メモ

各キャラの移動力

移動速度については以下の通り

移動速度
※スピードアップ系アビリティ無し。スピードアップ1段階で一段階足の速いキャラとほぼ同等の速度になる
速い キャラ
0 デスペラードカオス(EX)
1 ティーダ(EX)
2 プリッシュ(EX)
3 オニオンナイト、デスペラードカオス
4 ティファ、ジタン、ティーダ、ガブラス(EXモード)
5 セシル(パラ)、スコール、ジェクト、プリッシュ
6 ライトニング、ヴァン、Wol、バッツ、シャントット
7 ユウナ、クラウド、ゴルベーザ、クジャ
8 カイン、フリオ、皇帝
9 ラグナ、セシル(暗黒)、雲、セフィロス
10 ガーランド、ティナ、ギルガメッシュ
11 ケフカ、ガブラス(ノーマル)
12 アルティミシア
13 カオス
14 エクスデス
遅い キャラ

各キャラATKとDEF

Lv100時点でのATKとDEF基本値の合計数順
同順内はコスモス→カオス、ナンバリング順。
キャラ ATK DEF ATK+DEF
1 WoL(EX) 110 123 233
2 デスペラードカオス(EX) 114 115 229
3 カオス 113 114 227
デスペラードカオス 113 114
キャラ ATK DEF ATK+DEF
5 ガブラス(EXモード) 112 112 224
6 WoL 110 113 223
フリオニール 111 112
ガーランド 111 112
エクスデス 110 113
ジェクト 112 111
11 クラウド 110 112 222
皇帝 110 112
ゴルベーザ 110 112
ギルガメッシュ 111 111
セフィロス 111 111
キャラ ATK DEF ATK+DEF
16 セシル(暗黒騎士) 111 110 221
セシル(パラディン) 109 112
カイン 110 111
バッツ 110 111
ティナ 111 110
ラグナ 111 110
ティーダ 110 111
シャントット 112 109
ヴァン 109 112
ライトニング(ATK) 110 111
ケフカ 111 110
キャラ ATK DEF ATK+DEF
27 スコール 109 111 220
ユウナ 110 110
ライトニング 109 111
暗闇の雲 109 111
アルティミシア 111 109
クジャ 109 111
33 ティファ 108 111 219
プリッシュ 109 110
35 オニオンナイト 107 111 218
ジタン 108 110
37 ガブラス(ノーマル) 108 109 217

ATK順
ATK キャラ
114 デスペラードカオス(EX)
113 カオス、デスペラードカオス
112 シャントット、ジェクト、ガブラス(EX)
111 フリオニール、セシル(暗黒)、ティナ
ラグナ、ガーランド、ギルガメッシュ
ケフカ、セフィロス、アルティミシア
110 WoL、カイン、バッツ、クラウド、ティーダ、ユウナ
ライトニング(ATK)、皇帝、ゴルベーザ、エクスデス
109 セシル(パラディン)、スコール、プリッシュ
ヴァン、ライトニング、暗闇の雲、クジャ
108 ティファ、ジタン、ガブラス
107 オニオンナイト

DEF順
DEF キャラ
123 WoL(EX)
115 デスペラードカオス(EX)
114 カオス、デスペラードカオス
113 WoL、エクスデス
112 フリオニール、セシル(パラディン)、クラウド、ヴァン
ガーランド、皇帝、ゴルベーザ、ガブラス(EX)
111 オニオンナイト、カイン、バッツ、ティファ
スコール、ティーダ、暗闇の雲
ギルガメッシュ、セフィロス、クジャ、ジェクト
110 セシル(暗黒)、ティナ、ラグナ、ジタン
ユウナ、プリッシュ、ライトニング、ケフカ
109 シャントット、アルティミシア、ガブラス

追撃時の性能と各キャラの属性

ブレイブ攻撃の威力補正は全キャラ共通で30。HPは単発のHPダメージ。共に激突効果付き。
追撃アクションでは「(ACT)BRV・HP攻撃前」」と「(ACT)BRV・HP攻撃中」の条件を満たさないが、追撃攻撃ヒットで「(ACT/CHA)BRV・HP攻撃未HIT」と「(BRV)BRVノーダメージ」が消えるなど判定が良く分からない。
接触相性はブレイブが近接弱でHPが近接中で固定。(EXクラウドのみ近接強になる)
EX時の威力アップ効果の内ダブルダメージ、アルテマウェポン(ATK)、プレミアムハートのみ適応される。
以下の表は各キャラのブレイブとHPのタイプ
キャラクタ ブレイブ HP
WoL 物理 物理
フリオニール
オニオンナイト
セシル
カイン
バッツ
ティナ
クラウド
スコール
ラグナ
ジタン
ティーダ
ユウナ
シャントット 魔法 魔法
プリッシュ ↑:魔法
N:物理
↓:魔法
物理
ライトニング 物理 物理
ガーランド
皇帝
暗闇の雲
ゴルベーザ 魔法 魔法
エクスデス 物理 魔法
ギルガメッシュ 物理 物理
ケフカ 魔法 物理
セフィロス 物理 物理
アルティミシア 物理 魔法
クジャ 魔法 魔法
ジェクト 物理 物理
ガブラス
デスペラードカオス

通常ガードと回避の性能

基本アビリティのガードと回避の性能は全キャラ共通。

ガード関連

  • ガード
 発生1F 持続38F 全体52F
※ガード成功時は成功したFからほぼ全ての行動でキャンセル可能、キャンセルしなければ38Fまではガード判定持続。
 回避、ダッシュ系、ムーブアクションではガード硬直をキャンセル出来ない。
 ガード及び報復式波動砲は5Fまでは回避でC可(他当て身も確認中)
 ガード不成功時の硬直は攻撃、回避、ガードいずれでもキャンセル不可。

  • 被ガードよろけ
 全体約100F 回避C可85F
※EX発動しても弾きモーションにはならない(受身動作が入らない)

回避関連

  • 空中回避、地上回避(ニュートラル)
 無敵1~20F 攻撃でC可29F 全体56F
  • 地上回避(横)
 無敵1~20F 攻撃でC可43F 全体56F
  • 地上回避(前)
 無敵1~20F 攻撃でC可41F 全体78F(57F以降、回避/ガードでC可)
※回避性能UPセット時はいずれも 無敵1~40F

地上版、空中版によるガード効果、無敵効果の有効時間の差異は無い。

空中回避の特性

空中回避は地上回避と異なる2つの特性を持つ

1、地上回避は相手の位置方向によって回避の動作が変わるが、空中回避は単純な上下左右で回避の際の移動高度が変わる。(相手方向は関係ない)
  • 右上or上or左上で高く高度を上げつつ回避する
  • 左or右orニュートラルで若干高度を上げつつ回避する
  • 左下or下or右下で高度の変化なしで回避する

2、空中回避中に軌道を変えられる。
回り込み回避(戦闘中の小技)などで周知の事実。移動する高度については最初に入力した方向によるようだ。
そのため、下を押しながら回避→回避入力後すぐに上を押すことで元の位置に戻る。といった回避キャンセルなども可能になる。

ちなみにアビリティの空中回避移動アップは移動高度への影響はない。水平方向の移動距離が伸びるだけ。
速度もその分速くなっている。距離を離しすぎないように軌道を制御して、狙い通りの位置に移動するには熟練が必要。

着地硬直

地面に付く1F前を起点として16Fまでは行動不可。

激突からの復帰

全て壁に接触して声が出たところを1F目として計測。
Cは攻撃、ダッシュ、移動、ガードで可能。回避、ジャンプでは不可。

  • 下激突
C可能71F 無敵持続88F 全体(回避可能F)123F

  • 横&上激突
C可能71F 無敵持続72F 全体(回避可能F)73F

受け身の性能

回避・ダッシュC可能47F 攻撃・ガードC可能49F 無敵持続52F 全体64F


攻撃-接触相性表

○ 攻撃を弾き、相手がよろめく
  攻撃を弾き、判定を相手に移す。または掻き消す

△ 双方よろめく
  軌道がずれるが判定は変わらない。または消える

× 自分がよろめき相手はよろめかない
  攻撃を弾かれ、判定が自分に移る。または掻き消される

- 干渉しない

近接弱 遠隔弱 近接中 遠隔中 近接強 遠隔強 特殊 なし
近接弱 × ×
遠隔弱 × × × × ×
近接中 ×
遠隔中 × ×
近接強
遠隔強 ×
特殊 × × × × ×
なし

ダッシュの種類とキャンセル出来る動作

ジャンプ ガード 回避 攻撃 Mアクション
エアダッシュ(R) ×
フリーエアダッシュ(R) ×
マルチエアダッシュ ×
マルチエアスライド ×

EXコアについて

EXコアはマップにコアが存在しない時間が一定時間経過することで出現する。
この時間はオリジナルルールの「EXコア出現頻度」の数値により変わる。(デフォルトでは2)
数値 出現頻度
0 出現しない
1 60秒~90秒
2 30秒~60秒
3 1秒~30秒
4 1秒
出現までの時間は、源氏シリーズのコンビネーション効果とアクセサリ「ペンダント」「だんちょうのひげ」で短縮される。
これらの効果は戦闘中に初めてコアが出現するまでは適応されない。

コアの出現場所は前作と違いLUKは関係しない。
マップ毎に出現する箇所は決まっており、25%の確率でお互いの位置から近い場所に、75%の確率でお互いの位置から遠い場所に出現する。

EXコアが出現中はマップ上に存在するEXフォースを吸収し、一定量を吸収すると見た目が変わる。
コアを取得した時に得られるEXゲージの量は15%+吸収したEXフォース分。

近接攻撃の特性

近接攻撃は地形に干渉しない。
よって壁よりも間合いが長ければ、どの近接攻撃でも壁越しに攻撃可能。
遠隔攻撃は技ごとに地形と干渉するかが違う。

遠隔攻撃の特性

上記の通り、遠隔攻撃には地形に対して貫通、反射、消滅(判定発生)の3種類と、接触相性によって反射(判定変更)、消滅の2種類がそれぞれ設定されている。
また、反射された遠隔攻撃はその接触相性の中で判定が強化される模様。(例えば連射されるタイプの遠隔攻撃の初撃を正反射させると後続の同じ遠隔攻撃とぶつかるが、反射された遠隔攻撃が消滅したり軌道を変えることはない)
その他にも、遠隔攻撃の判定はダメージによる仰け反りでは消滅するが、ガードによるよろけでは消滅しない。
また誘導の切り替わりはロックの状態と技硬直が切れた状態が合わさって起こっている模様。
稀に攻撃モーション中でも切り替えられる物がある。

ガードめくりと不意打ちの特性

Rボタンで行う通常ガードは全方向からの攻撃はガード出来ず、前方からの攻撃のみを防ぐ(詳細なガード範囲は未検証)
この性質により一部の攻撃はデフォルトでガードをめくり、その他の攻撃も工夫によりガードをめくることが可能になる。
また、ガードをめくる場合に目安として使われるエキストラアビリティ「不意打ち」について記述しておく。
不意打ちは相手が背中から攻撃を受けた場合では無く、自分から相手の背中が見える状態で攻撃がヒットした場合に発動する。
さらに攻撃には相手を当たった向きへ強制的に向かせると言う特性がある。
これにより初弾で相手を反転させ、2発目で不意打ちが発動する。
フリオニールのリードアックスを例に挙げると初弾は正面ヒット→戻り部分で相手の背中からヒットし相手が反転→追加攻撃が背中を見た状態でヒットするので「不意打ち」が発動する。という流れになっている。




マップブレイブの値

マップブレイブは互いの最大HPの合計の10%(真マップ除く)
HPが10000以上ある場合は9999として扱う。
デジョンに吸われたブレイブはマップブレイブに加算される。

ジャンプ以外の行動後にジャストジャンプ

ジャストジャンプは「各空中行動後、空中ニュートラル状態に移行する直前でジャンプする」事によってできるアビリティ。
なので通常ジャンプ後に限らず様々な行動後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、以下の点に注意。

  • ジャストジャンプは性質上連打を受け付けないので、空中ニュートラル状態への移行を見極める必要がある。
  • 地上スレスレの状態では空中ニュートラルに移行する前に着地してしまうため、ジャストジャンプを行えない。
  • 通常のジャンプ同様、ジャストジャンプにも高度調節がある。
  • ジャストジャンプのスピードは非常に速いが、当然ジャストジャンプ自体には無敵も魔法ガード判定も無い。

ジャストジャンプ判定は非常に短いフレーム数なので難易度は高いが、各行動後のフォローに大変有効なので是非試してみてほしい。

・ジャストジャンプ後にジャストジャンプ
ジャストジャンプ自体にも当然ながら空中ニュートラル状態に移行するタイミングが存在するので、
それを利用して複数段ジャストジャンプが可能。
ただし、通常ジャンプからジャストジャンプへ移行するのと同様に
最大までジャンプしてからでないと次の段が通常のジャンプになってしまうことに注意。
短い時間とジャンプ回数で一気に高度を取る事ができる。

・エアダッシュ後にジャストジャンプ
フリーエアダッシュ、マルチエアダッシュなどエアダッシュ系アビリティを行った後にジャストジャンプをする事ができる。
ただし、エアダッシュをキャンセルしてジャンプした場合はジャストジャンプにする事ができないことに注意。
また、地上から地上の相手にフリーエアダッシュ後ジャストジャンプをしようとしても着地してしまうため行えない。
これらは空中ニュートラル状態に移行していないのが原因である。
エアダッシュの距離は問わないので相手との距離を調節し、低めのジャストジャンプを心がける事で
相手の近接攻撃を回避しつつ攻めるのに効果を発揮する。

・回避後ジャストジャンプ
回避後にジャストジャンプを行う事ができる。
空中回避は全方位可能だが、地上回避は行動後空中ニュートラル状態に移行するのが前方回避のみなので注意。
回避の隙を狙われている時に有効。高度はなるべく高めに。

・空中ガード後ジャストジャンプ
空中でのみガード後にジャストジャンプする事が可能。
回避同様、ガード後の隙を狙われてる時に有効。高めを心がけると良い。

・攻撃後ジャストジャンプ
行動後空中にいる限り、ブレイブ、HP問わず攻撃後ジャストジャンプできる。
モーション中に地上から空中へ移行した場合も可能。
回避キャンセルを行えないため若干危険だが、状況によっては立派な選択肢になる。
回避と違い完全に有利な状態なので、これによって相手の反撃を回避しつつのカウンターを狙う事も可能。
注意点としては、
最大までジャンプを押しっぱなしにしないと、ジャストジャンプのエフェクトだけ出て
ジャンプ自体を行わない現象が攻撃によっては起こる場合がある。
ちなみに全く以って有用ではないが、理論的には「空中でEXバースト終了後」もジャストジャンプができるはず。

・段差から落ちる瞬間にジャストジャンプ
空中ニュートラル状態に移行すれば可能なので、少し高めの段差から落ちた直後にジャンプすると
ジャストジャンプになる。
複数段ジャストジャンプをする際に行えば、更に高度が上がるだろう。

基本アクセサリの効果「○○居合い」について

「○○居合い」とはまれに一撃で相手をブレイブブレイクあるいは各種ゲージを0にするアクセサリだが
このアクセサリの判定は「初弾の攻撃開始から硬直終わりモーション中にダメージが入った場合」に発動する。
よって、コンボ部分や判定の持続が長く、回避キャンセル後に当たる攻撃に対しては判定が発生しない。
その代わりに、一部の技では非常に強力な組み合わせが出来る。
例:シャントットのスリップダメージに合わせて、何らかの攻撃モーションを取る。

また、居合い抜きでのブレイブブレイクは相手のBRVに相応のダメージを与えるものなので、BREAKした場合は
相手のBRV+MAPブレイブが自分のBRVに加算される。

2人がEXモード時にほぼ同時にHP攻撃を互いにヒットさせた場合のバースト順序

2人がEXモード中にお互いHP攻撃を放ち、ほぼ同時に当たった場合、
バースト判定があるのは後にHP攻撃を当てた者になる。

メモ

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最終更新:2012年03月23日 21:19