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シャントット」(2021/07/28 (水) 10:24:33) の最新版変更点

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&font(200%,#4083ff){シャントット} ---- #contents **プロフィール 年齢:不明(様々な資料を鑑みるに40代~50代だと思われるが、公式記録は本人が削除した) 出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]] CV:[[林原めぐみ>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9E%97%E5%8E%9F%E3%82%81%E3%81%90%E3%81%BF]] コンセプト:チェインスペラー 数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。 タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。 **基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:109 装備可能武器 ロッド 杖 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ ***性能・基本戦術 前作から追加された技は無いキャラだが、他のキャラよりも全体的に技の使い勝手が大きく変わっている。 ほとんどの技が遠隔攻撃だが、遠距離が戦いやすいのはブレイブが溜まってから。 基本的にはスタンやレトリなどで攻めていく、魔法キャラにあるまじきゴリゴリのインファイター。 距離を取られていてもバインドでアシストゲージを溜めつつ相手に行動に対し牽制をすることができる。 激突技が時々2-3回攻撃しかないが、上に軽く打ち上げるエアロやレトリがあるため、アシストコンボに関して問題はない。 HP攻撃のコンボは、アシストチェンジに対して非常に強力で、上空に逃げられても銃口補正が働きヒットする。ただしオートアシストロックオンを装備している場合は火や土、フリーズ以外の氷は追尾しなくなるため注意。しかしながらオートアシストロックオンを装備しなければ主力のスタンにアシストを差し込まれやすくなるため、オートアシストロックオンはできれば装備しておきたいというジレンマを抱えている。 各HP攻撃の射程は、風<土<火=水<氷≦雷の順に長い。 ただし初段が入れば雷→土以外はコンボは射程・射角に関係なく基本的にヒットする。 **&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃} |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(時々){時々2-3回攻撃}|初期|地上|物理|近接弱|7&br()7&br()16|発生:21F 声:19F|30(15)|100| |&link_anchor(レトリ){レトリビューション}|初期|空中|物理|近接中|15.15|発生:41F 声:3F|30(15)|100| |&link_anchor(バインド){バインド}|20/16|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:65F 声:3F|30(15)|80| |&link_anchor(バイオ){バイオ}|8/4|空/地|魔法|遠隔弱|4.4*10|発生:31F 声:3F|30(15)|80| |&link_anchor(スタン){スタン}|32/28|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:13F 声:3F|30(15)|80| ***ブレイブ攻撃解説 -&bold(){&aname(時々,option=nolink){時々2-3回攻撃}} 両手棍で3回殴りつける近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果: 激突(正面) シャントット唯一の回避狩りに対しての回答ができる技。 アビリティの説明欄に追加効果:追撃 激突 と表記されているが、実際には追撃効果はない。 シャントットの背が低い関係上、低空の相手には外れることがある。。 当てにいく場合はなるべく地対地で使用すること。 ---- -&bold(){&aname(レトリ,option=nolink){レトリビューション}} 両手棍を回転させて放つ中距離攻撃。相手を打ち上げる。 追加効果: 追撃 杖をブーメランのように投げ込む。 射角は水平から上下それぞれ45度ほど。 攻撃判定が近接中のため、初段をガードさせると戻り部分が確実にヒットする。 技の直前にダッシュをすることによって、発生時の声を消すことができ、シャントットの小ささも相まって相手に非常に悟られにくくなる。対人戦の場合はどんどん狙っていこう。 ---- -&bold(){&aname(バインド,option=nolink){バインド(地上/空中)}} 相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。 ヒットしても相手は攻撃は出せるので、相手に合わせた行動が重要になる。 拘束中にHP攻撃を出すと、当たらなくても(射程圏外でも)コンボを出すことができ、2段目以降は通常のコンボ同様にヒットする。 拘束時間はあまり長くなく、またバイオのスリップダメージ、スタンでも解除される。 ---- -&bold(){&aname(バイオ,option=nolink){バイオ(地上/空中)}} 闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。 超低速で敵を追尾する闇霧を発射する 命中すると相手をスリップ状態にし、10回ほど時間差でダメージを与える。 スリップ状態は一度発生するとダメージを与えきるまで解除されない。 スリップ状態を受けている時にHP攻撃を使うとBRVゼロ→ダメージで即ブレイクとなるため積極的に使うととにかくいやらしく立ち回れる。 ダメージ量も多く、シャントットのメインダメージソースとなる。 その性質上、「カウンター攻撃」「不意打ち」との兼ね合いは必須級。 ただしバイオヒット中は相手のジャスト回避は常時発動状態になり、さらにガードやかち合いで仰け反った時に、バイオのスリップダメージが入った場合、相手は仰け反らなくなってしまう。 つまりバイオがヒットした側はブレイブダメージやHP技が出せないデメリットはあるものの、立ち回りでは圧倒的に有利な状態になる。もちろんシャントットに対しても同じことなのだが、前者のジャスト回避はともかく、後者の仰け反りに関しては主力技のスタンにとって全く関係ないため恩恵はかなり薄い。 しかし相手がバイオ状態の際、シャントットは全ての技が擬似ヒット扱い...つまりはスタンの硬直も無くなるため、相手がバイオ状態の際はスタン→回避→スタンでアシストゲージを稼ぎながら逃げるのが吉だろう。 遠隔弱判定のためガードやエアダッシュで弾かれるとフリオニールのファイアよろしく自分に跳ね返ってくる。この点が弱点。 さらにシャントットにはバイオを跳ね返す手段がかなり限られるため、オススメはしないが牽制に撒きたいという場合はかなりの工夫が必要。 基本的にマップ内には1つしか発生させられないが、相手に跳ね返されている状態だと新たなバイオを発生させられる。 この仕様により2つ以上のバイオを相手に仕向けることも可能。 また、相手もシャントットのとき、相手のバイオを跳ね返すと自分のバイオと同様の扱いになる。 また、バイオを受けた状態で追撃戦に入ると、スリップダメージが入った途端に強制終了させられる。 ついでに言うと、わざとバイオを自分で受け止めて自演EXリベンジという手もある(EXリベンジ発動時にバイオの効果は消える)。 ---- -&bold(){&aname(スタン,option=nolink){スタン(地上/空中)}} 相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。ヒット後はスタン以外でキャンセル可。 主力技。ヒット後に別の攻撃を確定させるには入力時間がかなり短いが、レトリや風、土、バイオは確定。着地硬直が入ればバインド以外の技は一応全て入る。 ただし相手が自分より下にいる場合は何もつながらないので、諦めるかアシストに助けてもらおう はずした時の硬直を考慮すると乱用はできないが、この技をしっかり当てることができるかどうかで戦局は大きく変わる。確実に狙っていこう。 ---- &link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ} **&aname(HP,option=nolink){HP攻撃} |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):グレード|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(火){精霊魔法 火}|ファイア|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|120| |~|ファイガ|~|~|~||3*6.HP|発生:57F 声:3F|~|~| |~|フレア|~|~|~||3*8.HP|~|~|~| |&link_anchor(土){精霊魔法 土}|ストーン|初期|地上|魔法||8*2.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|110| |~|ストンガ|~|~|~||5*5.HP|~|~|~| |~|クエイク|~|~|~||6*5.HP|~|~|~| |&link_anchor(雷){精霊魔法 雷}|サンダー|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|130| |~|サンダガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~| |~|バースト|~|~|~||4*5.HP|~|~|~| |&link_anchor(氷){精霊魔法 氷}|ブリザド|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|160| |~|ブリザガ|~|~|~||3*5.HP|~|~|~| |~|フリーズ|~|~|~||5*4.HP||~|~| |&link_anchor(風){精霊魔法 風}|エアロ|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|150| |~|エアロガ|~|~|~||2*7.HP|~|~|~| |~|トルネド|~|~|~||3*8.HP|~|~|~| |&link_anchor(水){精霊魔法 水}|ウォータ|初期|空中|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|140| |~|ウォタガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~| |~|フラッド|~|~|~||5*4.HP|~|~|~| ***HP攻撃解説 全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。 ※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、2000以上、4000以上で区切られている。 -&bold(){&aname(火,option=nolink){精霊魔法 火}} 前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは火→水→雷と繋がる。 ブレイブダメージの火炎弾と、HPダメージの大きい火炎弾を発射する。 わずかにHPダメージの火炎弾だけ射程が長く、範囲も広い。 射角は水平から上下それぞれ30度ほどだが、氷からのコンボのときは全方向に補正される。 旋回して銃口を補正するが、走っている相手には当たりにくく、左右回避した相手には当たりやすい。 火炎弾はどれも地形で消滅してしまうので氷からのコンボの際は注意。 なるべく射程ギリギリで使っていきたいところ。 ・ファイア 炎が小さく、そのまま使うのは少々難しい。 ・ファイガ 炎が少し大きくなり、攻撃範囲がやや広がる。 ・フレア 炎が更に大きくなり、HPダメージの火炎弾は爆発してその攻撃範囲を広げるようになる。 ちなみに射程が伸びたり銃口補正の性能が良くなったりはしない。 ---- -&bold(){&aname(土,option=nolink){精霊魔法 土}} 足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは土→風→氷と繋がる。 遠距離攻撃というには射程が短く、近・中距離攻撃といった方が正確。 壁越しからも攻撃可能。 尚、地面から噴き出す攻撃なので、上空の相手にはまず当たらない。 逆に言えば、高台に立って使うと遥か下の地面からでも発生させられる。 また直下に地面がなければデジョントラップから発動する。 雷からのコンボの際には注意。 ・ストーン 範囲が狭く射程も短い。 ・ストンガ わずかに範囲が広くなる。 ・クエイク 範囲が更に広くなり、弾幕あるいは壁のような使い方が可能。 ---- -&bold(){&aname(雷,option=nolink){精霊魔法 雷}} 相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは雷→土→風と繋がる。 射程が長いが、攻撃範囲は狭く、発生もやや遅め。 落下中の相手にはまず当たらない。 壁越しからも攻撃可能。 対地か、その場に留まる攻撃に対して使うのが定石だろうか。 ・サンダー 足の止まるキャラに対して使おう。特に対皇帝では主力となり得る。 ・サンダガ サンダーよりやや射程が長い。 ・バースト 射程が更に伸び、攻撃範囲が若干広がる。 ---- -&bold(){&aname(氷,option=nolink){精霊魔法 氷}} 前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは氷→火→水と繋がる。 ブリザド・ブリザガは地形で反射する。風からのコンボの際には注意。 ・ブリザド 小氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ・ブリザガ 大氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ブリザドより誘導性能が高い。 ・フリーズ 相手の頭上から氷塊を落とす攻撃になる。 射程は直下には長い。 壁越しからも攻撃可能。 意図せずとも不意を突くような攻撃になる。 前作と違って、命中しないとHP判定を出さなくなった代わり、その場で発生するためデジョンに関係なく使えるようになった ---- -&bold(){&aname(風,option=nolink){精霊魔法 風}} 周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは風→氷→火と繋がる。 追加効果: 吸引 土同様、遠距離攻撃というには射程が短く、ほぼ近距離攻撃といった方が正確。 高低差にも弱い。 壁越しからも攻撃可能。 ・エアロ スタン狙いの回り込み回避に刺さる。相手の行動を読んで使いたい。 ・エアロガ 範囲が若干広がり、使いやすくなった。さらに自分より下の敵にヒットしたスタンからも繋がるのは優秀。 ちなみにエアロよりフォース量は少ない。 ・トルネド 範囲が縦に大きく広がり、弾幕として有効。 吸引力も高まりそこそこ脅威。 ただし下側に対しての判定が皆無になり、同じ高さのスタンからでも繋がらないことも。 ---- -&bold(){&aname(水,option=nolink){精霊魔法 水}} 相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは水→雷→土と繋がる。 特別な性能を持たない普通の位置サーチ型攻撃。 射程も遠距離攻撃というほど遠くなく、高低差にも弱い。 シャントットのHP技の中では最高のダメージを誇る。スタンから着地硬直する場合は繋がるため積極的に狙いたい。 ・ウォータ 範囲が小さく発生もあまり速くないため使いづらい。 誘導はしっかりしているため回避狩りは可能。 ・ウォタガ やや範囲が広くなるが性能はあまり変わらない。 純粋な強化版。 ・フラッド 更に範囲が拡大され、若干上に伸びる。 ただし、下判定は風と同じく弱くなるため回避狩りには使いづらい。 ---- &link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ} **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)| |バインド|地上|BRV||||| |バイオ|空中|~||||| |ストーン|地上|HP||||| |ブリザガ|空中|~||||| **EXモード 「&bold(){SPアビリティ!}」 コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)or院長の制服(3rd)に変化。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){魔力の泉}:ブレイブが急速に回復する。  ※効果が変更され、ブレイブは一旦0になり、その後急速に回復する。そのため、ブレイブ値を引き継いでのバースト移行は不可能となった。 ***EXバースト 「&bold(){ブチ切れ}」→「&bold(){技連携・核熱}」 |威力補正|バースト突入|古代魔法|フィニッシュ| ||(4.3*2)(物理).10(魔法)|通常:各3&br()連携:各10&br()※魔法|20| フルスイング>空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。 フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。 一見難しそうだが、並び順は固定なのでフレアから順に下へと押していけばperfectとなる。ウィンドウの上下は繋がっているためキーの入力は下のみで構わない。 また、フレア(火)から始めなくても同様の手順を踏めば威力アップは発動する。ただしその場合perfectにはならない。 最初にフレアを使うと威力が上がる理由は6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。 なお、フレアがメニューの一番下に来ることはない。 フレアから下に選んでいく、発動には○ボタンを2回押す必要がある(1回目は魔法選択、2回目はターゲット指定だがターゲットは1人しかいない)事にさえ気をつければEXコマンドの難易度は全キャラの中で一番簡単。オートEXコマンドΩは不要だろう。 **コンボ・連携 -スタン→各種攻撃 スタンの後のキャンセル攻撃として、地上では「時々2-3回攻撃」、空中では「レトリビューション」が主に使用される。 HP攻撃は、地上では出の早い「精霊魔法 土」、空中では吸引効果のある「精霊魔法 風」がヒットしやすい。 -レトリ→スタン→エアロ レトリビューションからはスタンが繋がる。ただし、スタン→レトリ→スタンや、レトリ→スタン→レトリは段位ルールにて永久コンボに指定されているため、他の人と対戦する場合は使用を避けよう -スタン→レトリ→スタン→レトリ→スタン... 永久コンボ。使用は親しい友人かCOM相手に限定すること。 **フォーム -アナザーフォーム 「&bold(){ウィザードコート}」 連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクト(ウィザードアタイア)にお着替え。 ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。 EXモード時にはソーサラーアタイアに着替える。 -サードフォーム 「&bold(){ブラッククローク}」 "リフレシュ装備"(MPが徐々に回復する)の中でも安価なブラッククロークにお着替え。 EXモード時には口の院の院長時代の制服に着替える。 彼女の弟子で現・口の院院長アジドマルジドと同じ眼鏡も装備。 また、アジドマルジドの妹で現・手の院院長アプルルと同じフードを着込む。 -フォースフォーム 「&bold(){ウェディングドレス}」 配信日不明。原作FF11のウェディング装備一式。 EXモードはアビセアで手に入る(現時点での)最強防具"エンピリアン装束"(アーティファクト3)の「ゴエティアアタイア」一式。例のごとくペタソス(頭)は未装備。 一応補足しておくが彼女は独身。なお、400,000ギルは要らないようだ。 **攻略スレ 【FF11】シャントット [[http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/46788/1301674862/]] //**コメント //#comment_num2(noname,vsize=2,size=100,num=5,log=シャントット/comment) &link_up(ページトップへ▲) ----
&font(200%,#4083ff){シャントット} ---- #contents **プロフィール 年齢:不明(様々な資料を鑑みるに40代~50代だと思われるが、公式記録は本人が削除した) 出典:[[FINAL FANTASY XI>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI]] CV:[[林原めぐみ>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9E%97%E5%8E%9F%E3%82%81%E3%81%90%E3%81%BF]] コンセプト:チェインスペラー 数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。 タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。 **基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:109 装備可能武器 ロッド 杖 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ ***性能・基本戦術 前作から追加された技は無いキャラだが、他のキャラよりも全体的に技の使い勝手が大きく変わっている。 ほとんどの技が遠隔攻撃だが、遠距離が戦いやすいのはブレイブが溜まってから。 基本的にはスタンやレトリなどで攻めていく、魔法キャラにあるまじきゴリゴリのインファイター。 距離を取られていてもバインドでアシストゲージを溜めつつ相手に行動に対し牽制をすることができる。 激突技が時々2-3回攻撃しかないが、上に軽く打ち上げるエアロやレトリがあるため、アシストコンボに関して問題はない。 HP攻撃のコンボは、アシストチェンジに対して非常に強力で、上空に逃げられても銃口補正が働きヒットする。ただしオートアシストロックオンを装備している場合は火や土、フリーズ以外の氷は追尾しなくなるため注意。しかしながらオートアシストロックオンを装備しなければ主力のスタンにアシストを差し込まれやすくなるため、オートアシストロックオンはできれば装備しておきたいというジレンマを抱えている。 各HP攻撃の射程は、風<土<火=水<氷≦雷の順に長い。 ただし初段が入れば雷→土以外はコンボは射程・射角に関係なく基本的にヒットする。 **&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃} |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(時々){時々2-3回攻撃}|初期|地上|物理|近接弱|7&br()7&br()16|発生:21F 声:19F|30(15)|100| |&link_anchor(レトリ){レトリビューション}|初期|空中|物理|近接中|15.15|発生:41F 声:3F|30(15)|100| |&link_anchor(バインド){バインド}|20/16|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:65F 声:3F|30(15)|80| |&link_anchor(バイオ){バイオ}|8/4|空/地|魔法|遠隔弱|4.4*10|発生:31F 声:3F|30(15)|80| |&link_anchor(スタン){スタン}|32/28|空/地|魔法|遠隔弱|----|発生:13F 声:3F|30(15)|80| ***ブレイブ攻撃解説 -&bold(){&aname(時々,option=nolink){時々2-3回攻撃}} 両手棍で3回殴りつける近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果: 激突(正面) シャントット唯一の回避狩りに対しての回答ができる技。 アビリティの説明欄に追加効果:追撃 激突 と表記されているが、実際には追撃効果はない。 シャントットの背が低い関係上、低空の相手には外れることがある。。 当てにいく場合はなるべく地対地で使用すること。 ---- -&bold(){&aname(レトリ,option=nolink){レトリビューション}} 両手棍を回転させて放つ中距離攻撃。相手を打ち上げる。 追加効果: 追撃 杖をブーメランのように投げ込む。 射角は水平から上下それぞれ45度ほど。 攻撃判定が近接中のため、初段をガードさせると戻り部分が確実にヒットする。 技の直前にダッシュをすることによって、発生時の声を消すことができ、シャントットの小ささも相まって相手に非常に悟られにくくなる。対人戦の場合はどんどん狙っていこう。 ---- -&bold(){&aname(バインド,option=nolink){バインド(地上/空中)}} 相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。 ヒットしても相手は攻撃は出せるので、相手に合わせた行動が重要になる。 拘束中にHP攻撃を出すと、当たらなくても(射程圏外でも)コンボを出すことができ、2段目以降は通常のコンボ同様にヒットする。 拘束時間はあまり長くなく、またバイオのスリップダメージ、スタンでも解除される。 ---- -&bold(){&aname(バイオ,option=nolink){バイオ(地上/空中)}} 闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。 超低速で敵を追尾する闇霧を発射する 命中すると相手をスリップ状態にし、10回ほど時間差でダメージを与える。 スリップ状態は一度発生するとダメージを与えきるまで解除されない。 スリップ状態を受けている時にHP攻撃を使うとBRVゼロ→ダメージで即ブレイクとなるため積極的に使うととにかくいやらしく立ち回れる。 ダメージ量も多く、シャントットのメインダメージソースとなる。 その性質上、「カウンター攻撃」「不意打ち」との兼ね合いは必須級。 ただしバイオヒット中は相手のジャスト回避は常時発動状態になり、さらにガードやかち合いで仰け反った時に、バイオのスリップダメージが入った場合、相手は仰け反らなくなってしまう。 つまりバイオがヒットした側はブレイブダメージやHP技が出せないデメリットはあるものの、立ち回りでは圧倒的に有利な状態になる。もちろんシャントットに対しても同じことなのだが、前者のジャスト回避はともかく、後者の仰け反りに関しては主力技のスタンにとって全く関係ないため恩恵はかなり薄い。 しかし相手がバイオ状態の際、シャントットは全ての技が擬似ヒット扱い...つまりはスタンの硬直も無くなるため、相手がバイオ状態の際はスタン→回避→スタンでアシストゲージを稼ぎながら逃げるのが吉だろう。 遠隔弱判定のためガードやエアダッシュで弾かれるとフリオニールのファイアよろしく自分に跳ね返ってくる。この点が弱点。 さらにシャントットにはバイオを跳ね返す手段がかなり限られるため、オススメはしないが牽制に撒きたいという場合はかなりの工夫が必要。 基本的にマップ内には1つしか発生させられないが、相手に跳ね返されている状態だと新たなバイオを発生させられる。 この仕様により2つ以上のバイオを相手に仕向けることも可能。 また、相手もシャントットのとき、相手のバイオを跳ね返すと自分のバイオと同様の扱いになる。 また、バイオを受けた状態で追撃戦に入ると、スリップダメージが入った途端に強制終了させられる。 ついでに言うと、わざとバイオを自分で受け止めて自演EXリベンジという手もある(EXリベンジ発動時にバイオの効果は消える)。 ---- -&bold(){&aname(スタン,option=nolink){スタン(地上/空中)}} 相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。ヒット後はスタン以外でキャンセル可。 主力技。ヒット後に別の攻撃を確定させるには入力時間がかなり短いが、レトリや風、土、バイオは確定。着地硬直が入ればバインド以外の技は一応全て入る。 ただし相手が自分より下にいる場合は何もつながらないので、諦めるかアシストに助けてもらおう はずした時の硬直を考慮すると乱用はできないが、この技をしっかり当てることができるかどうかで戦局は大きく変わる。確実に狙っていこう。 ---- &link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ} **&aname(HP,option=nolink){HP攻撃} |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):グレード|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(火){精霊魔法 火}|ファイア|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|120| |~|ファイガ|~|~|~||3*6.HP|発生:57F 声:3F|~|~| |~|フレア|~|~|~||3*8.HP|~|~|~| |&link_anchor(土){精霊魔法 土}|ストーン|初期|地上|魔法||8*2.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|110| |~|ストンガ|~|~|~||5*5.HP|~|~|~| |~|クエイク|~|~|~||6*5.HP|~|~|~| |&link_anchor(雷){精霊魔法 雷}|サンダー|初期|地上|魔法||3*4.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|130| |~|サンダガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~| |~|バースト|~|~|~||4*5.HP|~|~|~| |&link_anchor(氷){精霊魔法 氷}|ブリザド|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:69F 声:3F|30(15)|160| |~|ブリザガ|~|~|~||3*5.HP|~|~|~| |~|フリーズ|~|~|~||5*4.HP||~|~| |&link_anchor(風){精霊魔法 風}|エアロ|初期|空中|魔法||2*5.HP|発生:49F 声:3F|30(15)|150| |~|エアロガ|~|~|~||2*7.HP|~|~|~| |~|トルネド|~|~|~||3*8.HP|~|~|~| |&link_anchor(水){精霊魔法 水}|ウォータ|初期|空中|魔法||3*4.HP|発生:59F 声:3F|30(15)|140| |~|ウォタガ|~|~|~||4*4.HP|~|~|~| |~|フラッド|~|~|~||5*4.HP|~|~|~| ***HP攻撃解説 全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。 ※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、2000以上、4000以上で区切られている。 -&bold(){&aname(火,option=nolink){精霊魔法 火}} 前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは火→水→雷と繋がる。 ブレイブダメージの火炎弾と、HPダメージの大きい火炎弾を発射する。 わずかにHPダメージの火炎弾だけ射程が長く、範囲も広い。 射角は水平から上下それぞれ30度ほどだが、氷からのコンボのときは全方向に補正される。 旋回して銃口を補正するが、走っている相手には当たりにくく、左右回避した相手には当たりやすい。 火炎弾はどれも地形で消滅してしまうので氷からのコンボの際は注意。 なるべく射程ギリギリで使っていきたいところ。 ・ファイア 炎が小さく、そのまま使うのは少々難しい。 ・ファイガ 炎が少し大きくなり、攻撃範囲がやや広がる。 ・フレア 炎が更に大きくなり、HPダメージの火炎弾は爆発してその攻撃範囲を広げるようになる。 ちなみに射程が伸びたり銃口補正の性能が良くなったりはしない。 ---- -&bold(){&aname(土,option=nolink){精霊魔法 土}} 足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは土→風→氷と繋がる。 遠距離攻撃というには射程が短く、近・中距離攻撃といった方が正確。 壁越しからも攻撃可能。 尚、地面から噴き出す攻撃なので、上空の相手にはまず当たらない。 逆に言えば、高台に立って使うと遥か下の地面からでも発生させられる。 また直下に地面がなければデジョントラップから発動する。 雷からのコンボの際には注意。 ・ストーン 範囲が狭く射程も短い。 ・ストンガ わずかに範囲が広くなる。 ・クエイク 範囲が更に広くなり、弾幕あるいは壁のような使い方が可能。 ---- -&bold(){&aname(雷,option=nolink){精霊魔法 雷}} 相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは雷→土→風と繋がる。 射程が長いが、攻撃範囲は狭く、発生もやや遅め。 落下中の相手にはまず当たらない。 壁越しからも攻撃可能。 対地か、その場に留まる攻撃に対して使うのが定石だろうか。 ・サンダー 足の止まるキャラに対して使おう。特に対皇帝では主力となり得る。 ・サンダガ サンダーよりやや射程が長い。 ・バースト 射程が更に伸び、攻撃範囲が若干広がる。 ---- -&bold(){&aname(氷,option=nolink){精霊魔法 氷}} 前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは氷→火→水と繋がる。 ブリザド・ブリザガは地形で反射する。風からのコンボの際には注意。 ・ブリザド 小氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ・ブリザガ 大氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ブリザドより誘導性能が高い。 ・フリーズ 相手の頭上から氷塊を落とす攻撃になる。 射程は直下には長い。 壁越しからも攻撃可能。 意図せずとも不意を突くような攻撃になる。 前作と違って、命中しないとHP判定を出さなくなった代わり、その場で発生するためデジョンに関係なく使えるようになった ---- -&bold(){&aname(風,option=nolink){精霊魔法 風}} 周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは風→氷→火と繋がる。 追加効果: 吸引 土同様、遠距離攻撃というには射程が短く、ほぼ近距離攻撃といった方が正確。 高低差にも弱い。 壁越しからも攻撃可能。 ・エアロ スタン狙いの回り込み回避に刺さる。相手の行動を読んで使いたい。 ・エアロガ 範囲が若干広がり、使いやすくなった。さらに自分より下の敵にヒットしたスタンからも繋がるのは優秀。 ちなみにエアロよりフォース量は少ない。 ・トルネド 範囲が縦に大きく広がり、弾幕として有効。 吸引力も高まりそこそこ脅威。 ただし下側に対しての判定が皆無になり、同じ高さのスタンからでも繋がらないことも。 ---- -&bold(){&aname(水,option=nolink){精霊魔法 水}} 相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは水→雷→土と繋がる。 特別な性能を持たない普通の位置サーチ型攻撃。 射程も遠距離攻撃というほど遠くなく、高低差にも弱い。 シャントットのHP技の中では最高のダメージを誇る。スタンから着地硬直する場合は繋がるため積極的に狙いたい。 ・ウォータ 範囲が小さく発生もあまり速くないため使いづらい。 誘導はしっかりしているため回避狩りは可能。 ・ウォタガ やや範囲が広くなるが性能はあまり変わらない。 純粋な強化版。 ・フラッド 更に範囲が拡大され、若干上に伸びる。 ただし、下判定は風と同じく弱くなるため回避狩りには使いづらい。 ---- &link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ} **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)| |バインド|地上|BRV||||| |バイオ|空中|~||||| |ストーン|地上|HP||||| |ブリザガ|空中|~||||| **EXモード 「&bold(){SPアビリティ!}」 コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)or院長の制服(3rd)に変化。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){魔力の泉}:ブレイブが急速に回復する。  ※効果が変更され、ブレイブは一旦0になり、その後急速に回復する。そのため、ブレイブ値を引き継いでのバースト移行は不可能となった。 ***EXバースト 「&bold(){ブチ切れ}」→「&bold(){技連携・核熱}」 |威力補正|バースト突入|古代魔法|フィニッシュ| ||(4.3*2)(物理).10(魔法)|通常:各3&br()連携:各10&br()※魔法|20| フルスイング>空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。 フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。 一見難しそうだが、並び順は固定なのでフレアから順に下へと押していけばperfectとなる。ウィンドウの上下は繋がっているためキーの入力は下のみで構わない。 また、フレア(火)から始めなくても同様の手順を踏めば威力アップは発動する。ただしその場合perfectにはならない。 最初にフレアを使うと威力が上がる理由は6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。 なお、フレアがメニューの一番下に来ることはない。 フレアから下に選んでいく、発動には○ボタンを2回押す必要がある(1回目は魔法選択、2回目はターゲット指定だがターゲットは1人しかいない)事にさえ気をつければEXコマンドの難易度は全キャラの中で一番簡単。オートEXコマンドΩは不要だろう。 **コンボ・連携 -スタン→各種攻撃 スタンの後のキャンセル攻撃として、地上では「時々2-3回攻撃」、空中では「レトリビューション」が主に使用される。 HP攻撃は、地上では出の早い「精霊魔法 土」、空中では吸引効果のある「精霊魔法 風」がヒットしやすい。 -レトリ→スタン→エアロ レトリビューションからはスタンが繋がる。ただし、スタン→レトリ→スタンや、レトリ→スタン→レトリは段位ルールにて永久コンボに指定されているため、他の人と対戦する場合は使用を避けよう -スタン→レトリ→スタン→レトリ→スタン... 永久コンボ。使用は親しい友人かCOM相手に限定すること。 **フォーム -アナザーフォーム 「&bold(){ウィザードコート}」 連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクト(ウィザードアタイア)にお着替え。 ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。 EXモード時にはソーサラーアタイアに着替える。 -サードフォーム 「&bold(){ブラッククローク}」 "リフレシュ装備"(MPが徐々に回復する)の中でも安価なブラッククロークにお着替え。 EXモード時には口の院の院長時代の制服に着替える。 彼女の弟子で現・口の院院長アジドマルジドと同じ眼鏡も装備。 また、アジドマルジドの妹で現・手の院院長アプルルと同じフードを着込む。 -フォースフォーム 「&bold(){ウェディングドレス}」 配信日不明。原作FF11のウェディング装備一式。 EXモードはアビセアで手に入る(現時点での)最強防具"エンピリアン装束"(アーティファクト3)の「ゴエティアアタイア」一式。例のごとくペタソス(頭)は未装備。 一応補足しておくが彼女は独身。なお、400,000ギルは要らないようだ。 **攻略スレ 【FF11】シャントット [[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301674862/]] &link_up(ページトップへ▲) ----

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