ヴァン

プロフィール

出典:FINAL FANTASY XII
CV:小野賢章 ※詳しくは公式サイトのMESSAGEをご覧ください。
コンセプト:スイッチアタッカー

首都ラバナスタのダウンタウンに住む、空賊を夢見る戦災孤児。
王家の宝を盗みに城へと侵入し、そこから2つの帝国を巡る数奇な運命に巻き込まれていく。

基本ステータス

LV100時
ATK:109 DEF:112

装備可能武器
楽器・機械以外すべて

装備可能防具
手:小刀 盾 腕輪
頭:帽子 兜 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て

性能・戦術

ヴァンは、他の多数の武器を使うキャラクターとは違い、攻撃が終わっても使用した武器を手に持ったまま行動する。
その状態で、違う武器を使うブレイブ攻撃を発動すると『スイッチ技』となる。
スイッチ技は武器(アビリティ)ごとに用意されており、出が遅いものの、ガード性能があるもの、溜め技、吸い込む技、攻撃しながら移動出来る物など強い特徴を持っている。
持っている武器と同じアビリティで攻撃した場合は通常技となり、威力は低いが癖が無く使いやすい攻撃が出せる。
どのような順番でアビリティを使うかがバトルの組み立てでとても重要になる。

素手に対応するブレイブ攻撃は存在しないが、逆に素手からの攻撃ならどの武器で攻撃してもスイッチ技となる。
バトル開始時、HP攻撃発動後、追撃後は自動的に素手となる。

基本技は地上・空中ともに8種類あるが、基本技は
アックス&シールド-ソード&シールド
グレートソード-カタナ
スピアー-スタッフ
ガンズ-クロスボウ
がそれぞれ類似のモーションを持つ。技の判断基準としてはSW時の使い勝手と追撃・激突の差異を考えて選ぼう
他のキャラ以上に、ブレイブ攻撃の設定数がキャラの立ち回り力を強化する要素になりえる。

ブレイブ技の性能が高い反面、HP技の性能は低めに入る。
2種類のサーチ技の他、追撃戦やアシストコンボを積極的に活用する必要がある。

ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
ソード&シールド 24/22 空/地 物理 近接弱 5
7
13
1段目 発生:地19F/空21F 声:13F
2段目 発生:地9F/空7F 声:3F
3段目 発生:9F 声:3F
30(20) 90
アックス&シールド 18/16 空/地 物理 近接弱 (1~2)*2
(1~2)*4
1~13
1段目 発生:19F 声:13F
2段目 発生:地9F/空7F 声:3F
3段目 発生:11F 声:3F
30(20) 90
グレートソード 初期/初期 空/地 物理 近接弱 13.17 発生:25F 声:21F 30(20) 90
カタナ 13/11 空/地 物理 近接弱 9.1*4
17
発生:25F 声:23F 30(20) 90
スピアー 初期/初期 空/地 物理 近接弱 2*4.7
13
発生:21F 声:19F 30(20) 90
スタッフ 33/31 空/地 物理 近接弱 3*3.11 発生:21F 声:37F 30(20) 90
クロスボウ 4/2 空/地 物理 遠隔弱 4*3 発生:31F 声:31F 30(20) 90
ガンズ 29/27 空/地 物理 遠隔弱 3*6 発生:29F 声:31F 30(20) 90
スイッチ技
ソード&シールド(SW) ---- 空/地 物理 近接弱 30 ガード:1F-28F 発生:39F 声:3F.35F ---- ----
アックス&シールド(SW) ---- 空/地 物理 近接強 30
(1~5)*4.25(EX時)
発生:35F 声:29F ---- ----
グレートソード(SW) ---- 空/地 物理 近接弱/中 10.10.20 発生:11F 声:7F ---- ----
カタナ(SW) ---- 空/地 物理 近接中 1*12.30
8
発生:39F 声:37F ---- ----
スピアー(SW) ---- 空/地 物理 近接中 4*5.15 発生:23F 吸引:21F 声:13F ---- ----
スタッフ(SW) ---- 空/地 魔法 近接弱 1*8.22 発生:23F 移動:27F 声:21F ---- ----
クロスボウ(SW) ---- 空/地 物理 遠隔弱 1*(1~15).15 発生:41F 声:37F ---- ----
ガンズ(SW) ---- 空/地 物理 遠隔弱 3*6 回避:1F-20F 発生:49F 声:1F.51F ---- ----

ブレイブ攻撃解説

  • ソード&シールド
片手剣と盾で繰り出す近距離攻撃。SW時はガード性能を持つ技に変化。
追加効果:追撃

【通常技】
出がそこそこに早く、フルコン持ちなので結構出番のある技。
初段の誘導は、横に強く縦に弱い。
横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。

【スイッチ】
盾で攻撃をガードし、その直後に剣で斬り飛ばす攻撃。
追加効果:追撃

盾を構えながら前進し、斬撃を繰り出す。
盾の前進部分は攻撃判定を持たないため、相手の攻撃に自分から飛び込むように使ってガードカウンターorカウンターを狙うのがコツ
斬撃部分は単発だが威力はそこそこ高め

EX状態ではガード判定が強ガードになる。

  • アックス&シールド
斧で繰り出す近距離攻撃。SW時はガードを貫く技に変化。
追加効果:激突(下)

【通常技】
連続斬撃から振り下ろし。ソード&シールドと同じくフルコン属性持ち。
初段の誘導は、横に強く縦に弱い。
横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。
地上版の場合でも、コンボ中に空中に出るため空中回避で距離を取れる。
威力補正が範囲内からランダムで決定される特性があり、特に最後のダメージの振り幅が非常に大きい。

【スイッチ】
頭上から斧を勢い良く振り下ろし相手を叩き落す。
追加効果:激突(下)

その場で縦に一回転して振り下ろし攻撃。横へのリーチは短め。
敵が頭上にいる場合、攻撃前に斜めに浮き上がる。
ガードクラッシュができるため強引な攻め込みができる。
近接強という恵まれた判定ではあるが、攻撃するまで常にヴァンが前に出てしまうので当たり判定が非常に大きい。
出だしの遅さと距離を考えて運用しよう。

EX時は追加でもう一撃繰り出すことができる。
ただし、EX時は追加入力をしないと激突が発生しない。
また、通常SWと比較して威力補正が落ちる可能性がある(最初の攻撃の威力補正が全て最低だった場合


  • グレートソード
両手剣で繰り出す中距離攻撃。SW時は溜めで射程が伸びる技に変化。
追加効果:激突(正面)

【通常技】
素早く前進しつつ斬撃。扱いやすく差し込みに便利。

【スイッチ】
敵の方向に突進しつつ複数の斬撃を浴びせ、最後に斬り落とす。
追加効果:激突(正面)

溜めると射程がアップ、最大溜めなら判定も近接中に強化される。
威力と激突距離は常に一定。溜め無しでも二振り目は近接中判定。
溜めなしで出すと脅威の速さで攻撃するため、溜め無しの使い方も重要。
激突距離が相当長いので激突するかの見極めも大切にして行きたい。
二振り目のみを当てると背中側に吹き飛ぶこともある。

EX時は最大溜め完了までに要する時間が0.2秒近く縮まる。


  • カタナ
刀で繰り出す中距離攻撃。SW時はコンボが遅いほど強い技に変化。
追加効果:追撃

【通常技】
勢いをつけた突進斬撃→振り向いて追加攻撃
こちらは入力タイミングで効果が変わったりはしない。
突進部分は上下角補正があり、空に飛び出せる。

【スイッチ】
動きは通常版と似ているが、攻撃回数が増加し、最後の斬り上げもより高い。
追加効果:追撃

出は遅いが接触判定が近接中に上がる。
命中すると斬撃が凄まじい勢いで敵に攻撃がヒットする。
ある程度ヒットすると高威力部分が発生するため、その時点で追加入力するのが最大威力となる。
途中で止めてしまうとかなり威力が落ちるので常に最大ダメージを狙っていきたい。
自信がない場合はあえて入力を行わないのもあり。
威力的には失敗するよりダメージが出る。

SW通常のどちらでも皇帝のフレア、ライトニングのウォタラ、ティナのメルトンなどすり抜け可能。フレアとウォタラに関しては更に消す事もできる。
EX時は追加入力の猶予が若干伸びる。

  • スピアー
槍で繰り出す中距離攻撃。SW時は相手を吸い寄せる技に変化。
追加効果:激突(斜め下)

【通常技】
振り上げて突き落とす。スタッフとの違いは追撃か激突かとSW時の挙動ぐらい。
水平方向へのリーチに不安が残る。
その分上下方向への踏み込みは長い。

【スイッチ】
スピアーを頭上で回転させ吸引効果のある竜巻を発生させ、最後に前方を貫く。
追加効果:吸引/激突(正面)

比較的発生の早いスイッチ技。
主な用途は発生と判定を活かした差し込みや相手の動きに合わせた置き。
または激突復帰に重ねるなどの押し付け。
回転部分は吸引こそあるがリーチに乏しく、距離が離れると当て辛い。
相手と高度を合わせる機能があり、上下に移動しながら攻撃できるのが特徴。下降より上昇のほうが早い?

EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。
ただし突きを出した後は追加入力できない。


  • スタッフ
杖で繰り出す中距離攻撃。EXフォース量が多くSW時は移動可能。
追加効果:追撃

【通常技】
杖を振り上げ攻撃。
スピアー同様、上下方向への誘導に優れる。
フォース発生能力がダントツに高い。

【スイッチ】
スタッフを高速回転させ自分の周囲を攻撃する。
追加効果:追撃

比較的素早いグライド移動しつつ広範囲をなぎ払える
スピアーSW同様、敵との高度を合わせる機能がある。
フォース発生量が多い上即座に追撃できるためEX重視の主力
接触判定が弱いため、非確定状況では離れるように使うのも有効。

EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。
スピアーSW同様、追撃効果のあるフィニッシュモーションを出してしまうと追加入力はできない


  • クロスボウ
クロスボウで繰り出す遠距離攻撃。SW時は溜め押しで撃ち続ける技に変化。
追加効果:追撃

【通常技】
弾を3発撃ち込む。発射前に若干タメあり。地上で使用すると少しだけ浮く。
実は一発あたりの攻撃力はスイッチより通常技のほうが高い

【スイッチ】
わずかな溜めの後大量の弾を発射する。
追加効果:追撃

ボタン押しっぱなしで大量に打ち続ける。撃ち続けてる間、敵を追いかけて旋廻する。
ボタンを離すか一定量撃ちつくすと高威力の弾でフィニッシュ。
上下射角がライトニングのブレイズラッシュ並みなので低空or空対空での用途がメイン。
下手に高空で使うと足元に潜られて手痛い反撃を受ける。
ガードで正反射されるのも危険。反射された弾が後に撃った弾を貫通してカウンターを受ける。
風のラプチャー越しに使えば再反射+吸引でかなり安定して使っていける。

EX時は射程が延びる。


  • ガンズ
銃で繰り出す遠距離攻撃。SW時は回避性能を持つ技に変化。
追加効果:激突(正面)

【通常技】
若干タメてから散弾で攻撃。ラグナのショットガンと違い弾は常に収束しているため高威力で当てられる
発射時に反動で少しだけ後ろに下がる
激突効果が存在するが、元の威力が低いためあまりアテにはできない。コンボ用の足止め目的としておこう。

【スイッチ】
後方に飛び退いてから銃を撃つ攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果:回避 激突(正面)

飛びのきながらタメるためスイッチ技としては珍しく通常技と体感の発生速度はそう変わらない。
回避効果があるため敵の近接攻撃を避けつつ使うのが基本。
地上で使うと空中に飛ぶ。

EX時には追加でもう一発撃つことができる。
入力を遅らせることもできるが、最速で入力すればほぼ同時に当たる。

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
水のイラプション 8 地上 魔法 遠隔強 2、2.3*2.HP 発生 頭上:23F 水球:65F 声:13F.59F 30(20) 140
土のカタクラズム 初期 地上 近接強/遠隔強 HP 発生:45F.49F.53F 声:41F 30(20) 140
炎のインフェルノ 初期 空中 魔法 近接強 1*9.HP 発生:51F 声:3F.53F 30(20) 140
風のラプチャー 36 空中 物理 近接強/遠隔強 15、HP 発生 蹴り:29F 風:99F 吸引:101F 声:27F.75F 30(20) 140

HP攻撃解説

  • 水のイラプション
相手の頭上に水の塊を落とす遠距離攻撃。魔法陣から噴出する水にもヒットする。
追加効果:激突(下)

最初に打ち上げる水にもブレイブダメージあり。命中すればHP確定。
相手位置サーチ技であり、射程距離はそこそこ長く、水塊の攻撃速度も早く、硬直が切れるのも短い。
水塊は4発落ちてきて、4発目でHPダメージ。

出だしの魔方陣から下には一切攻撃判定は無く、あくまで対空、回避狩り技としてしか使えないので注意。
ただしエクスデスなどの当たり判定が大きいキャラに対してのみ地対地で出しても打ち上げ部分がヒットする。

また、屋根に遮られるためマップ次第では死にやすい。


  • 土のカタクラズム
巨大な岩を連続で呼び出す中距離攻撃。岩は相手を追尾しながら突き出る。

振り下ろしのみ近接強で岩部分は遠隔強。
射程はスコールのサンダーバレット程度と考えると使いやすい。ただし出の速さは違うので注意。
相手の近接強と相殺しあった場合、攻撃判定がそのまま残るため相手に当たる場合がある。
縦の判定はそれなりに強く、硬直もそれ程無く、出だしの銃口補正は優秀。ただし真上には気をつけよう。
ブレイブダメージ部分が存在するが、HP判定が当たるとブレイブダメージは奪えないがフォースを排出するという隠れ性能がある。


  • 炎のインフェルノ
炎をまとって突進する中距離攻撃。追尾性能が高い。
追加効果:激突(正面)

若干のタメののち高速突進する。
根元から当たるとより多くのブレイブを奪える。
突進開始までの銃口補正が破格の性能。
ただし、追撃連携から非確定なので要注意。タメ中も無防備。


  • 風のラプチャー
相手の目前に竜巻を呼び出す遠距離攻撃。一定時間周囲のものを吸引し続ける。
追加効果:吸引

いわゆる設置技。発生時間は5秒ほど。
出始めの蹴りには近接強判定がある。ただし密着以外では当たらない上に、魔方陣から下には一切攻撃判定がない。
蹴りがヒットしても必ずしもその後出てくる竜巻に確定ヒットするわけでもない。
しかし近接強判定を相手の近接技にかち合わせれば、相手がよろめいてる隙に竜巻が発生してそのまま巻き込んでくれるのであえてかち合わせるのも手。

発生保障付き、射程そこそこ、持続力が長い、吸引が凄まじい、設置技ゆえに壁になる…と結構優秀。
ただし遠隔強であり、反射されると打ち消されずに反射されてヴァンが吸い込まれる。
それゆえに長所はそのまま短所にもなるが、幸いヴァンにはそこそこ反射手段が豊富なので言う程困らない。
基本出し得な技であるが、運用には注意が必要。近接強で反射合戦をするのも一興かもしれない。

アシスト攻撃

技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算)
グレートソード 地上 BRV 不明 不明 不明 不明
スタッフ 空中 不明 不明 不明 不明
土のカタクラズム 地上 HP 不明 不明 不明 不明
炎のインフェルノ 空中 不明 不明 不明 不明

EXモード

ライセンスコンプリート!
全ての武器の見た目が変わる。
ミスリルソード→デュランダル
クレイモア→トウルヌソル
備前長船→マサムネ
ジャベリン→最強の矛
クロスボウ→ガストラフェテス
アルタイル→フォーマルハウト
ハンドアックス→ゴールドアックス
オークスタッフ→賢者の杖
皮の盾→最強の盾

EXボーナス
リジェネ :徐々にHPが回復する。
クリティカルアップ :クリティカル率が上昇する。
フリースイッチ :R+□で自由に武器をしまう(素手になる)ことができる。
最強の武具 :スイッチ技の性能が強化される。

EXバースト

ミストナック
威力補正 バースト突入 レッドスパイラル ディープハザード メルトクリムゾン 属性
4.6 物理 10*3 魔法 5*6 魔法 3*10 魔法 混合

「レッドスパイラル」「ディープハザード」「メルトクリムゾン」の3つの技を連続で繰り出す。
Rボタンで技をシャッフルして○ボタンで発動。
ガブラスとコマンド入力法は同等だが、どの段階でバーストを終了させても
最後の演出は「ルミネッセンス」で固定。

コンボ・連携

  • 風のラプチャー→スタッフ(SW)
スタッフのグライド移動を生かして予め出しておいたラプチャーに相手を突き飛ばす。
  • 風のラプチャー→クロスボウ(SW)
ラプチャーの吸引と反射、クロスボウの束縛時間を生かし、安全にクロスボウを当てながらラプチャーへと誘導する。ラプチャーが相手の頭上にあるとより誘導しやすい。
  • 風のラプチャー→グレートソード(SWor通常)
相手がラプチャーより手前にいる場合はそのままグレートソードでラプチャーへと押し付ける事ができる。相手がラプチャーより手前にいない場合でも、グレートソードの攻撃中ラプチャーの吸引の強制移動によってヴァンも一緒に方向を変えるので、例えラプチャーが自分の後方にある場合でも相手をラプチャーまで飛ばしてくれる事がある。

●着地硬直を利用したコンボ
  • 通常アックス&シールド→通常アックス&シールド×n
通常アックス二段止め後さらに通常アックス二段止めと、アックスをひたすら繰り返す事ができる。N回避を挟めばやりやすくなるが、特にN回避を挟まなくてもいいし、戻り回避でも可能。
着地硬直を利用するので相手が地上か低空にいないと成功しない。
アックスの二段目での調整が全てを決めるのでとても重要になる。
  • 通常アックス&シールド→SWグレートソード
こちらは回避を挟まないほうがやりやすい。
  • 通常アックス&シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ
最初のアックスは上と同じ手順で、N回避ではなく戻り回避を使ってから攻撃を当てる。
ラプチャーは魔方陣を当てられればそのままHPにもヒットできるので上手く利用したいところ。
実は3つとも、回避を挟まなくとも繋がるが、ラプチャー以外はアックス三段に化けやすく、
リーチが足りないこともある。回避を挟むか挟まないかはお好みで。
  • 通常アックス&シールド→戻り回避→SWクロスボウorSWカタナ
上記3つより条件が厳しいので別記する。戻り回避で、相手との距離をなるべく縮めることと、キャンセル行動を最速で
行わないと繋がらない。クロスボウは練習次第で安定するが、カタナは相当シビアで実用性はない。

  • 通常ソード&シールド→戻り回避→通常ソード&シールド×n
アックスと同じく二段止めで繋がるが、着地強要出来る二段目のタイミング調整がシビアで、アックス程安定はしない。
  • 通常ソード&シールド→戻り回避→SWグレートソード
着地強要さえ出来ていれば、簡単に繋がる。
  • 通常ソード&シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ
こちらも着地強要さえ出来ていれば、ラプチャーとスタッフは安定して繋がる。スピアーはややシビアである。


通常グレートソードでも、上記にあるようなコンボは不可能ではないが、着地強要が運任せに近いので割愛する。

●追撃性能を利用したコンボ
  • 通常スタッフ→前回避→SWグレートソード
空中でも地上でもどこでも可能なコンボ。相手と同じ方向へ回避しないとグレソが届かないのでその辺り注意を。
  • SWクロスボウ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ
SWクロスボウを撃つ際、相手にある程度近い距離で尚且つ相手より自分が少し高い位置にいる事が重要。天井があれば自分の位置関係なく繋げられる。
  • SWカタナ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ
こちらは通常スタッフ・SWクロスボウとは違い、追撃の際に相手を遠くへ飛ばしてしまうので壁際限定となる。
  • SWスタッフ→前回避→SWグレートソード
こちらも同様横壁を利用したコンボ。SWスタッフはSWカタナ・SWクロスボウほど猶予が長くないのでSWスピアーなどには繋げられない。


EXリベンジ

  • 通常グレートソード×4 120
  • 通常グレートソード×3→SWカタナ 140
  • SWスピアー→SWグレートソード×2→SWスピアー 140
  • SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWグレートソード 145
  • SWグレートソード→通常グレートソード×2→SWカタナ 150
  • SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWカタナ 155
  • SWグレートソード→通常グレートソード×4 160 非激突時限定 (最後のグレソはリベンジ終了後に当たるから激突拾えない)
  • SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード 180 対地限定

  • 通常グレートソード×3→炎のインフェルノ 99 HP
  • SWグレートソード→通常グレートソード×2→炎のインフェルノ 109 HP
  • SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→炎のインフェルノ 114 HP
  • SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWグレートソード→炎のインフェルノ 約116 HP 対地限定
  • SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー×2 130 HP
  • SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー×2 135 HP
  • SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWスピアー→風のラプチャー×2 135 HP 対地限定
  • SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWスピアー(最初の部分) 140 HP
  • SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー→SWカタナ→SWグレートソード195HP(風のヒット後の吸引によりSWカタナがあたる)
  • 風のラプチャー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWカタナorSWグレートソード 100or140HP

フォーム

  • アナザーフォーム
ガンメタルベスト

天野氏の絵を基準としたワイルドなカラーリング。

  • サードフォーム
トラブルヒーロー

FFTA2で着ていた、ノーマル衣装にシャツを足した物。

  • フォースフォーム
パイレーツコート

吉田明彦氏が新たに書き下ろした「海賊」の姿
4月21日発売の『Vジャンプ6月号』の付録で封入されたダウンロードカードから入手できる。

攻略スレ








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