暗闇の雲

プロフィール

出典:FINAL FANTASY III
CV:池田昌子
バトルスタイル:HPブレイカー
コンセプト:波動砲マスター

光か闇のいずれかの力が増大した時に現れる破壊の化身。
圧倒的な威力を持つ波動砲を使いこなす。女性体。

基本ステータス

LV100時
ATK:109 DEF:111

装備可能武器
ロッド 杖 投てき 棒

装備可能防具
手:腕輪
頭:帽子 髪飾り
体:服 ローブ

性能・基本戦術

追加入力のタイミングで性能が大きく上下するブレイブ攻撃と、様々な性質を揃えたHP攻撃を併せ持つキャラクター。

コンセプトはHPブレイカーだが、発動前後の隙が大きいため性能が良いとは言い難く
基本は多様な性質を持つBRVで相手を崩すことから始める。
フリオニールと同じく、空中戦よりも地上戦を意識し低空を維持したほうが戦いやすい。

ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
痛みの触手 初期 地上 物理 近接弱 7.7.7 発生:13F.33F.53F 声:1F 回避可:71F 全体:132F
コンボ移行 B:21F~32F C:33F~52F D:53F~72F
60(30) 120
痛みの触手 コンボB 物理 近接弱 8*2.14 発生:5F.21F.39F 声:1F 回避可:57F 全体:114F
痛みの触手 コンボC 物理 近接弱 12*4 発生:5F 声:1F 回避可:43F 全体:98F
痛みの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 4*3 発生:35F 声:1F 回避可:51F 全体:66F
恨みの触手 13 地上 物理 近接弱 7.7.7 発生:13F.33F.53F 声:1F 回避可:71F 全体:132F
コンボ移行 B:21F~32F C:33F~52F D:53F~72F
60(30) 120
恨みの触手 コンボB 物理 近接弱 28 発生:5F 声:1F 回避可:33F 全体:80F
恨みの触手 コンボC 物理 近接中 3*8.16 発生:9F 吸引:3F~72F 声:1F 回避可:97F 全体:128F
恨みの触手 コンボD 魔法 遠隔中 3*5 発生:13F 声:1F 回避可:41F 全体:56F
苦しみの触手 初期 空中 物理 近接弱 7.7.7 発生:13F.33F.53F 声:1F 回避可:71F 全体:124F
コンボ移行 B:21F~32F C:33F~52F D:53F~72F
60(30) 120
苦しみの触手 コンボB 物理 近接弱 30 発生:3F 声:1F 回避可:35F 全体:82F
苦しみの触手 コンボC 物理 近接弱 3*10.10 発生:5F 声:1F 回避可:95F 全体:146F
苦しみの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 8*2 発生:13F,33F 持続:各68F 声:1F 回避可:63F 全体:80F
蔑みの触手 27 空中 物理 近接弱 7.7.7 発生:13F.33F.53F 声:1F 回避可:71F 全体:126F
コンボ移行 B:21F~32F C:33F~52F D:53F~72F
60(30) 120
蔑みの触手 コンボB 物理 近接弱 10.20 発生:11F.29F 声:1F 回避可:61F 全体:98F
蔑みの触手 コンボC 物理 近接弱 28 発生:11F 声:1F 回避可:53F 全体:98F
蔑みの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 3*6 発生:11F.以降4F毎 声:1F 回避可:45F 全体:60F
※各触手コンボのF表は,それぞれコンボ入力の瞬間を1F目としたときのものです

ブレイブ攻撃解説

最初に触手を振り回す動作のおかげで、中距離だと見てから余裕で回避orガードされるため相手のタイミングを上手く外すように派生していくと良い。
ちなみに超低空から地上に判定が移る瞬間に地上触手を出すと、コンボがキャンセルされてニュートラル状態に戻る。

ブレイブ攻撃(地上)

  • 痛みの触手
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 移動可能/追撃/激突(正面)

入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。
以下に詳細。

  • 痛みの触手 コンボB
触手で連続殴打する近距離攻撃。ヒット後追撃に移行できる。
追加効果: 追撃

触手を1回振った後に追加入力すると触手で正面を3回殴って追撃に繋がる。
他の触手攻撃に比べ攻撃中の硬直時間が長め。
リーチは触手攻撃では標準的だが、かなり優秀な上下射角があり、対空攻撃が可能。

  • 痛みの触手 コンボC
触手を正面に突進させる中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。
追加効果: 激突(正面)

触手を2回振った後に追加入力すると激突技になる。リーチが長く壁越しでも余裕で当たる。
近距離で当てるとヒット数がアップし、激突も加わるとかなりの威力になる。
但し、近距離で当てても地形などでカス当たりになる場合も多い。
今回ではフリオのナイフと同じように上下射角40度程度の補正がある。
相変わらずガードに弱いが、地上のメインウェポンの地位は変わっていない。

  • 痛みの触手 コンボD
落雷を3発落とす遠距離攻撃。相手の頭上に直接発生させる。

触手を3回振った後に追加入力すると相手の頭上に黒い雷が走る。かなり遠距離まで有効。
硬直が大きいのでダッシュ接近に注意。位置サーチ型で相手の硬直に刺し易い。
コンボB.Cを警戒した置きガードの硬直に刺せるので相手がガードすればすかさず攻撃しよう。
今作で至近距離ヒットすると高射式に繋がる。
ヒット直後に最速で前方回避すれば苦しみ・蔑みの触手に繋がる。



  • 恨みの触手
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。

  • 恨みの触手 コンボB
2本の触手を大きく開いて前方をなぎ払う近距離攻撃。
追加効果:激突(正面)

扇状に範囲が広がるためかなりの広さをカバーできる。
コンボAの時間を考慮しても発生が速く、範囲が広い。激突させられるのも長所。
ただし上下補正はほぼ皆無。横に広く縦に弱い。

  • 恨みの触手 コンボC
自己の周囲で触手を回転させる近距離攻撃。
追加効果:吸引

待望の近接中技 苦しみの触手・コンボCと同じくバリアのような攻撃。範囲もなかなか広め。
結構吸引力があるのでナメてると痛い目にあう。
発生も普通、近接中、移動可能、吸引とかなり高性能。
気軽に振っていって構わない、新たなメインウエポン。
ただ完全に地対地用の技で、特に上からのHP攻撃に弱い。セシルのパラディンフォースなどは苦手。

  • 恨みの触手 コンボD
小さな波動球を前方に発射する中距離攻撃。

命中すると真上に輸送しながら連続ダメージ。
遠隔中なので中距離以下での牽制に。
ただし苦しみの触手コンボDと比較して弾速と弾数に劣る。
近い間合いで当たった場合痛みの触手コンボC等で追い討ちが可能
なお、PVであった広角式へのコンボは浪漫。マップに引っ掛かったり、射程ギリギリで波動球があたれば当たる。
アシストにも繋げやすい。



ブレイブ攻撃(空中)

  • 苦しみの触手
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。
追加効果: 移動可能/追撃

入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。
以下に詳細。

  • 苦しみの触手 コンボB
触手を突き出す中距離攻撃。射程が長く高低差にも対応できる。
追加効果: 追撃

触手を1回振った後に追加入力すると触手で突く。発生が早く、射程・射角・銃口補正も優秀。
判定が一瞬なので当たり難いがこの攻撃を威嚇のように使って意識させることで動き易くなる。
近接技ながら様子見としての牽制の役目も果たす。対人戦ではこの技が肝要となる。
とりあえず微妙な距離からこれを出して、相手がどの程度の反応を示すか見て、そこから技を選んでいこう。
当たってから追撃サインが出るまでが遅く、アシストを絡めた追撃コンボをやりやすい。

  • 苦しみの触手 コンボC
触手を自分の周囲に高速旋回させる広範囲攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 移動可能

触手を2回振った後に追加入力するとバリアのように触手をぶん回す広範囲攻撃になる。
広い判定と長い持続で受け身狩りや回避狩りにもってこいだが、無闇に出せばガードの餌食に。
相手に当たらないと思ったら後ろに動こう。技硬直はそれほど長くないのでカウンターを貰いにくくなり、ガードされる危険性も減る。

  • 苦しみの触手 コンボD
雷球を2発飛ばす遠距離攻撃。地形に反射して素早く相手に向かう。

牽制としては使い勝手がいいが、発生速度上牽制にしか使えない。
出が遅く使いにくいが、苦しみの触手コンボBを意識させることで牽制として安全性が上がる。



  • 蔑みの触手
目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。

  • 蔑みの触手 コンボB
触手で2回殴打する近距離攻撃。
追加効果: 激突(正面)

激突距離が比較的長いので、出の遅い空中HP攻撃やアシストへの足がかりとなる技。
苦しみの触手コンボBのようにも使えるが、攻撃回数が二回なので隙は多少ある。

  • 蔑みの触手 コンボC
触手を伸ばす中距離攻撃。高低差に強い。
追加効果: 激突(上/下)

リーチが優秀で受身可能になるまでの時間が比較的長く、また激突も付くため
出の遅い空中HP攻撃やアシストへの足がかりとなる技。ただし発生が遅く硬直が長い。
また、根元でヒットするとカス当たりになり激突せずに隙を晒すことになる。
出来れば多用は控えたい。
発生時相手の足元または頭上に高速で移動するので、敵の攻撃をすり抜けながら当てることも出来なくは無い。

  • 蔑みの触手 コンボD
無数の雷球を眼下に発射する遠距離攻撃。広い範囲をカバー可能。

判定も遠隔弱と弱く、上には一切使えないので使いどころは限定される。空対地の牽制技。
複数の弾がヒットしないと拘束時間も極僅かなので使い所に困る。

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 回避受付F(報復式はガード判定が起点)/EX波動砲 使用CP(マスター後) マスターAP
高射式 波動砲 初期 地上 魔法 遠隔強 1*9.HP 発生:39F 声:1F 133F 30(15) 130
広角式 波動砲 4 地上 魔法 遠隔強 HP 発生:61F 声:21F 117F、EX:112F 30(15) 130
追尾式 波動砲 初期 地上 魔法 遠隔強 HP 発生:83F,以降8F毎 声:21F 133F、EX:124F 30(15) 130
潜地式 波動砲 23 地上 魔法 遠隔強 HP 回避:1F~24F 発生:63F 声:1F.59F 117F 30(15) 130
報復式 波動砲(地上) 19 地上 魔法 強ガード,遠隔強 1*9.HP ガード:1F~14F 無敵:ガード成功後1F~44F
発生:ガード成功後:45F 声:1F.ガード成功後23F
ガード失敗時:44F/ガード成功かつ攻撃ヒット時:96F/ガード成功かつ攻撃非ヒット時:86F、EX:44F 30(15) 120
報復式 波動砲(空中) 31 空中 30(15) 120
波動球 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生:起爆後3F(爆破モーション移行:61F~311F) 球出現:41F,以降60F毎
声:1F.□離し後1F
103F(最速爆破時) 30(15) 130
零式 波動砲 36 空中 魔法 近接強 2*8.HP 発生:63F 声:1F 攻撃ヒット時:168F/攻撃非ヒット時:153F、EX:136F 30(15) 160
乱打式 波動砲 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生:83F.89F.93F.99F.103F.109F 声:1F 140F、EX:156F 30(15) 130

HP攻撃解説


HP攻撃(地上)

  • 高射式 波動砲
波動柱を周囲に展開する近距離攻撃。射程は短いが出が早い。

雲様を中心として4本の波動柱を出現させる近距離攻撃。発射前に少しだけ相手のほうに近づく。
また、一瞬屈むモーションで一部の攻撃を回避することができる。ティナのフラッドと同様。
発生が速く上に判定が長いが、範囲が狭い。また発射前に近づく距離も微妙。
地上ブレイブは横軸には強いが、高さに弱いのでそれを補うように使うと効果的。
正面にも1本発生するので、相手の突進系ブレイブを読んだカウンター技としても使える。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。
近距離攻撃をガードした後はこの技が当てやすく便利。
また、急降下攻撃をしてくる相手への迎撃にもなる。



  • 広角式 波動砲
波動壁を正面に発生させる遠距離攻撃。横の攻撃範囲に優れる。
追加効果: 激突(正面)

弾速が非常に早く射程も長い。射程は秩序の聖域の半径程度。
ただし横には広いが縦には薄い為、前方回避するだけで避けられてしまう。
当てるよりは相手を動かす技と考えるべき。EXの波動砲キャンセルを活用しよう。
相手の遠距離からの牽制技を読み切れば当たるか。
魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。



  • 追尾式 波動砲
多数の波動柱を放つ遠距離攻撃。出は遅いが相手を長時間追尾する。
発射直前まではグライド可能。

上方向の高さはかなりあるが出した後出始めの高さはずっと変わらないため、
出来るだけ低い位置で出さないと場合によっては相手の頭上を通り過ぎていく事になる。
また、出した後かなりの距離を走っていく為、他の攻撃が当たらない位置でもひとまず牽制に出しておくといい。

地形を無視して走っていく為、パンデモニウムのような入り組んだ場所での牽制にも有用。
地形無視と走る距離の都合上クリスタルタワーの向こう側の敵に当てる事も一応可能。



  • 潜地式 波動砲
地に潜った後波動光を放つ回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避/激突(正面)

地面に潜っている最中は無敵かつ移動可能。移動と弾は地形を通過出来ない。短押しだと回避したその場に出現する。
回避と攻撃を同時に行えるため、報復式で対応できない攻撃の硬直をこれで取っていくことが出来る。
地上にいる雲様をカモの様に思って、近寄ってくる敵の虚をついてやろう。
弾の判定は持続が長く事故で当たりやすい。



  • 報復式 波動砲
波動の盾を出現させるガード攻撃。ガードに成功すると HP攻撃を繰り出す。
追加効果: ガード

前面にシールドを出すカウンター技。ガード成功時に相手の位置に波動柱で反撃。
シールド出現時間は非常に短いが、ガード性能は強ガード判定。 (エクスデスのプロテスガード・シェルガードと同じ)
ガード成功時の攻撃は相手の足元から発生するので、魔法攻撃へのカウンターとしても有用。
ただし遠隔攻撃への反撃は相手の硬直次第なので、場合によっては簡単によけられる。
攻撃発生自体は非常に早い為遠距離攻撃への対処に使って損はないが、多段ヒットの魔法には要注意。
攻撃判定発生まで完全無敵だが、HIT後は無敵がないので、初段反撃中に後発の攻撃に当たる事がある。
バッシュと違って何回やっても当たらない…なんていう状況もあるが、泣かないこと。



HP攻撃(空中)

  • 報復式 波動砲(空中)
性能は地上版と同じ。



  • 波動球
波動球を生み爆発させる近距離攻撃。溜め押しで複数の球が発生する。

ボタンを押し続けると波動球が連続で発射され、ゆっくりと相手に向かっていく。最大5個。
発射中も移動可能。ボタンを離した瞬間か、6個目が出るタイミングで爆発する(6個目は出ずに爆発する)。
また、波動球を出しながらEXモードを発動することによっても爆発するが、バーストに突入できない。
爆発するまでは当たり判定と攻撃判定が無い。ただし地形と干渉するので壁越しには撃てない。
インファイト状態なら混ぜていくとといいだろう。
ただしこちらが攻撃されてひるんだ瞬間にも爆発するので相打ちになることも。
(相手にHP攻撃は届くが直後自分がブレイクされるなど)
相手が触手に対してガードを多用してくる場合、これを織り交ぜて翻弄しよう。苦しみの触手コンボBと合わせて使用し、
相手が困惑したらしめたもの。択掛けなど、かなり立ち回りが楽になる。
近距離で爆発させるか、相手を追い詰めるように使うと、ちょっとしたトラップ技みたいにも使える。
溜め押しで漂わせている間はゆっくりと相手の方へ向かっていく為、相手の魔法攻撃を反射する際に便利。



  • 零式 波動砲
強力な波動砲を発射する中距離攻撃。高い旋回性能を持ち威力も高い。
追加効果: 激突(正面)

中距離射程の極太ビームを発射。
発射前には仕様前からの慣性によって緩やかに移動する。
発射前の銃口補正はそれなりに優秀だが発射後の追尾性能は前作に比べ非常に落ちているため、出始めをかわされたらまず当たらないと考えた方がいい。
暗闇の雲の空中HP攻撃では波動球と並んで発生が早いが、それでも発生は遅く、相手のガードと同時に出しても先に相手のガード硬直が終わって回避が間に合ってしまう。
ガード,回避狩りを狙うときは先読みで早めに出そう。しかしガード読みで出してもギリギリ間に合わず、攻撃範囲は回避距離にギリギリ届かない。
回避狩りを狙うときは発射前の慣性を上手く使えば狙える。ガード読みを狙うときは波動球でよいだろう。
秩序の聖域の中央からでも激突できるほど激突距離が長い。アシコンの締めに最適。
CPU戦において狭い場所では非常に強力。ひたすら近寄ってくるAIパターンの場合、ぶっぱでも勝手に突っ込んできて当たってくれる場合も。
壁も貫通する為、パンデモニウムのような場所では壁越しに撃ってもCPUが下がりきれずに当たる事も



  • 乱打式 波動砲
波動弾を一斉に発射する遠距離攻撃。地形で消滅するが追尾性能が高い。
発射直前まではグライド可能。
追加効果:激突()

6発の波動弾をばらばらに発射する遠距離攻撃。出は遅いがかなり追尾するため、回避は難しい。
地形との接触で消えるので性能がマップに依存するのと、発射中に自分が無防備になるのが難点。
しかしその隙の大きさを利用したEX無敵報復式、キャンセル報復式など、誘い技としての機能もある。
自分の上方に3個、下方に3個の波動弾を射出する。
撃ち出しは後方のため、壁を背にして撃つとすぐ消えるので撃つ位置には注意が必要。
零式とは逆に狭い地形では封印安定。魔列車なんてもってのほかである。
こちらもCPU戦において非常に強力。
発射時の硬直をCPUが狙ってくる為、こちらを狙って近寄ったところに当たってくれる。
AIレベルが高いほど硬直を狙う為、逆に有効になる。
ただし撃つ距離には(特に高レベルCPUが相手の場合には)細心の注意が必要。
途中で消えてしまう為ある程度近づかなければ意味がないが、近すぎると硬直を狩られてしまう。
(ガーランドのチェーンバンプ等は特に注意が必要)
混沌の果てのような狭くて壁のない場所では、上空でこれを撃つだけでほとんどのCPUを倒せる。
ただし高レベルAIのクジャには注意。何故なら見てから余裕で回避→アルテマ打ち込まれるからである。

アシスト攻撃

技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考
痛みの触手 BRV 激突(正面) 相手 が地上 相手 の斜め前(遠) 物理 近接弱 12*4 コンボC
苦しみの触手 追撃 相手 が空中 相手 の斜め前(近) 物理 近接弱 3*10,10 コンボC
高射式波動砲 HP 追撃 相手 が地上 相手 の斜め前(中) 魔法 遠隔強 1*9,HP
乱打式波動砲 激突(正面) 相手 が空中 相手 の斜め前(遠) 魔法 遠隔強 HP

EXモード

闇の氾濫!
ゲーム画面での緑色の体になる。マントもなくなるのでほぼ全裸。

EXボーナス:
リジェネ :徐々にHPが回復する。
クリティカルアップ :クリティカル率が上昇する。
キャンセル波動砲 :攻撃後の隙をHP攻撃でキャンセル出来る。
キャンセルの受付は特殊で回避C受付F~全体Fまでと言うわけではない。

EXバースト

超波動砲
威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性
2*4 0~80%:7*4
119%:7*8
120%:7*14
魔法
※81~118%については未調査です!情報提供をお待ちしておりますm( )m

コマンド:〇ボタンを押しっぱなしにすると最大120%までゲージが溜まっていき、ボタンを離した時点で止まる。(120%に近付くほど溜まる速度は遅くなる)
離した時点で溜まっていたゲージの量が120%に近ければ近いほど威力がアップする。120%丁度になった場合が最高威力となるが、120%になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に80%まで低下してしまう。因みに何も押さないと0%で発射される(威力、ヒット数は80%時と同じ)。
最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイブを削るといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。

コンボ・連携

  • 痛みの触手 コンボD始動
    • 高射式
    • 痛みの触手 コンボB
    • 恨みの触手 コンボB
    • 前回避>苦しみの触手or蔑みの触手


フォーム

  • アナザーフォーム
暗闇の衣

色違いの衣装。
EXモード時は模様がオレンジ色になり、金髪になる
EX時の姿やフォーム名からして原作FC版の無敵状態を基にしたカラーと思われる。


  • サードフォーム
光雲の衣

白と薄紫を基調にした色合いで、体の模様など細かい部分も変更されている。
肌の露出がより増えてはいるが、光の氾濫をイメージしたと思われるデザインで神々しい雰囲気。
恐らく原作において1000年前に闇の4戦士と戦った姿と思われる。
EXモード時には衣装が肌色に近くなり、赤い模様が浮かび上がる。エロスどころか荘厳である。

攻略スレ






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