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プリッシュ」(2021/07/28 (水) 10:24:54) の最新版変更点

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&font(200%,#4083ff){プリッシュ} ---- #contents **プロフィール 出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]] CV:[[平野綾>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E9%87%8E%E7%B6%BE]] コンセプト:コンボメイカー FFXIの長編シナリオのひとつ『プロマシアの呪縛』ミッションのヒロイン。 水晶大戦によって滅亡したタブナジア侯国の生き残りと共に生活していたが、 やがて冒険者(プレイヤー)と共に「世界の終わりに来る者」を巡る戦いに巻き込まれていく。 **基本ステータス LV100時 ATK:109 DEF:110 装備可能武器 投てき 格闘 楽器 棒 装備可能防具 手:小刀 腕輪 小手 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て ***性能・戦術 とにかく相手の懐に入って、殴りまくるキャラ。 言ってしまえばジェクトよりスーパーインファイター。 初段技が多い上に、派生の組み合わせが途轍もなく多いので、戦い方は人によって個性が出易い。 基礎ステータスが低く、加えてダメージソースがほぼ短頚と双竜脚に限られるため総合的な火力不足に悩まされる。 プリッシュ使いは、どうやってこの火力不足を解消するかが大きな壁となるだろう。 また、性能上インファイトを強要される上、牽制技もお察しの性能なので広いマップでは戦い辛い。 アクセサリは激突やEXフォース吸収量を基礎として考えるといい。アシストに特化してみるのも手である。 発生がかなり早く、ディレイ入力のできる乱撃、溜めることによって強判定化し、威力が数段あがる短勁や空鳴拳、 単発強判定のバックハンドブロー、強い吸引とガードめくりが出来るスピンアタックなど、発生の早さと判定に恵まれた技を多数持つ。 しかし、牽制技を除き全ての技の射程が非常に短く、持続もほとんど無い為、回避狩りは難しい。 HP技も回避されるとほぼ反撃確定であり、素出し出来るほどの性能でもないのでプリッシュ単体ではブレイブを持て余しやすい。 今作の仕様上、ブレイブを溜め込めば溜め込むほど相手のクリティカルダメージは上がってしまう上に、 基礎ステータスの低さがたたり、一回のコンボで一気にブレイブを奪われ、劣勢となる事も多い。 よってアシストとの連携からHP技を当てていくような立ち回りを意識し、こまめに吐き出していこう。 激突のさせやすさと判定の強さから、起き攻めの際は優位に立てるので 起き攻めからのコンボで相手に攻撃の隙を与えず、常にインファイトを心がけガンガン攻め込もう。 1段目はプレイスタイルで決めるのがいいが、2段目は用途が割とはっきりしている。 EX重視ならフォース排出量が多く追撃のできる乱撃や、タイミングが難しいが威力が高く追撃も可能な双竜脚 アシスト重視なら下激突をほぼ確実に決められるバックハンドブロー、上激突だが技連携しやすいスピンアタック 威力重視なら溜めて使用することにより驚異の威力補正を叩きだせる短勁や比較的威力が高く追撃可能な双竜脚 浪漫・技連携重視なら二連続技連携を繰り出せるスピンアタック(核熱)・タックル(衝撃)など。 Lv100でシークレットボイスが解禁。HP攻撃、EXモード発動、EXリベンジのボイスが特別仕様に変更される。 ***特殊な技連携 エフェクトはそれぞれ異なるが、一律して微量の追加ダメージが発生する。 タイプは一律で物理、威力補正は5。 |BGCOLOR(#BDF):連携Lv|BGCOLOR(#BDF):連携|BGCOLOR(#BDF):初段|BGCOLOR(#BDF):2段目| |1|炸裂連携|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃&br()短勁|バックハンドブロー| |~|衝撃連携|タックル|コンボ&br()タックル&br()スピンアタック※1&br()乱撃&br()空鳴拳| |~|溶解連携|コンボ&br()空鳴拳&br()乱撃&br()|スピンアタック※2| |~|貫通連携|短勁|空鳴拳| |~|振動連携|空鳴拳|タックル※3| |~|収縮連携|空鳴拳|短勁| |2|核熱連携|スピンアタック|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃| |~|重力連携|バックハンドブロー|短勁| EX時には2段目を2回繋げられるので、スピンアタックとタックルは3段目でも連携することが出来る。 1段目と2段目で連携していても再び連携することが出来、 ※1 タックル→スピンアタック→スピンアタックは衝撃連携→溶解連携となる。 ※2 コンボ等→スピンアタック→スピンアタックは溶解連携→核熱連携となる。 ※3 空鳴拳→タックル→タックルは振動連携→衝撃連携となる。  スピンアタック→タックル→タックルは2段目の核熱連携のみ。(原作において「連携Lv2の後、Lv1を連携させることは出来ない」というルールがある為) 追加ダメージが入る前に激突させてしまうとダメージが入らない。 よって打点が低くなるコンボ/タックル→バックハンドなどはダメージが底上げされない場合がままある。 これは激突する技のどの場合にでもいえることで、激突速度・距離が長い技は安定して技連携ダメージが入らない。 空鳴拳→タックルやスピンアタック→バックハンドブロー、コンボ→スピンアタックなども 場合によっては入らない場合があるので、あまり技連携を過信しすぎないのが吉。 技連携は一律補正が5なので、連携分のダメージが入っているかクイックバトルなどで確認してみるといいだろう。 またマップによってもかなり左右される。(混沌の果てではすぐに激突してしまうため激突前に技連携を出すのが難しい、など) ちなみに、追撃技での連携(タックル→乱撃など)やEX時の2段目の連携は安定してダメージが入る。 **ブレイブ攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):AP| |コンボ(初段)|初期|地上|物理|近接弱|2&br()2&br()4|発生:11F 声:1F|20(10)|150| |双竜脚(初段)|19|地上|物理|近接弱&br()追加攻撃:遠隔中|15&br()追加:10|発生:19F 声:11F|20(10)|150| |空鳴拳(初段)|25|地上|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接中|1*3.7&br()溜め:1*13.7|発生:17F 声:15F|20(10)|150| |タックル(初段)|29|地上|物理|近接弱|12|回避:1F~30F 発生:47F 声:1F.45F|20(10)|150| |バニシュ|8|地上|魔法|遠隔弱|10|発生:31F 声:31F|30(15)|150| |スピンアタック(初段)|初期|空中|物理|近接弱|1*4.11|吸引:3F~ 発生:21F 声:17F|20(10)|150| |バックハンドブロー(初段)|4|空中|物理|近接強|18|発生:27F 声:9F|20(10)|150| |乱撃(初段)|22|空中|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7|発生:11F 声:1F|20(10)|150| |短勁(初段)|33|空中|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7|発生:15F 声:13F|20(10)|150| |ホーリー|15|空中|魔法|遠隔弱|10|発生:27F 声:31F|30(15)|150| |>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(white):BGCOLOR(#444):派生技(コンボ攻撃)| |コンボ(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()4||10(5)|150| |双竜脚(2段目)|19|両用|物理|近接弱|15&br()追加:10||10(5)|150| |空鳴拳(2段目)|25|両用|物理|近接弱|1*3.7&br()溜め:1*13.7||10(5)|150| |タックル(2段目)|29|両用|物理|近接弱|12||10(5)|150| |スピンアタック(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|1*4.11||10(5)|150| |バックハンドブロー(2段目)|4|両用|物理|近接強|18||10(5)|150| |乱撃(2段目)|22|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7||10(5)|150| |短勁(2段目)|33|両用|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7||10(5)|150|   ***ブレイブ攻撃解説 -&bold(){コンボ} 打撃による3連撃を繰り出す近距離攻撃。EXフォースの発生量が非常に多い。当たらなくてもコンボ入力できる。 &bold(){[初段]} 当たらなくてもコンボできる性能を生かして、後半部分をかすめるように当てる使い方もある。 ただし威力に乏しく、乱撃の下位互換という印象はぬぐえない。 フォースの発生量は多め。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利。 威力が低いのが短所で、乱撃の半分程度しかない。 その分EXフォースの発生量は若干多め。 ---- -&bold(){双竜脚} 足払いを放つ中距離攻撃。溜め押しで追加攻撃が発生する。 &bold(){[初段]} 溜め無し時は一瞬で距離を詰める足払い攻撃、溜め時は足払い後斜め上に衝撃波を飛ばす攻撃。唯一技連携を持たない近接BRV。 溜めれば追加の衝撃波は上に強く、対空として機能する。 反面、斜角が上20°以下にならないため地対地よりも下の相手には当たらない点に注意。 溜めがいる上技連携の対応が無い分、、2ヒットした時の威力は高めになっている。 溜めた場合の『2段目のみ』遠隔中なのでガードを崩せるが、一段目は近接弱のままなので狙ってガードを崩すのは少々難しい。 中距離攻撃で単純な使いやすさなら、空鳴拳に軍配が上がるか。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 初段ほど溜めに時間がかからないので簡単に追加攻撃まで繋がる。 しかしこの場合も技連携が無いのが非常に残念。 溜めた時の性能は追撃属性の技では一番威力が高い。 威力を求め、かつ追撃をする分には十分な性能なので、初段で使うよりも2段目で使う方がいいかもしれない。 ---- -&bold(){空鳴拳} 拳を突き出し突進する中距離攻撃。溜め押しで性能がアップする。 初段なら相手の攻撃を崩すように、2段目なら用途に応じた追撃、激突の使い分けと利便性は高い。 ただし、溜めなかった場合は射程がコンボや乱撃の1段目程度しかなく非常に短いうえ、火力もかなり低い。 追撃や激突からのアシスト連携用と割り切ってしまうのもいいだろう。 &bold(){[初段]} 通常時は射程が短いが、溜めることによって射程はかなり延長される。 また、溜めると判定が近接中になるので地上戦の主力として使っていける技。 しかし打点が低いため自分より上の相手には当たらない。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 激突(正面) 溜めに応じて追撃と激突を使い分けられる便利なコンボ攻撃。 単押しで追撃、溜め押しで激突に派生する。 両対応にも関わらず激突距離はかなり長い。 溜める場合はタイミングがシビアなので要練習。 ---- -&bold(){タックル} 後方宙返りのあと突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 &bold(){[初段]} 追加効果:回避 バク転で一旦距離を離すが、突進距離自体は長め。 回避技であるため発生自体は遅く、判定も弱い。乱発は禁物。 対空性能も無いので出番は少ないが、的確に使うことで効果を発揮する。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突 単発なので与えるダメージは他と比べ多くないが、 真正面に吹き飛ばすので、安定して激突連携を狙っていける。 ---- -&bold(){スピンアタック} 拳を構え上方へ突進する近距離攻撃。相手を下から攻めるのに最適。 &bold(){[初段]} 追加効果:吸引 最初の構え時に大きく吸引し、そのまま昇竜拳を放つ。 上昇速度も遅めで射程も長くはないが、吸引性能が意外とあるので、中距離までなら巻き込める。 乱撃の初段では届かず、かといって他の技を溜めるような時間がない場合に便利。 また下から使用することで相手のガードをめくることが可能。 意外と強気に振っていける。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突(上) 斜め上方向への激突を持つので壁際、天井際で真価を発揮する。 打ち上げたところを下激突持ちのアシストで拾うと次につなげやすい。 ---- -&bold(){バックハンドブロー} 頭上から裏拳を打ち下ろす近距離攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 &bold(){[初段]} 下方への射程はあまり長くはないが、判定が近接強なので打ち勝てる場面が多い。 空中での接近戦時にたまに織り交ぜると相手のガードを牽制できる。 ガード以外にも、無理矢理相手の攻撃にかち合わせて潰すという強引な使い方も可能。 しかし判定が上に一切なく、出も遅いので意外と潰されやすい点に注意。 この攻撃で相手がよろめき状態になると次の2段目を出すことが可能。 ただし回避キャンセルして攻撃を入れた方が攻撃力が高くなる場合の方が多い。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突(下) 下激突は激突連携の起点となる場合が多いので、積極的に狙って行きたい技。 激突距離はなかなかのものなので魔法キャラを叩き落とすのにも便利。 相手を地上・低空に叩き落として、得意のインファイトに持ち込もう。 ただし低空で激突させると技連携部分がミスヒットしやすい。 ---- -&bold(){乱撃} 打撃による5連撃を浴びせる近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 &bold(){[初段]} プリッシュの代名詞であり、主力技。 技の出が非常に早く、多少離れていても連打していれば簡単に距離を詰めてコンボに持ち込むことが出来る。 またわざと一段目をスカして次段以降でガードをめくったり、スカした隙を攻撃しようと近づいてきた相手に当てたりといった事も出来る。 短勁(溜め)やバックハンドブローと織り交ぜながら起き攻めに使うのも非常に効果的で、一方的に攻める事も可能。 ただし射程が短く、判定の持続も一瞬しかないので回避狩りには使いづらい。 とはいえ空中戦の主力なので、様々な場面で使いこなせるようにしよう。 なおEXフォースの排出量は初段では少なめ。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利な技。 初段と違いフォースの排出量はかなり多いので、EX狙いなら2段目に組み込もう。 コンボとは技連携が完全に同一なので、ダメージを望むならこちらのほうがより便利。 ---- -&bold(){短勁} 気の塊を叩き込む近距離攻撃。溜め押しで爆発的に威力がアップする。 溜めると近接強判定になりガードを貫く。EX時の3段目も同じく。 &bold(){[初段]} プリッシュの代名詞その2であり、主力技その2でもある。 溜めるとヒット数と判定、威力が爆発的に高まった攻撃になる。 素出しで当てるのは難しいが、立ち回りに変化を付ける意味でも有用な技。 また、溜め無しの発生は非常に早く、潰しとしても役立つ。ただし溜め無しの威力は雀の涙。 溜め時の威力補正はプリッシュの技中トップであるものの、射程は溜めても相変わらず短い。 初段で当てようとするなら相手のガードを誘った後や、起き攻め時に狙っていこう。 ガードめくり時のフルクリティカルの威力はゲーム中屈指の威力。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突 溜めによって威力と激突距離が変わるコンボ攻撃。 最大溜めはは最速でないと繋がり難いが威力と激突距離が大きく伸びる。 タイミングがややシビアなので要練習。 溜めた時の威力は派生技の中で一番高い。が、ダメージが分散されるため激突ダメージは少ない。 ---- -&bold(){バニシュ} 光弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に直進する。 発動と弾速が速めの光弾を撃つ。 硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能だが、例え前方回避で近づくように回避してきたとしても 地上で初段から滞空性能があるブレイブ技を持たないのでほとんど意味がない。牽制力としても微妙。 尚、FF6などの補助魔法バニシュと性質が違うのは、英語がBanish(追放する)とVanish(姿を消す)で意味が違う為。 ---- -&bold(){ホーリー} 光球を飛ばす遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。 ゆっくりと追尾する光球を撃つ。ある程度間合いをとれば真上の相手も追いかけるほど追尾性が高い。 1発目が出現してる時点で2発目以降を出しても消える事はないが、光球は約3秒弱で消えてしまうので牽制力としては少々頼りない。 簡単にガードされたりエアダッシュで弾かれたりするので、逆手に取ってガードするなりHPを当てたりしよう。 **HP攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |夢想阿修羅拳|初期|地上|物理|近接強|3*7.HP|発生:41F 声:15F|30(15)|130| |崑崙八象脚|12|地上||近接強|HP|発生:49F 声:41F|40(20)|130| |羅刹七星拳|初期|空中|物理|近接強|2*5.HP|発生:41F 声:17F|30(15)|130| |バニシュガ|36|空中|物理|遠隔強|2*5.HP|発生:45F 声:5F|40(20)|130| ***HP攻撃解説 ・夢想阿修羅拳 追加効果:激突(下) 高速突進して相手を掴むと、斜め上空に乱舞をお見舞いして最後に下へ叩きつける。 踏み込む距離は崑崙八象脚の1/3程度だが、相手が空に居ても飛び上がるので対空に使える。 高低差に強いとあるが、実際は溜め短剄の補正程度なので過信はしないように。 空振った時の隙が大きいので、即回避して次の行動に備えよう。 発生はそこそこ早いので不意打ち気味に使ってみるのもいいだろう。 ---- ・崑崙八象脚 追加効果:激突(正面) 超高速で若干弧を描いて突進する強烈なドロップキック。唯一の単発HP。 発生は早めで飛距離もなかなかのもの。 足場が狭い所などでは突進が崖際で止まって飛び越えられないので注意。 避けられた場合、相手の近くにいる事がほとんどなのでかなりリスクは高い。 要所要所で、その持続を生かして相手の技を潰しながら当てにいったり、回避狩りに用いよう。 ---- ・羅刹七星拳 追加効果:激突(上) 見た目は某有名格闘家の昇龍拳似の技。 出始めに相手位置に近づいてから光を纏ったアッパーを繰り出す。 相手に近い状態で出すと潜り込むように移動する。 ブレイブ合戦に織り混ぜて、ガードを牽制しよう。 ---- ・バニシュガ 追加効果:激突(正面) 相手位置に多少近づき、水平全方位に広い衝撃波を出す。 見た目通り、上下にはほとんど当たらないが、回避狩りに有効。 また壁などを貫通するのでパンデモニウム等でも役立つ。 射程限界ギリギリから使った場合、ブレイブを削らずにHP部分のみ当たるためブロック対策としても使える。 攻撃自体は水平に広がるだけだが、発生前に誘導がある。感覚としてはスコールのエアリアルサークルっぽいが、上下誘導がかなり弱い。 しかし無いわけではなく、誘導範囲ギリギリで発動できれば1キャラ分くらいはかろうじて下降できる。 近づいた後上昇せずにそのまま攻撃が出るので、一応自分よりも下にいる敵に攻撃できるHP攻撃として使えなくは無い。 **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考| |空鳴拳|BRV|追撃|相手が地上|相手の近く|乱撃派生| |バックハンドブロー|~|激突(正面)|相手が空中|相手の近く|タックル派生、接触相性は近接強| |崑崙八象脚|HP|激突(正面)|相手が地上|相手近く|| |羅刹七星拳|~|激突(上)|相手が空中|相手の近く|| 空鳴拳は相手の状態によってすぐ発動したり、腕ぐるぐるしてちょっと遅らせたりする場合がある。 空中はブレイブ・HP共に近接強なのはいいが、やや当たりづらいのが難か。 ガードでロックされないのはありがたいと思うべき。 **EXモード 「&bold(){SPアビリティ!}」 原作のデストロイヤー装備をする。 EXボーナス: &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){百烈拳}:ウェポンスキルを3つまで繋げられる様になる(2段目WSをもう一発)+移動速度UP。 ***EXバースト 「&bold(){五つの輝き}」 |バースト突入||属性| |物3*5.魔5|各魔12*(0~5発).物20|混合| 最初に出るボタンを起点として、時計回りに計5回押して行く。 押すタイミングはプリッシュがそれぞれの輝きに移動する時。 例)最初が○なら→×→□→△→○ 入力の要求時間はかなり短いが最初の1回が成功すればあとは連打で問題ない。 コマンドで蹴り飛ばす白い玉はおそらく「ヴァズの輝き」「メアの輝き」「ホラの輝き」「デムの輝き」「アル・タユの輝き」、 〆に投げる黒いクリスタルは、登場するストーリーの核心となる「魔晶石」。 魔晶石を投げること自体は原作でプロマシアに対してやっていることだが… **フォーム -アナザーフォーム:&bold(){俺様専用胴着・改} 白を基調とした服になる。 -サードフォーム:&bold(){マグナトップ} 露出度の高い青水着姿。スカート(パレオ?)の下にスパッツ。 夏祭りイベント『あますず祭り』で入手出来るエルヴァーン女性用の水着装備「マグナトップ」「マグナショーツ」。 **攻略スレ 【FF11】プリッシュ [[http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/46788/1300810237/]] //**コメント //#comment_num2(noname,vsize=2,size=80,num=5,log=プリッシュ/comment) &link_up(ページトップへ▲) ----
&font(200%,#4083ff){プリッシュ} ---- #contents **プロフィール 出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]] CV:[[平野綾>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E9%87%8E%E7%B6%BE]] コンセプト:コンボメイカー FFXIの長編シナリオのひとつ『プロマシアの呪縛』ミッションのヒロイン。 水晶大戦によって滅亡したタブナジア侯国の生き残りと共に生活していたが、 やがて冒険者(プレイヤー)と共に「世界の終わりに来る者」を巡る戦いに巻き込まれていく。 **基本ステータス LV100時 ATK:109 DEF:110 装備可能武器 投てき 格闘 楽器 棒 装備可能防具 手:小刀 腕輪 小手 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て ***性能・戦術 とにかく相手の懐に入って、殴りまくるキャラ。 言ってしまえばジェクトよりスーパーインファイター。 初段技が多い上に、派生の組み合わせが途轍もなく多いので、戦い方は人によって個性が出易い。 基礎ステータスが低く、加えてダメージソースがほぼ短頚と双竜脚に限られるため総合的な火力不足に悩まされる。 プリッシュ使いは、どうやってこの火力不足を解消するかが大きな壁となるだろう。 また、性能上インファイトを強要される上、牽制技もお察しの性能なので広いマップでは戦い辛い。 アクセサリは激突やEXフォース吸収量を基礎として考えるといい。アシストに特化してみるのも手である。 発生がかなり早く、ディレイ入力のできる乱撃、溜めることによって強判定化し、威力が数段あがる短勁や空鳴拳、 単発強判定のバックハンドブロー、強い吸引とガードめくりが出来るスピンアタックなど、発生の早さと判定に恵まれた技を多数持つ。 しかし、牽制技を除き全ての技の射程が非常に短く、持続もほとんど無い為、回避狩りは難しい。 HP技も回避されるとほぼ反撃確定であり、素出し出来るほどの性能でもないのでプリッシュ単体ではブレイブを持て余しやすい。 今作の仕様上、ブレイブを溜め込めば溜め込むほど相手のクリティカルダメージは上がってしまう上に、 基礎ステータスの低さがたたり、一回のコンボで一気にブレイブを奪われ、劣勢となる事も多い。 よってアシストとの連携からHP技を当てていくような立ち回りを意識し、こまめに吐き出していこう。 激突のさせやすさと判定の強さから、起き攻めの際は優位に立てるので 起き攻めからのコンボで相手に攻撃の隙を与えず、常にインファイトを心がけガンガン攻め込もう。 1段目はプレイスタイルで決めるのがいいが、2段目は用途が割とはっきりしている。 EX重視ならフォース排出量が多く追撃のできる乱撃や、タイミングが難しいが威力が高く追撃も可能な双竜脚 アシスト重視なら下激突をほぼ確実に決められるバックハンドブロー、上激突だが技連携しやすいスピンアタック 威力重視なら溜めて使用することにより驚異の威力補正を叩きだせる短勁や比較的威力が高く追撃可能な双竜脚 浪漫・技連携重視なら二連続技連携を繰り出せるスピンアタック(核熱)・タックル(衝撃)など。 Lv100でシークレットボイスが解禁。HP攻撃、EXモード発動、EXリベンジのボイスが特別仕様に変更される。 ***特殊な技連携 エフェクトはそれぞれ異なるが、一律して微量の追加ダメージが発生する。 タイプは一律で物理、威力補正は5。 |BGCOLOR(#BDF):連携Lv|BGCOLOR(#BDF):連携|BGCOLOR(#BDF):初段|BGCOLOR(#BDF):2段目| |1|炸裂連携|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃&br()短勁|バックハンドブロー| |~|衝撃連携|タックル|コンボ&br()タックル&br()スピンアタック※1&br()乱撃&br()空鳴拳| |~|溶解連携|コンボ&br()空鳴拳&br()乱撃&br()|スピンアタック※2| |~|貫通連携|短勁|空鳴拳| |~|振動連携|空鳴拳|タックル※3| |~|収縮連携|空鳴拳|短勁| |2|核熱連携|スピンアタック|コンボ&br()空鳴拳&br()タックル&br()スピンアタック&br()乱撃| |~|重力連携|バックハンドブロー|短勁| EX時には2段目を2回繋げられるので、スピンアタックとタックルは3段目でも連携することが出来る。 1段目と2段目で連携していても再び連携することが出来、 ※1 タックル→スピンアタック→スピンアタックは衝撃連携→溶解連携となる。 ※2 コンボ等→スピンアタック→スピンアタックは溶解連携→核熱連携となる。 ※3 空鳴拳→タックル→タックルは振動連携→衝撃連携となる。  スピンアタック→タックル→タックルは2段目の核熱連携のみ。(原作において「連携Lv2の後、Lv1を連携させることは出来ない」というルールがある為) 追加ダメージが入る前に激突させてしまうとダメージが入らない。 よって打点が低くなるコンボ/タックル→バックハンドなどはダメージが底上げされない場合がままある。 これは激突する技のどの場合にでもいえることで、激突速度・距離が長い技は安定して技連携ダメージが入らない。 空鳴拳→タックルやスピンアタック→バックハンドブロー、コンボ→スピンアタックなども 場合によっては入らない場合があるので、あまり技連携を過信しすぎないのが吉。 技連携は一律補正が5なので、連携分のダメージが入っているかクイックバトルなどで確認してみるといいだろう。 またマップによってもかなり左右される。(混沌の果てではすぐに激突してしまうため激突前に技連携を出すのが難しい、など) ちなみに、追撃技での連携(タックル→乱撃など)やEX時の2段目の連携は安定してダメージが入る。 **ブレイブ攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):AP| |コンボ(初段)|初期|地上|物理|近接弱|2&br()2&br()4|発生:11F 声:1F|20(10)|150| |双竜脚(初段)|19|地上|物理|近接弱&br()追加攻撃:遠隔中|15&br()追加:10|発生:19F 声:11F|20(10)|150| |空鳴拳(初段)|25|地上|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接中|1*3.7&br()溜め:1*13.7|発生:17F 声:15F|20(10)|150| |タックル(初段)|29|地上|物理|近接弱|12|回避:1F~30F 発生:47F 声:1F.45F|20(10)|150| |バニシュ|8|地上|魔法|遠隔弱|10|発生:31F 声:31F|30(15)|150| |スピンアタック(初段)|初期|空中|物理|近接弱|1*4.11|吸引:3F~ 発生:21F 声:17F|20(10)|150| |バックハンドブロー(初段)|4|空中|物理|近接強|18|発生:27F 声:9F|20(10)|150| |乱撃(初段)|22|空中|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7|発生:11F 声:1F|20(10)|150| |短勁(初段)|33|空中|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7|発生:15F 声:13F|20(10)|150| |ホーリー|15|空中|魔法|遠隔弱|10|発生:27F 声:31F|30(15)|150| |>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(white):BGCOLOR(#444):派生技(コンボ攻撃)| |コンボ(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()4||10(5)|150| |双竜脚(2段目)|19|両用|物理|近接弱|15&br()追加:10||10(5)|150| |空鳴拳(2段目)|25|両用|物理|近接弱|1*3.7&br()溜め:1*13.7||10(5)|150| |タックル(2段目)|29|両用|物理|近接弱|12||10(5)|150| |スピンアタック(2段目)|初期|両用|物理|近接弱|1*4.11||10(5)|150| |バックハンドブロー(2段目)|4|両用|物理|近接強|18||10(5)|150| |乱撃(2段目)|22|両用|物理|近接弱|2&br()2&br()2&br()2&br()7||10(5)|150| |短勁(2段目)|33|両用|物理|通常:近接弱&br()溜め:近接強|2.1*3.2&br()溜め:2.2*13.7||10(5)|150|   ***ブレイブ攻撃解説 -&bold(){コンボ} 打撃による3連撃を繰り出す近距離攻撃。EXフォースの発生量が非常に多い。当たらなくてもコンボ入力できる。 &bold(){[初段]} 当たらなくてもコンボできる性能を生かして、後半部分をかすめるように当てる使い方もある。 ただし威力に乏しく、乱撃の下位互換という印象はぬぐえない。 フォースの発生量は多め。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利。 威力が低いのが短所で、乱撃の半分程度しかない。 その分EXフォースの発生量は若干多め。 ---- -&bold(){双竜脚} 足払いを放つ中距離攻撃。溜め押しで追加攻撃が発生する。 &bold(){[初段]} 溜め無し時は一瞬で距離を詰める足払い攻撃、溜め時は足払い後斜め上に衝撃波を飛ばす攻撃。唯一技連携を持たない近接BRV。 溜めれば追加の衝撃波は上に強く、対空として機能する。 反面、斜角が上20°以下にならないため地対地よりも下の相手には当たらない点に注意。 溜めがいる上技連携の対応が無い分、、2ヒットした時の威力は高めになっている。 溜めた場合の『2段目のみ』遠隔中なのでガードを崩せるが、一段目は近接弱のままなので狙ってガードを崩すのは少々難しい。 中距離攻撃で単純な使いやすさなら、空鳴拳に軍配が上がるか。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 初段ほど溜めに時間がかからないので簡単に追加攻撃まで繋がる。 しかしこの場合も技連携が無いのが非常に残念。 溜めた時の性能は追撃属性の技では一番威力が高い。 威力を求め、かつ追撃をする分には十分な性能なので、初段で使うよりも2段目で使う方がいいかもしれない。 ---- -&bold(){空鳴拳} 拳を突き出し突進する中距離攻撃。溜め押しで性能がアップする。 初段なら相手の攻撃を崩すように、2段目なら用途に応じた追撃、激突の使い分けと利便性は高い。 ただし、溜めなかった場合は射程がコンボや乱撃の1段目程度しかなく非常に短いうえ、火力もかなり低い。 追撃や激突からのアシスト連携用と割り切ってしまうのもいいだろう。 &bold(){[初段]} 通常時は射程が短いが、溜めることによって射程はかなり延長される。 また、溜めると判定が近接中になるので地上戦の主力として使っていける技。 しかし打点が低いため自分より上の相手には当たらない。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 激突(正面) 溜めに応じて追撃と激突を使い分けられる便利なコンボ攻撃。 単押しで追撃、溜め押しで激突に派生する。 両対応にも関わらず激突距離はかなり長い。 溜める場合はタイミングがシビアなので要練習。 ---- -&bold(){タックル} 後方宙返りのあと突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 &bold(){[初段]} 追加効果:回避 バク転で一旦距離を離すが、突進距離自体は長め。 回避技であるため発生自体は遅く、判定も弱い。乱発は禁物。 対空性能も無いので出番は少ないが、的確に使うことで効果を発揮する。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突 単発なので与えるダメージは他と比べ多くないが、 真正面に吹き飛ばすので、安定して激突連携を狙っていける。 ---- -&bold(){スピンアタック} 拳を構え上方へ突進する近距離攻撃。相手を下から攻めるのに最適。 &bold(){[初段]} 追加効果:吸引 最初の構え時に大きく吸引し、そのまま昇竜拳を放つ。 上昇速度も遅めで射程も長くはないが、吸引性能が意外とあるので、中距離までなら巻き込める。 乱撃の初段では届かず、かといって他の技を溜めるような時間がない場合に便利。 また下から使用することで相手のガードをめくることが可能。 意外と強気に振っていける。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突(上) 斜め上方向への激突を持つので壁際、天井際で真価を発揮する。 打ち上げたところを下激突持ちのアシストで拾うと次につなげやすい。 ---- -&bold(){バックハンドブロー} 頭上から裏拳を打ち下ろす近距離攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 &bold(){[初段]} 下方への射程はあまり長くはないが、判定が近接強なので打ち勝てる場面が多い。 空中での接近戦時にたまに織り交ぜると相手のガードを牽制できる。 ガード以外にも、無理矢理相手の攻撃にかち合わせて潰すという強引な使い方も可能。 しかし判定が上に一切なく、出も遅いので意外と潰されやすい点に注意。 この攻撃で相手がよろめき状態になると次の2段目を出すことが可能。 ただし回避キャンセルして攻撃を入れた方が攻撃力が高くなる場合の方が多い。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突(下) 下激突は激突連携の起点となる場合が多いので、積極的に狙って行きたい技。 激突距離はなかなかのものなので魔法キャラを叩き落とすのにも便利。 相手を地上・低空に叩き落として、得意のインファイトに持ち込もう。 ただし低空で激突させると技連携部分がミスヒットしやすい。 ---- -&bold(){乱撃} 打撃による5連撃を浴びせる近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 &bold(){[初段]} プリッシュの代名詞であり、主力技。 技の出が非常に早く、多少離れていても連打していれば簡単に距離を詰めてコンボに持ち込むことが出来る。 またわざと一段目をスカして次段以降でガードをめくったり、スカした隙を攻撃しようと近づいてきた相手に当てたりといった事も出来る。 短勁(溜め)やバックハンドブローと織り交ぜながら起き攻めに使うのも非常に効果的で、一方的に攻める事も可能。 ただし射程が短く、判定の持続も一瞬しかないので回避狩りには使いづらい。 とはいえ空中戦の主力なので、様々な場面で使いこなせるようにしよう。 なおEXフォースの排出量は初段では少なめ。 &bold(){[2段目]} 追加効果:追撃 大量にばら撒いたEXフォースを追撃により一気に回収できるので便利な技。 初段と違いフォースの排出量はかなり多いので、EX狙いなら2段目に組み込もう。 コンボとは技連携が完全に同一なので、ダメージを望むならこちらのほうがより便利。 ---- -&bold(){短勁} 気の塊を叩き込む近距離攻撃。溜め押しで爆発的に威力がアップする。 溜めると近接強判定になりガードを貫く。EX時の3段目も同じく。 &bold(){[初段]} プリッシュの代名詞その2であり、主力技その2でもある。 溜めるとヒット数と判定、威力が爆発的に高まった攻撃になる。 素出しで当てるのは難しいが、立ち回りに変化を付ける意味でも有用な技。 また、溜め無しの発生は非常に早く、潰しとしても役立つ。ただし溜め無しの威力は雀の涙。 溜め時の威力補正はプリッシュの技中トップであるものの、射程は溜めても相変わらず短い。 初段で当てようとするなら相手のガードを誘った後や、起き攻め時に狙っていこう。 ガードめくり時のフルクリティカルの威力はゲーム中屈指の威力。 &bold(){[2段目]} 追加効果:激突 溜めによって威力と激突距離が変わるコンボ攻撃。 最大溜めはは最速でないと繋がり難いが威力と激突距離が大きく伸びる。 タイミングがややシビアなので要練習。 溜めた時の威力は派生技の中で一番高い。が、ダメージが分散されるため激突ダメージは少ない。 ---- -&bold(){バニシュ} 光弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に直進する。 発動と弾速が速めの光弾を撃つ。 硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能だが、例え前方回避で近づくように回避してきたとしても 地上で初段から滞空性能があるブレイブ技を持たないのでほとんど意味がない。牽制力としても微妙。 尚、FF6などの補助魔法バニシュと性質が違うのは、英語がBanish(追放する)とVanish(姿を消す)で意味が違う為。 ---- -&bold(){ホーリー} 光球を飛ばす遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。 ゆっくりと追尾する光球を撃つ。ある程度間合いをとれば真上の相手も追いかけるほど追尾性が高い。 1発目が出現してる時点で2発目以降を出しても消える事はないが、光球は約3秒弱で消えてしまうので牽制力としては少々頼りない。 簡単にガードされたりエアダッシュで弾かれたりするので、逆手に取ってガードするなりHPを当てたりしよう。 **HP攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |夢想阿修羅拳|初期|地上|物理|近接強|3*7.HP|発生:41F 声:15F|30(15)|130| |崑崙八象脚|12|地上||近接強|HP|発生:49F 声:41F|40(20)|130| |羅刹七星拳|初期|空中|物理|近接強|2*5.HP|発生:41F 声:17F|30(15)|130| |バニシュガ|36|空中|物理|遠隔強|2*5.HP|発生:45F 声:5F|40(20)|130| ***HP攻撃解説 ・夢想阿修羅拳 追加効果:激突(下) 高速突進して相手を掴むと、斜め上空に乱舞をお見舞いして最後に下へ叩きつける。 踏み込む距離は崑崙八象脚の1/3程度だが、相手が空に居ても飛び上がるので対空に使える。 高低差に強いとあるが、実際は溜め短剄の補正程度なので過信はしないように。 空振った時の隙が大きいので、即回避して次の行動に備えよう。 発生はそこそこ早いので不意打ち気味に使ってみるのもいいだろう。 ---- ・崑崙八象脚 追加効果:激突(正面) 超高速で若干弧を描いて突進する強烈なドロップキック。唯一の単発HP。 発生は早めで飛距離もなかなかのもの。 足場が狭い所などでは突進が崖際で止まって飛び越えられないので注意。 避けられた場合、相手の近くにいる事がほとんどなのでかなりリスクは高い。 要所要所で、その持続を生かして相手の技を潰しながら当てにいったり、回避狩りに用いよう。 ---- ・羅刹七星拳 追加効果:激突(上) 見た目は某有名格闘家の昇龍拳似の技。 出始めに相手位置に近づいてから光を纏ったアッパーを繰り出す。 相手に近い状態で出すと潜り込むように移動する。 ブレイブ合戦に織り混ぜて、ガードを牽制しよう。 ---- ・バニシュガ 追加効果:激突(正面) 相手位置に多少近づき、水平全方位に広い衝撃波を出す。 見た目通り、上下にはほとんど当たらないが、回避狩りに有効。 また壁などを貫通するのでパンデモニウム等でも役立つ。 射程限界ギリギリから使った場合、ブレイブを削らずにHP部分のみ当たるためブロック対策としても使える。 攻撃自体は水平に広がるだけだが、発生前に誘導がある。感覚としてはスコールのエアリアルサークルっぽいが、上下誘導がかなり弱い。 しかし無いわけではなく、誘導範囲ギリギリで発動できれば1キャラ分くらいはかろうじて下降できる。 近づいた後上昇せずにそのまま攻撃が出るので、一応自分よりも下にいる敵に攻撃できるHP攻撃として使えなくは無い。 **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考| |空鳴拳|BRV|追撃|相手が地上|相手の近く|乱撃派生| |バックハンドブロー|~|激突(正面)|相手が空中|相手の近く|タックル派生、接触相性は近接強| |崑崙八象脚|HP|激突(正面)|相手が地上|相手近く|| |羅刹七星拳|~|激突(上)|相手が空中|相手の近く|| 空鳴拳は相手の状態によってすぐ発動したり、腕ぐるぐるしてちょっと遅らせたりする場合がある。 空中はブレイブ・HP共に近接強なのはいいが、やや当たりづらいのが難か。 ガードでロックされないのはありがたいと思うべき。 **EXモード 「&bold(){SPアビリティ!}」 原作のデストロイヤー装備をする。 EXボーナス: &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){百烈拳}:ウェポンスキルを3つまで繋げられる様になる(2段目WSをもう一発)+移動速度UP。 ***EXバースト 「&bold(){五つの輝き}」 |バースト突入||属性| |物3*5.魔5|各魔12*(0~5発).物20|混合| 最初に出るボタンを起点として、時計回りに計5回押して行く。 押すタイミングはプリッシュがそれぞれの輝きに移動する時。 例)最初が○なら→×→□→△→○ 入力の要求時間はかなり短いが最初の1回が成功すればあとは連打で問題ない。 コマンドで蹴り飛ばす白い玉はおそらく「ヴァズの輝き」「メアの輝き」「ホラの輝き」「デムの輝き」「アル・タユの輝き」、 〆に投げる黒いクリスタルは、登場するストーリーの核心となる「魔晶石」。 魔晶石を投げること自体は原作でプロマシアに対してやっていることだが… **フォーム -アナザーフォーム:&bold(){俺様専用胴着・改} 白を基調とした服になる。 -サードフォーム:&bold(){マグナトップ} 露出度の高い青水着姿。スカート(パレオ?)の下にスパッツ。 夏祭りイベント『あますず祭り』で入手出来るエルヴァーン女性用の水着装備「マグナトップ」「マグナショーツ」。 **攻略スレ 【FF11】プリッシュ [[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810237/]] &link_up(ページトップへ▲) ----

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