遠隔弱|10|発生:27F 声:31F|30(15)|150|
|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(white):BGCOLOR(#444):派生技(コンボ攻撃)|
|コンボ(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()4||10(5)|150|
|双竜脚(2段目)|19|両用|物理|近接弱|15&br()追加:10||10(5)|150|
|空鳴拳(2段目)|25|両用|物理|近接弱|1*3.7&br()溜め:1*13.7||10(5)|150|
|タックル(2段目)|29|両用|物理|近接弱|12||10(5)|150|
|スピンアタック(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|1*4.11||10(5)|150|
|バックハンドブロー(2段目)|4|両用|物理|近接強|18||10(5)|150|
|乱撃(2段目)|22|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7||10(5)|150|
|短勁(2段目)|33|両用|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7||10(5)|150|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){コンボ}
打撃による3連撃を繰り出す近距離攻撃。EXフォースの発生量が非常に多い。当たらなくてもコンボ入力できる。
&bold(){[初段]}
当たらなくてもコンボできる性能を生かして、後半部分をかすめるように当てる使い方もある。
ただし威力に乏しく、乱撃の下位互換という印象はぬぐえない。
フォースの発生量は多め。
&bold(){[2段目]}
追加効果:追撃
大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利。
威力が低いのが短所で、乱撃の半分程度しかない。
その分EXフォースの発生量は若干多め。
----
-&bold(){双竜脚}
足払いを放つ中距離攻撃。溜め押しで追加攻撃が発生する。
&bold(){[初段]}
溜め無し時は一瞬で距離を詰める足払い攻撃、溜め時は足払い後斜め上に衝撃波を飛ばす攻撃。唯一技連携を持たない近接BRV。
溜めれば追加の衝撃波は上に強く、対空として機能する。
反面、斜角が上20°以下にならないため地対地よりも下の相手には当たらない点に注意。
溜めがいる上技連携の対応が無い分、、2ヒットした時の威力は高めになっている。
溜めた場合の『2段目のみ』遠隔中なのでガードを崩せるが、一段目は近接弱のままなので狙ってガードを崩すのは少々難しい。
中距離攻撃で単純な使いやすさなら、空鳴拳に軍配が上がるか。
&bold(){[2段目]}
追加効果:追撃
初段ほど溜めに時間がかからないので簡単に追加攻撃まで繋がる。
しかしこの場合も技連携が無いのが非常に残念。
溜めた時の性能は追撃属性の技では一番威力が高い。
威力を求め、かつ追撃をする分には十分な性能なので、初段で使うよりも2段目で使う方がいいかもしれない。
----
-&bold(){空鳴拳}
拳を突き出し突進する中距離攻撃。溜め押しで性能がアップする。
初段なら相手の攻撃を崩すように、2段目なら用途に応じた追撃、激突の使い分けと利便性は高い。
ただし、溜めなかった場合は射程がコンボや乱撃の1段目程度しかなく非常に短いうえ、火力もかなり低い。
追撃や激突からのアシスト連携用と割り切ってしまうのもいいだろう。
&bold(){[初段]}
通常時は射程が短いが、溜めることによって射程はかなり延長される。
また、溜めると判定が近接中になるので地上戦の主力として使っていける技。
しかし打点が低いため自分より上の相手には当たらない。
&bold(){[2段目]}
追加効果:追撃 激突(正面)
溜めに応じて追撃と激突を使い分けられる便利なコンボ攻撃。
単押しで追撃、溜め押しで激突に派生する。
両対応にも関わらず激突距離はかなり長い。
溜める場合はタイミングがシビアなので要練習。
----
-&bold(){タックル}
後方宙返りのあと突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
&bold(){[初段]}
追加効果:回避
バク転で一旦距離を離すが、突進距離自体は長め。
回避技であるため発生自体は遅く、判定も弱い。乱発は禁物。
対空性能も無いので出番は少ないが、的確に使うことで効果を発揮する。
&bold(){[2段目]}
追加効果:激突
単発なので与えるダメージは他と比べ多くないが、
真正面に吹き飛ばすので、安定して激突連携を狙っていける。
----
-&bold(){スピンアタック}
拳を構え上方へ突進する近距離攻撃。相手を下から攻めるのに最適。
&bold(){[初段]}
追加効果:吸引
最初の構え時に大きく吸引し、そのまま昇竜拳を放つ。
上昇速度も遅めで射程も長くはないが、吸引性能が意外とあるので、中距離までなら巻き込める。
乱撃の初段では届かず、かといって他の技を溜めるような時間がない場合に便利。
また下から使用することで相手のガードをめくることが可能。
意外と強気に振っていける。
&bold(){[2段目]}
追加効果:激突(上)
斜め上方向への激突を持つので壁際、天井際で真価を発揮する。
打ち上げたところを下激突持ちのアシストで拾うと次につなげやすい。
----
-&bold(){バックハンドブロー}
頭上から裏拳を打ち下ろす近距離攻撃。相手を上から攻めるのに最適。
&bold(){[初段]}
下方への射程はあまり長くはないが、判定が近接強なので打ち勝てる場面が多い。
空中での接近戦時にたまに織り交ぜると相手のガードを牽制できる。
ガード以外にも、無理矢理相手の攻撃にかち合わせて潰すという強引な使い方も可能。
しかし判定が上に一切なく、出も遅いので意外と潰されやすい点に注意。
この攻撃で相手がよろめき状態になると次の2段目を出すことが可能。
ただし回避キャンセルして攻撃を入れた方が攻撃力が高くなる場合の方が多い。
&bold(){[2段目]}
追加効果:激突(下)
下激突は激突連携の起点となる場合が多いので、積極的に狙って行きたい技。
激突距離はなかなかのものなので魔法キャラを叩き落とすのにも便利。
相手を地上・低空に叩き落として、得意のインファイトに持ち込もう。
ただし低空で激突させると技連携部分がミスヒットしやすい。
----
-&bold(){乱撃}
打撃による5連撃を浴びせる近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。
&bold(){[初段]}
プリッシュの代名詞であり、主力技。
技の出が非常に早く、多少離れていても連打していれば簡単に距離を詰めてコンボに持ち込むことが出来る。
またわざと一段目をスカして次段以降でガードをめくったり、スカした隙を攻撃しようと近づいてきた相手に当てたりといった事も出来る。
短勁(溜め)やバックハンドブローと織り交ぜながら起き攻めに使うのも非常に効果的で、一方的に攻める事も可能。
ただし射程が短く、判定の持続も一瞬しかないので回避狩りには使いづらい。
とはいえ空中戦の主力なので、様々な場面で使いこなせるようにしよう。
なおEXフォースの排出量は初段では少なめ。
&bold(){[2段目]}
追加効果:追撃
大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利な技。
初段と違いフォースの排出量はかなり多いので、EX狙いなら2段目に組み込もう。
コンボとは技連携が完全に同一なので、ダメージを望むならこちらのほうがより便利。
----
-&bold(){短勁}
気の塊を叩き込む近距離攻撃。溜め押しで爆発的に威力がアップする。
溜めると近接強判定になりガードを貫く。EX時の3段目も同じく。
&bold(){[初段]}
プリッシュの代名詞その2であり、主力技その2でもある。
溜めるとヒット数と判定、威力が爆発的に高まった攻撃になる。
素出しで当てるのは難しいが、立ち回りに変化を付ける意味でも有用な技。
また、溜め無しの発生は非常に早く、潰しとしても役立つ。ただし溜め無しの威力は雀の涙。
溜め時の威力補正はプリッシュの技中トップであるものの、射程は溜めても相変わらず短い。
初段で当てようとするなら相手のガードを誘った後や、起き攻め時に狙っていこう。
ガードめくり時のフルクリティカルの威力はゲーム中屈指の威力。
&bold(){[2段目]}
追加効果:激突
溜めによって威力と激突距離が変わるコンボ攻撃。
最大溜めはは最速でないと繋がり難いが威力と激突距離が大きく伸びる。
タイミングがややシビアなので要練習。
溜めた時の威力は派生技の中で一番高い。が、ダメージが分散されるため激突ダメージは少ない。
----
-&bold(){バニシュ}
光弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に直進する。
発動と弾速が速めの光弾を撃つ。
硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能だが、例え前方回避で近づくように回避してきたとしても
地上で初段から滞空性能があるブレイブ技を持たないのでほとんど意味がない。牽制力としても微妙。
尚、FF6などの補助魔法バニシュと性質が違うのは、英語がBanish(追放する)とVanish(姿を消す)で意味が違う為。
----
-&bold(){ホーリー}
光球を飛ばす遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。
ゆっくりと追尾する光球を撃つ。ある程度間合いをとれば真上の相手も追いかけるほど追尾性が高い。
1発目が出現してる時点で2発目以降を出しても消える事はないが、光球は約3秒弱で消えてしまうので牽制力としては少々頼りない。
簡単にガードされたりエアダッシュで弾かれたりするので、逆手に取ってガードするなりHPを当てたりしよう。
**HP攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|夢想阿修羅拳|初期|地上|物理|近接強|3*7.HP|発生:41F 声:15F|30(15)|130|
|崑崙八象脚|12|地上||近接強|HP|発生:49F 声:41F|40(20)|130|
|羅刹七星拳|初期|空中|物理|近接強|2*5.HP|発生:41F 声:17F|30(15)|130|
|バニシュガ|36|空中|物理|遠隔強|2*5.HP|発生:45F 声:5F|40(20)|130|
***HP攻撃解説
・夢想阿修羅拳
追加効果:激突(下)
高速突進して相手を掴むと、斜め上空に乱舞をお見舞いして最後に下へ叩きつける。
踏み込む距離は崑崙八象脚の1/3程度だが、相手が空に居ても飛び上がるので対空に使える。
高低差に強いとあるが、実際は溜め短剄の補正程度なので過信はしないように。
空振った時の隙が大きいので、即回避して次の行動に備えよう。
発生はそこそこ早いので不意打ち気味に使ってみるのもいいだろう。
----
・崑崙八象脚
追加効果:激突(正面)
超高速で若干弧を描いて突進する強烈なドロップキック。唯一の単発HP。
発生は早めで飛距離もなかなかのもの。
足場が狭い所などでは突進が崖際で止まって飛び越えられないので注意。
避けられた場合、相手の近くにいる事がほとんどなのでかなりリスクは高い。
要所要所で、その持続を生かして相手の技を潰しながら当てにいったり、回避狩りに用いよう。
----
・羅刹七星拳
追加効果:激突(上)
見た目は某有名格闘家の昇龍拳似の技。
出始めに相手位置に近づいてから光を纏ったアッパーを繰り出す。
相手に近い状態で出すと潜り込むように移動する。
ブレイブ合戦に織り混ぜて、ガードを牽制しよう。
----
・バニシュガ
追加効果:激突(正面)
相手位置に多少近づき、水平全方位に広い衝撃波を出す。
見た目通り、上下にはほとんど当たらないが、回避狩りに有効。
また壁などを貫通するのでパンデモニウム等でも役立つ。
射程限界ギリギリから使った場合、ブレイブを削らずにHP部分のみ当たるためブロック対策としても使える。
攻撃自体は水平に広がるだけだが、発生前に誘導がある。感覚としてはスコールのエアリアルサークルっぽいが、上下誘導がかなり弱い。
しかし無いわけではなく、誘導範囲ギリギリで発動できれば1キャラ分くらいはかろうじて下降できる。
近づいた後上昇せずにそのまま攻撃が出るので、一応自分よりも下にいる敵に攻撃できるHP攻撃として使えなくは無い。
**アシスト攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考|
|空鳴拳|BRV|追撃|相手が地上|相手の近く|乱撃派生|
|バックハンドブロー|~|激突(正面)|相手が空中|相手の近く|タックル派生、接触相性は近接強|
|崑崙八象脚|HP|激突(正面)|相手が地上|相手近く||
|羅刹七星拳|~|激突(上)|相手が空中|相手の近く||
空鳴拳は相手の状態によってすぐ発動したり、腕ぐるぐるしてちょっと遅らせたりする場合がある。
空中はブレイブ・HP共に近接強なのはいいが、やや当たりづらいのが難か。
ガードでロックされないのはありがたいと思うべき。
**EXモード
「&bold(){SPアビリティ!}」
原作のデストロイヤー装備をする。
EXボーナス:
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){百烈拳}:ウェポンスキルを3つまで繋げられる様になる(2段目WSをもう一発)+移動速度UP。
***EXバースト
「&bold(){五つの輝き}」
|バースト突入||属性|
|物3*5.魔5|各魔12*(0~5発).物20|混合|
最初に出るボタンを起点として、時計回りに計5回押して行く。
押すタイミングはプリッシュがそれぞれの輝きに移動する時。
例)最初が○なら→×→□→△→○
入力の要求時間はかなり短いが最初の1回が成功すればあとは連打で問題ない。
コマンドで蹴り飛ばす白い玉はおそらく「ヴァズの輝き」「メアの輝き」「ホラの輝き」「デムの輝き」「アル・タユの輝き」、
〆に投げる黒いクリスタルは、登場するストーリーの核心となる「魔晶石」。
魔晶石を投げること自体は原作でプロマシアに対してやっていることだが…
**フォーム
-アナザーフォーム:&bold(){俺様専用胴着・改}
白を基調とした服になる。
-サードフォーム:&bold(){マグナトップ}
露出度の高い青水着姿。スカート(パレオ?)の下にスパッツ。
夏祭りイベント『あますず祭り』で入手出来るエルヴァーン女性用の水着装備「マグナトップ」「マグナショーツ」。
**攻略スレ
【FF11】プリッシュ
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810237/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:24:54+09:00
1627435494
-
シャントット
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/43.html
&font(200%,#4083ff){シャントット}
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#contents
**プロフィール
年齢:不明(様々な資料を鑑みるに40代~50代だと思われるが、公式記録は本人が削除した)
出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]]
CV:[[林原めぐみ>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9E%97%E5%8E%9F%E3%82%81%E3%81%90%E3%81%BF]]
コンセプト:チェインスペラー
数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。
タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。
**基本ステータス
LV100時
ATK:112 DEF:109
装備可能武器
ロッド 杖 棒
装備可能防具
手:腕輪
頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン
体:服 ローブ
***性能・基本戦術
前作から追加された技は無いキャラだが、他のキャラよりも全体的に技の使い勝手が大きく変わっている。
ほとんどの技が遠隔攻撃だが、遠距離が戦いやすいのはブレイブが溜まってから。
基本的にはスタンやレトリなどで攻めていく、魔法キャラにあるまじきゴリゴリのインファイター。
距離を取られていてもバインドでアシストゲージを溜めつつ相手に行動に対し牽制をすることができる。
激突技が時々2-3回攻撃しかないが、上に軽く打ち上げるエアロやレトリがあるため、アシストコンボに関して問題はない。
HP攻撃のコンボは、アシストチェンジに対して非常に強力で、上空に逃げられても銃口補正が働きヒットする。ただしオートアシストロックオンを装備している場合は火や土、フリーズ以外の氷は追尾しなくなるため注意。しかしながらオートアシストロックオンを装備しなければ主力のスタンにアシストを差し込まれやすくなるため、オートアシストロックオンはできれば装備しておきたいというジレンマを抱えている。
各HP攻撃の射程は、風<土<火=水<氷≦雷の順に長い。
ただし初段が入れば雷→土以外はコンボは射程・射角に関係なく基本的にヒットする。
**&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(時々){時々2-3回攻撃}|初期|地上|物理|近接弱|7&br()7&br()16|発生:21F 声:19F|30(15)|100|
|&link_anchor(レトリ){レトリビューション}|初期|空中|物理|近接中|15.15|発生:41F 声:3F|30(15)|100|
|&link_anchor(バインド){バインド}|20/16|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:65F 声:3F|30(15)|80|
|&link_anchor(バイオ){バイオ}|8/4|空/地|魔法|遠隔弱|4.4*10|発生:31F 声:3F|30(15)|80|
|&link_anchor(スタン){スタン}|32/28|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:13F 声:3F|30(15)|80|
***ブレイブ攻撃解説
-&bold(){&aname(時々,option=nolink){時々2-3回攻撃}}
両手棍で3回殴りつける近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。
追加効果: 激突(正面)
シャントット唯一の回避狩りに対しての回答ができる技。
アビリティの説明欄に追加効果:追撃 激突 と表記されているが、実際には追撃効果はない。
シャントットの背が低い関係上、低空の相手には外れることがある。。
当てにいく場合はなるべく地対地で使用すること。
----
-&bold(){&aname(レトリ,option=nolink){レトリビューション}}
両手棍を回転させて放つ中距離攻撃。相手を打ち上げる。
追加効果: 追撃
杖をブーメランのように投げ込む。
射角は水平から上下それぞれ45度ほど。
攻撃判定が近接中のため、初段をガードさせると戻り部分が確実にヒットする。
技の直前にダッシュをすることによって、発生時の声を消すことができ、シャントットの小ささも相まって相手に非常に悟られにくくなる。対人戦の場合はどんどん狙っていこう。
----
-&bold(){&aname(バインド,option=nolink){バインド(地上/空中)}}
相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。
ヒットしても相手は攻撃は出せるので、相手に合わせた行動が重要になる。
拘束中にHP攻撃を出すと、当たらなくても(射程圏外でも)コンボを出すことができ、2段目以降は通常のコンボ同様にヒットする。
拘束時間はあまり長くなく、またバイオのスリップダメージ、スタンでも解除される。
----
-&bold(){&aname(バイオ,option=nolink){バイオ(地上/空中)}}
闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。
超低速で敵を追尾する闇霧を発射する
命中すると相手をスリップ状態にし、10回ほど時間差でダメージを与える。
スリップ状態は一度発生するとダメージを与えきるまで解除されない。
スリップ状態を受けている時にHP攻撃を使うとBRVゼロ→ダメージで即ブレイクとなるため積極的に使うととにかくいやらしく立ち回れる。
ダメージ量も多く、シャントットのメインダメージソースとなる。
その性質上、「カウンター攻撃」「不意打ち」との兼ね合いは必須級。
ただしバイオヒット中は相手のジャスト回避は常時発動状態になり、さらにガードやかち合いで仰け反った時に、バイオのスリップダメージが入った場合、相手は仰け反らなくなってしまう。
つまりバイオがヒットした側はブレイブダメージやHP技が出せないデメリットはあるものの、立ち回りでは圧倒的に有利な状態になる。もちろんシャントットに対しても同じことなのだが、前者のジャスト回避はともかく、後者の仰け反りに関しては主力技のスタンにとって全く関係ないため恩恵はかなり薄い。
しかし相手がバイオ状態の際、シャントットは全ての技が擬似ヒット扱い...つまりはスタンの硬直も無くなるため、相手がバイオ状態の際はスタン→回避→スタンでアシストゲージを稼ぎながら逃げるのが吉だろう。
遠隔弱判定のためガードやエアダッシュで弾かれるとフリオニールのファイアよろしく自分に跳ね返ってくる。この点が弱点。
さらにシャントットにはバイオを跳ね返す手段がかなり限られるため、オススメはしないが牽制に撒きたいという場合はかなりの工夫が必要。
基本的にマップ内には1つしか発生させられないが、相手に跳ね返されている状態だと新たなバイオを発生させられる。
この仕様により2つ以上のバイオを相手に仕向けることも可能。
また、相手もシャントットのとき、相手のバイオを跳ね返すと自分のバイオと同様の扱いになる。
また、バイオを受けた状態で追撃戦に入ると、スリップダメージが入った途端に強制終了させられる。
ついでに言うと、わざとバイオを自分で受け止めて自演EXリベンジという手もある(EXリベンジ発動時にバイオの効果は消える)。
----
-&bold(){&aname(スタン,option=nolink){スタン(地上/空中)}}
相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。ヒット後はスタン以外でキャンセル可。
主力技。ヒット後に別の攻撃を確定させるには入力時間がかなり短いが、レトリや風、土、バイオは確定。着地硬直が入ればバインド以外の技は一応全て入る。
ただし相手が自分より下にいる場合は何もつながらないので、諦めるかアシストに助けてもらおう
はずした時の硬直を考慮すると乱用はできないが、この技をしっかり当てることができるかどうかで戦局は大きく変わる。確実に狙っていこう。
----
&link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ}
**&aname(HP,option=nolink){HP攻撃}
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):グレード|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|&link_anchor(火){精霊魔法 火}|ファイア|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|120|
|~|ファイガ|~|~|~||3*6.HP|発生:57F 声:3F|~|~|
|~|フレア|~|~|~||3*8.HP|~|~|~|
|&link_anchor(土){精霊魔法 土}|ストーン|初期|地上|魔法||8*2.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|110|
|~|ストンガ|~|~|~||5*5.HP|~|~|~|
|~|クエイク|~|~|~||6*5.HP|~|~|~|
|&link_anchor(雷){精霊魔法 雷}|サンダー|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|130|
|~|サンダガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~|
|~|バースト|~|~|~||4*5.HP|~|~|~|
|&link_anchor(氷){精霊魔法 氷}|ブリザド|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|160|
|~|ブリザガ|~|~|~||3*5.HP|~|~|~|
|~|フリーズ|~|~|~||5*4.HP||~|~|
|&link_anchor(風){精霊魔法 風}|エアロ|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|150|
|~|エアロガ|~|~|~||2*7.HP|~|~|~|
|~|トルネド|~|~|~||3*8.HP|~|~|~|
|&link_anchor(水){精霊魔法 水}|ウォータ|初期|空中|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|140|
|~|ウォタガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~|
|~|フラッド|~|~|~||5*4.HP|~|~|~|
***HP攻撃解説
全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。
※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、2000以上、4000以上で区切られている。
-&bold(){&aname(火,option=nolink){精霊魔法 火}}
前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは火→水→雷と繋がる。
ブレイブダメージの火炎弾と、HPダメージの大きい火炎弾を発射する。
わずかにHPダメージの火炎弾だけ射程が長く、範囲も広い。
射角は水平から上下それぞれ30度ほどだが、氷からのコンボのときは全方向に補正される。
旋回して銃口を補正するが、走っている相手には当たりにくく、左右回避した相手には当たりやすい。
火炎弾はどれも地形で消滅してしまうので氷からのコンボの際は注意。
なるべく射程ギリギリで使っていきたいところ。
・ファイア
炎が小さく、そのまま使うのは少々難しい。
・ファイガ
炎が少し大きくなり、攻撃範囲がやや広がる。
・フレア
炎が更に大きくなり、HPダメージの火炎弾は爆発してその攻撃範囲を広げるようになる。
ちなみに射程が伸びたり銃口補正の性能が良くなったりはしない。
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-&bold(){&aname(土,option=nolink){精霊魔法 土}}
足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは土→風→氷と繋がる。
遠距離攻撃というには射程が短く、近・中距離攻撃といった方が正確。
壁越しからも攻撃可能。
尚、地面から噴き出す攻撃なので、上空の相手にはまず当たらない。
逆に言えば、高台に立って使うと遥か下の地面からでも発生させられる。
また直下に地面がなければデジョントラップから発動する。
雷からのコンボの際には注意。
・ストーン
範囲が狭く射程も短い。
・ストンガ
わずかに範囲が広くなる。
・クエイク
範囲が更に広くなり、弾幕あるいは壁のような使い方が可能。
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-&bold(){&aname(雷,option=nolink){精霊魔法 雷}}
相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは雷→土→風と繋がる。
射程が長いが、攻撃範囲は狭く、発生もやや遅め。
落下中の相手にはまず当たらない。
壁越しからも攻撃可能。
対地か、その場に留まる攻撃に対して使うのが定石だろうか。
・サンダー
足の止まるキャラに対して使おう。特に対皇帝では主力となり得る。
・サンダガ
サンダーよりやや射程が長い。
・バースト
射程が更に伸び、攻撃範囲が若干広がる。
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-&bold(){&aname(氷,option=nolink){精霊魔法 氷}}
前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは氷→火→水と繋がる。
ブリザド・ブリザガは地形で反射する。風からのコンボの際には注意。
・ブリザド
小氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。
・ブリザガ
大氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。
ブリザドより誘導性能が高い。
・フリーズ
相手の頭上から氷塊を落とす攻撃になる。
射程は直下には長い。
壁越しからも攻撃可能。
意図せずとも不意を突くような攻撃になる。
前作と違って、命中しないとHP判定を出さなくなった代わり、その場で発生するためデジョンに関係なく使えるようになった
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-&bold(){&aname(風,option=nolink){精霊魔法 風}}
周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは風→氷→火と繋がる。
追加効果: 吸引
土同様、遠距離攻撃というには射程が短く、ほぼ近距離攻撃といった方が正確。
高低差にも弱い。
壁越しからも攻撃可能。
・エアロ
スタン狙いの回り込み回避に刺さる。相手の行動を読んで使いたい。
・エアロガ
範囲が若干広がり、使いやすくなった。さらに自分より下の敵にヒットしたスタンからも繋がるのは優秀。
ちなみにエアロよりフォース量は少ない。
・トルネド
範囲が縦に大きく広がり、弾幕として有効。
吸引力も高まりそこそこ脅威。
ただし下側に対しての判定が皆無になり、同じ高さのスタンからでも繋がらないことも。
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-&bold(){&aname(水,option=nolink){精霊魔法 水}}
相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。
コンボは水→雷→土と繋がる。
特別な性能を持たない普通の位置サーチ型攻撃。
射程も遠距離攻撃というほど遠くなく、高低差にも弱い。
シャントットのHP技の中では最高のダメージを誇る。スタンから着地硬直する場合は繋がるため積極的に狙いたい。
・ウォータ
範囲が小さく発生もあまり速くないため使いづらい。
誘導はしっかりしているため回避狩りは可能。
・ウォタガ
やや範囲が広くなるが性能はあまり変わらない。
純粋な強化版。
・フラッド
更に範囲が拡大され、若干上に伸びる。
ただし、下判定は風と同じく弱くなるため回避狩りには使いづらい。
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&link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ}
**アシスト攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|
|バインド|地上|BRV|||||
|バイオ|空中|~|||||
|ストーン|地上|HP|||||
|ブリザガ|空中|~|||||
**EXモード
「&bold(){SPアビリティ!}」
コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)or院長の制服(3rd)に変化。
EXボーナス
&bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){魔力の泉}:ブレイブが急速に回復する。
※効果が変更され、ブレイブは一旦0になり、その後急速に回復する。そのため、ブレイブ値を引き継いでのバースト移行は不可能となった。
***EXバースト
「&bold(){ブチ切れ}」→「&bold(){技連携・核熱}」
|威力補正|バースト突入|古代魔法|フィニッシュ|
||(4.3*2)(物理).10(魔法)|通常:各3&br()連携:各10&br()※魔法|20|
フルスイング>空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。
フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。
一見難しそうだが、並び順は固定なのでフレアから順に下へと押していけばperfectとなる。ウィンドウの上下は繋がっているためキーの入力は下のみで構わない。
また、フレア(火)から始めなくても同様の手順を踏めば威力アップは発動する。ただしその場合perfectにはならない。
最初にフレアを使うと威力が上がる理由は6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。
なお、フレアがメニューの一番下に来ることはない。
フレアから下に選んでいく、発動には○ボタンを2回押す必要がある(1回目は魔法選択、2回目はターゲット指定だがターゲットは1人しかいない)事にさえ気をつければEXコマンドの難易度は全キャラの中で一番簡単。オートEXコマンドΩは不要だろう。
**コンボ・連携
-スタン→各種攻撃
スタンの後のキャンセル攻撃として、地上では「時々2-3回攻撃」、空中では「レトリビューション」が主に使用される。
HP攻撃は、地上では出の早い「精霊魔法 土」、空中では吸引効果のある「精霊魔法 風」がヒットしやすい。
-レトリ→スタン→エアロ
レトリビューションからはスタンが繋がる。ただし、スタン→レトリ→スタンや、レトリ→スタン→レトリは段位ルールにて永久コンボに指定されているため、他の人と対戦する場合は使用を避けよう
-スタン→レトリ→スタン→レトリ→スタン...
永久コンボ。使用は親しい友人かCOM相手に限定すること。
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){ウィザードコート}」
連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクト(ウィザードアタイア)にお着替え。
ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。
EXモード時にはソーサラーアタイアに着替える。
-サードフォーム
「&bold(){ブラッククローク}」
"リフレシュ装備"(MPが徐々に回復する)の中でも安価なブラッククロークにお着替え。
EXモード時には口の院の院長時代の制服に着替える。
彼女の弟子で現・口の院院長アジドマルジドと同じ眼鏡も装備。
また、アジドマルジドの妹で現・手の院院長アプルルと同じフードを着込む。
-フォースフォーム
「&bold(){ウェディングドレス}」
配信日不明。原作FF11のウェディング装備一式。
EXモードはアビセアで手に入る(現時点での)最強防具"エンピリアン装束"(アーティファクト3)の「ゴエティアアタイア」一式。例のごとくペタソス(頭)は未装備。
一応補足しておくが彼女は独身。なお、400,000ギルは要らないようだ。
**攻略スレ
【FF11】シャントット
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301674862/]]
&link_up(ページトップへ▲)
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2021-07-28T10:24:33+09:00
1627435473
-
ジェクト
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/35.html
&font(200%,#c00c0c){ジェクト}
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#contents
**プロフィール
出典:[[FINAL FANTASY X>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCX]]
CV:[[天田益男>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%94%B0%E7%9B%8A%E7%94%B7]]
バトルスタイル:スーパーインファイター
コンセプト:インファイト
伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。
召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。
**基本ステータス
LV100時
ATK:112 DEF:111
装備可能武器
大剣 斧 投てき 格闘
装備可能防具
手:盾 腕輪
頭:帽子 兜 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て
***性能・基本戦術
シビアなボタンの追加入力のタイミングで性能が上下する近接コンボ攻撃と強判定すら跳ね返せるブロック技しか無い極端な近接特化キャラ。
牽制技が無いのでアシスト維持が若干困難。その分高火力のブレイブ攻撃からHP攻撃に派生できるため、ワンチャンスの儲けが大きい。
遠距離攻撃が無い分、ジェクトブロックを強みにひたすら接近するのが第一。
逃げられるとロクにできることが無くなるため、とにかくインファイトを心がけて。
ブロックとビーム以外の各種技はボタンの長押しで威力と射程を伸ばすことができる。
特にブレイブ攻撃は判定も強化できるため、うまく使い分けていけばガードも怖くない。
本作では仕様上、ブレイブ重視の強〆以外にも、EXフォース回収を重視して中〆コンボを狙うのも有効
ブレイブ攻撃はジャスト入力でHP攻撃に繋げられるのでHPを削るには十分。
ブレイブ攻撃→HP攻撃(激突)→アシスト(追撃)→ブレイブ攻撃→HP攻撃 のコンボで驚くほどのダメージを与えられる。
ちなみに↑のコンボの2回目のブレイブ攻撃で追撃を使用すると、本来コンボ中での連続アシストができないのに激突したところをさらにアシストで攻撃が可能です。
(スタンドバイミーを着けてうまく追撃を繋げれば1コンボで相手をたおせるかも)
**ブレイブ攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|ジェクトラッシュ|初期|地上|物理|※別表|※別表|発生:13F 声:13F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130|
|ジェクトブロック(地上)|4|地上|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100|
|ジェクトストリーム|初期|空中|物理|※別表|※別表|発生:17F 声:15F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130|
|ジェクトブロック(空中)|24|空中|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100|
※ジェクトラッシュ・ストリーム別表
&font(red){赤字}はコンボのジャスト入力を表す。
|>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生|
|BGCOLOR(#BDF):ジェクトラッシュ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~|
|溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|4.(5)&br()&br()5*2.(5)&br()&br()3*5.(5)|○|近接弱|4.(5)|○|近接弱|4.5|17 or 23 or 28|||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.12|29 or 35 or 40|追撃||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.12|28 or 34 or 39|追撃||
|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.(12)|○|近接弱|1*9.12|34 or 40 or 45|追撃||
|~|~|~|~|~|~|↑○|近接弱|1*6.2.12|33 or 39 or 44|追撃||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|42 or 48 or 53|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)|
|~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接中|3.1*5.2.(19)|42 or 48 or 53|激突(上)|真・ジェクトシュート|
|~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|31 or 37 or 42|追撃||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|41 or 47 or 52|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)|
|~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|41 or 47 or 52|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)|
|>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生|
|BGCOLOR(#BDF):ジェクトストリーム|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~|
|溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|2.2.(5)&br()&br()2*2.1*2.(5)&br()&br()1*4.1*4.(5)|○|近接弱|2.2.(5)|○|近接弱|2.2.5|17 or 19 or 21|||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.12|27 or 29 or 31|追撃||
|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|30 or 32 or 34|追撃||
|~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|40 or 42 or 44|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)|
|~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|40 or 42 or 44|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)|
※溜め押しによって接触相性・威力補正が強化されるが、強化されるのは1段目のみで2段目以降には影響しない。
また、最大まで溜めた場合のみ、1段目の〆部分に激突(正面)の性能が付く。
※各補正の( )内の数値と追加効果は後続のコンボに繋げた場合には省かれる。
※HP攻撃まで繋げた場合の最終的な威力補正は、表中の補正合計から19を引いた値とHP攻撃自身が持つ補正の合計となる。
***ブレイブ攻撃解説
&font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)}
-&bold(){ ジェクトラッシュ}
溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。
追加効果: 追撃/激突(正面/上/下)
ストリームと比較してヒット数が少ない分ボタン入力が忙しい。
特に弱→中の猶予がパンチ一振り分しかない。
-&bold(){ ジェクトブロック(地上)}
強力な裏拳を繰り出しガードする。ダメージは与えられないので注意。
追加効果: ガード
相変わらずの強判定とガード成功時の隙の無さが脅威
アシストゲージを溜められないが維持は可能
空振り時の隙がかなり大きい上カウンターも取られるため、下手な連発は厳禁。
今作のジェクトブロックは魔法の正反射ができ、遠隔強の攻撃をガードしても自分が仰け反ることはない。
よって相手の遠隔HP攻撃すらまっすぐ跳ね返すことが可能。
&font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)}
-&bold(){ ジェクトストリーム}
溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。
追加効果: 追撃/激突(正面/下)
ジェクトの主力。
ジャスト入力のタイミングをしっかり把握しておけばマップに関係なく使っていける。
-&bold(){ ジェクトブロック(空中)}
性能は地上版と同じ。
**HP攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP|
|ジェクトブレイド(地上)|初期|地上|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130|
|真・ジェクトシュート|36|地上|物理|遠隔強|溜め弱:1*18.HP&br()溜め中:1*24.HP&br()溜め強:1*34.HP|発生:31F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130|
|&font(red){ジェクトビーム(地上)}|12|地上||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130|
|ジェクトフィンガー|初期|空中|物理|近接強|溜め弱:1*5.3.2.HP&br()溜め中:1.2*7.HP&br()溜め強:1*2.2*11.HP|発生:41F 声:1F.31F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130|
|ジェクトブレイド(空中)|19|空中|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130|
|&font(red){ジェクトビーム(空中)}|28|空中||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130|
***HP攻撃解説
&font(b,120%){HP攻撃(地上)}
-&bold(){ ジェクトブレイド(地上)}
剣を豪快に振り回す近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。
追加効果: 激突(正面)
若干上下に追いかけつつも基本は前進しながらの連続斬り。攻撃中は背後が死角なので要注意。
前作と違ってブレイドからEXバーストを行っても剣の炎が消える演出が無くなった
コンボに組み込めないためガードカウンターからの最速反撃でも狙わない限りは用途がない。
その用途に限っても素早く繰り出せるビームのほうが良い始末
-&bold(){ 真・ジェクトシュート}
上空から隕石を投げつける近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。
追加効果: 激突(斜め上)
持ち上げる隕石部分は近接強。その性能を生かした地対空反撃にも使える。ほぼ真上に限るが。
斜め上と表記されてるのに真下によく激突する。ラッシュからのコンボは浪漫。
-&bold(){ ジェクトビーム(地上)}
目からビームを放つ近距離攻撃。
射程は短いが出が早い
発射されたビームは命中か射程限界で球状爆発。
意外にもそこそこ長い間発生し続けるので敵の突撃のカウンター狙いにも。
心なし上下に射角補正あり。
フォースの放出量は20だが非常に多段ヒットし易く、先端当て以外では40の放出が見込める。
&font(b,120%){HP攻撃(空中)}
-&bold(){ ジェクトブレイド(空中)}
性能は地上版と同じ。
地上版と異なりNコンボに組み込めるのだが、本作では同ルートでジェクトビームが出せるため相対的に価値が減った。
-&bold(){ ジェクトフィンガー}
相手を掴み爆発を起こす近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップ。
追加効果: 激突(斜め上)
斜め下に落下しながら攻撃するため、空中での反撃で使うと間合い次第では攻撃が当たらない。素出しは必ず敵より高い位置から。
ブレイドと比較して素早く移動できることを生かした離脱や奇襲など、持ってて損の無いアビリティ。
唯一の弱点はブレイドと比較して威力補正に負ける程度。
-&bold(){ ジェクトビーム(空中)}
性能は地上版と同じ。
真横攻撃なのでブレイドの代わりにコンボに組み込める
ブレイブ部分が無いためアシストブロックに強いがその分激突が無いので好みと状況で
**コンボルート
地上
○→○→○→□(ブレイドorビーム)
○→○→↑○→□(シュート)地上から打ち上げ、剣投げ、シュートで締める。見た目も豪快で良い。
○→↑○→○→□(ブレイドorビーム)
○→↑○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。
空中
○→○→○→□(ブレイドorビーム)
○→○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。
強Nラッシュは空中に移行するため繋がるHP攻撃は空中技に限る。注意。
尚、ビーム以外のHP攻撃は全て中段階まで溜めることが可能。
**アシスト攻撃
|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考|
|ジェクトラッシュ|BRV|激突(真上)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中N→派生強上|
|ジェクトストリーム|~|激突(真下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中→派生強下|
|ジェクトブレイド(地上)|HP|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(中)||
|ジェクトフィンガー|~|激突(斜め上)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前上方(中)||
**EXモード
「&bold(){究極召喚!}」
原作の最終決戦「ブラスカの究極召喚」をイメージした姿になる。巨大化はしない。
EXボーナス
&bold(){リジェネ}:HPが徐々に回復。
&bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。
&bold(){フルコンボ}:攻撃がヒットしなくてもコンボを繋げられるようになる。
***EXバースト
「&bold(){キング・オブ・ザ・ブリッツ}」
|威力補正|バースト突入||岩石シュート|属性|
||5|5*2.10|ミス、GOOD×ミス:15&br()GREAT×ミス:10×2&br()GOOD×GOOD:15*2&br()GREAT×GOOD:10*3&br()GOOD×GREAT:15*3&br()GREAT×GREAT:19*4|物理|
持っている大剣を相手に突き立てたのち、巨大な岩石を蹴りつける。
コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば7段階の威力の変化がある。1回目が入力成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる
前作では威力がかなり低かったが、今作では平均程度の威力になった。
**コンボ・連携
***コンボ
・ジェクトラッシュ派生中上 → 空中回避(高度を上げる) → ジェクトストリーム
無印からあるコンボ。
ジェクトラッシュから空中へ蹴り上げるジャストコンボを回避キャンセルしてストリームに繋ぐ。
空中回避移動UPアビリティ装備推奨。
ラッシュの派生ルートは 派生中N → 派生中上 と繋ぐのが最も威力が高く理想的。
回避が追撃に化けやすいので、予め×ボタンを押しておいて後からRボタンを押すと安定する。
ストリームは初段が1発目しか当たらないことが多く、ジャストコンボの感覚が狂いがちなので注意。
//オート受身装備のゴーストCPUに命中確認
**フォーム
-アナザーフォーム
「&bold(){アウェイユニ}」
原作FFX再現の格好になる。
通常と比較して、肩や腰布のウロコ状パーツが無い。
EXモード時は前作と同じく「ヘレティック召喚獣」をイメージしたカラー。
-サードフォーム
「&bold(){エイブスユニ}」
ザナルカンドエイブスのユニフォームから上着を外した物。
EXフォーム時は肌が青い究極召喚。
フィギュア「FFクリーチャーズ」でのカラーがモチーフと思われる。
**攻略スレ
【FF10】ジェクト【オヤジ】
[[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301729256/]]
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2021-07-28T10:23:58+09:00
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