「ジェクト」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ジェクト」(2021/07/28 (水) 10:23:58) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(200%,#c00c0c){ジェクト} ---- #contents **プロフィール 出典:[[FINAL FANTASY X>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCX]] CV:[[天田益男>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%94%B0%E7%9B%8A%E7%94%B7]] バトルスタイル:スーパーインファイター コンセプト:インファイト 伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。 召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。 **基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:111 装備可能武器 大剣 斧 投てき 格闘 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て ***性能・基本戦術 シビアなボタンの追加入力のタイミングで性能が上下する近接コンボ攻撃と強判定すら跳ね返せるブロック技しか無い極端な近接特化キャラ。 牽制技が無いのでアシスト維持が若干困難。その分高火力のブレイブ攻撃からHP攻撃に派生できるため、ワンチャンスの儲けが大きい。 遠距離攻撃が無い分、ジェクトブロックを強みにひたすら接近するのが第一。 逃げられるとロクにできることが無くなるため、とにかくインファイトを心がけて。 ブロックとビーム以外の各種技はボタンの長押しで威力と射程を伸ばすことができる。 特にブレイブ攻撃は判定も強化できるため、うまく使い分けていけばガードも怖くない。 本作では仕様上、ブレイブ重視の強〆以外にも、EXフォース回収を重視して中〆コンボを狙うのも有効 ブレイブ攻撃はジャスト入力でHP攻撃に繋げられるのでHPを削るには十分。 ブレイブ攻撃→HP攻撃(激突)→アシスト(追撃)→ブレイブ攻撃→HP攻撃 のコンボで驚くほどのダメージを与えられる。 ちなみに↑のコンボの2回目のブレイブ攻撃で追撃を使用すると、本来コンボ中での連続アシストができないのに激突したところをさらにアシストで攻撃が可能です。 (スタンドバイミーを着けてうまく追撃を繋げれば1コンボで相手をたおせるかも) **ブレイブ攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |ジェクトラッシュ|初期|地上|物理|※別表|※別表|発生:13F 声:13F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130| |ジェクトブロック(地上)|4|地上|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100| |ジェクトストリーム|初期|空中|物理|※別表|※別表|発生:17F 声:15F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130| |ジェクトブロック(空中)|24|空中|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100| ※ジェクトラッシュ・ストリーム別表 &font(red){赤字}はコンボのジャスト入力を表す。 |>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生| |BGCOLOR(#BDF):ジェクトラッシュ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~| |溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|4.(5)&br()&br()5*2.(5)&br()&br()3*5.(5)|○|近接弱|4.(5)|○|近接弱|4.5|17 or 23 or 28||| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.12|29 or 35 or 40|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.12|28 or 34 or 39|追撃|| |~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.(12)|○|近接弱|1*9.12|34 or 40 or 45|追撃|| |~|~|~|~|~|~|↑○|近接弱|1*6.2.12|33 or 39 or 44|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|42 or 48 or 53|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接中|3.1*5.2.(19)|42 or 48 or 53|激突(上)|真・ジェクトシュート| |~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|31 or 37 or 42|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|41 or 47 or 52|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|41 or 47 or 52|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)| |>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生| |BGCOLOR(#BDF):ジェクトストリーム|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~| |溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|2.2.(5)&br()&br()2*2.1*2.(5)&br()&br()1*4.1*4.(5)|○|近接弱|2.2.(5)|○|近接弱|2.2.5|17 or 19 or 21||| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.12|27 or 29 or 31|追撃|| |~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|30 or 32 or 34|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|40 or 42 or 44|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|40 or 42 or 44|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)| ※溜め押しによって接触相性・威力補正が強化されるが、強化されるのは1段目のみで2段目以降には影響しない。  また、最大まで溜めた場合のみ、1段目の〆部分に激突(正面)の性能が付く。 ※各補正の( )内の数値と追加効果は後続のコンボに繋げた場合には省かれる。 ※HP攻撃まで繋げた場合の最終的な威力補正は、表中の補正合計から19を引いた値とHP攻撃自身が持つ補正の合計となる。 ***ブレイブ攻撃解説 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)} -&bold(){ ジェクトラッシュ} 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果: 追撃/激突(正面/上/下) ストリームと比較してヒット数が少ない分ボタン入力が忙しい。 特に弱→中の猶予がパンチ一振り分しかない。 -&bold(){ ジェクトブロック(地上)} 強力な裏拳を繰り出しガードする。ダメージは与えられないので注意。 追加効果: ガード 相変わらずの強判定とガード成功時の隙の無さが脅威 アシストゲージを溜められないが維持は可能 空振り時の隙がかなり大きい上カウンターも取られるため、下手な連発は厳禁。 今作のジェクトブロックは魔法の正反射ができ、遠隔強の攻撃をガードしても自分が仰け反ることはない。 よって相手の遠隔HP攻撃すらまっすぐ跳ね返すことが可能。 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)} -&bold(){ ジェクトストリーム} 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果: 追撃/激突(正面/下) ジェクトの主力。 ジャスト入力のタイミングをしっかり把握しておけばマップに関係なく使っていける。 -&bold(){ ジェクトブロック(空中)} 性能は地上版と同じ。 **HP攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |ジェクトブレイド(地上)|初期|地上|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |真・ジェクトシュート|36|地上|物理|遠隔強|溜め弱:1*18.HP&br()溜め中:1*24.HP&br()溜め強:1*34.HP|発生:31F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |&font(red){ジェクトビーム(地上)}|12|地上||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130| |ジェクトフィンガー|初期|空中|物理|近接強|溜め弱:1*5.3.2.HP&br()溜め中:1.2*7.HP&br()溜め強:1*2.2*11.HP|発生:41F 声:1F.31F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |ジェクトブレイド(空中)|19|空中|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |&font(red){ジェクトビーム(空中)}|28|空中||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130| ***HP攻撃解説 &font(b,120%){HP攻撃(地上)} -&bold(){ ジェクトブレイド(地上)} 剣を豪快に振り回す近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果: 激突(正面) 若干上下に追いかけつつも基本は前進しながらの連続斬り。攻撃中は背後が死角なので要注意。 前作と違ってブレイドからEXバーストを行っても剣の炎が消える演出が無くなった コンボに組み込めないためガードカウンターからの最速反撃でも狙わない限りは用途がない。 その用途に限っても素早く繰り出せるビームのほうが良い始末 -&bold(){ 真・ジェクトシュート} 上空から隕石を投げつける近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果: 激突(斜め上) 持ち上げる隕石部分は近接強。その性能を生かした地対空反撃にも使える。ほぼ真上に限るが。 斜め上と表記されてるのに真下によく激突する。ラッシュからのコンボは浪漫。 -&bold(){ ジェクトビーム(地上)} 目からビームを放つ近距離攻撃。 射程は短いが出が早い 発射されたビームは命中か射程限界で球状爆発。 意外にもそこそこ長い間発生し続けるので敵の突撃のカウンター狙いにも。 心なし上下に射角補正あり。 フォースの放出量は20だが非常に多段ヒットし易く、先端当て以外では40の放出が見込める。 &font(b,120%){HP攻撃(空中)} -&bold(){ ジェクトブレイド(空中)} 性能は地上版と同じ。 地上版と異なりNコンボに組み込めるのだが、本作では同ルートでジェクトビームが出せるため相対的に価値が減った。 -&bold(){ ジェクトフィンガー} 相手を掴み爆発を起こす近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップ。 追加効果: 激突(斜め上) 斜め下に落下しながら攻撃するため、空中での反撃で使うと間合い次第では攻撃が当たらない。素出しは必ず敵より高い位置から。 ブレイドと比較して素早く移動できることを生かした離脱や奇襲など、持ってて損の無いアビリティ。 唯一の弱点はブレイドと比較して威力補正に負ける程度。 -&bold(){ ジェクトビーム(空中)} 性能は地上版と同じ。 真横攻撃なのでブレイドの代わりにコンボに組み込める ブレイブ部分が無いためアシストブロックに強いがその分激突が無いので好みと状況で **コンボルート 地上 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↑○→□(シュート)地上から打ち上げ、剣投げ、シュートで締める。見た目も豪快で良い。 ○→↑○→○→□(ブレイドorビーム) ○→↑○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 空中 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 強Nラッシュは空中に移行するため繋がるHP攻撃は空中技に限る。注意。 尚、ビーム以外のHP攻撃は全て中段階まで溜めることが可能。 **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考| |ジェクトラッシュ|BRV|激突(真上)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中N→派生強上| |ジェクトストリーム|~|激突(真下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中→派生強下| |ジェクトブレイド(地上)|HP|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(中)|| |ジェクトフィンガー|~|激突(斜め上)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前上方(中)|| **EXモード 「&bold(){究極召喚!}」 原作の最終決戦「ブラスカの究極召喚」をイメージした姿になる。巨大化はしない。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:HPが徐々に回復。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){フルコンボ}:攻撃がヒットしなくてもコンボを繋げられるようになる。 ***EXバースト 「&bold(){キング・オブ・ザ・ブリッツ}」 |威力補正|バースト突入||岩石シュート|属性| ||5|5*2.10|ミス、GOOD×ミス:15&br()GREAT×ミス:10×2&br()GOOD×GOOD:15*2&br()GREAT×GOOD:10*3&br()GOOD×GREAT:15*3&br()GREAT×GREAT:19*4|物理| 持っている大剣を相手に突き立てたのち、巨大な岩石を蹴りつける。 コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば7段階の威力の変化がある。1回目が入力成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる 前作では威力がかなり低かったが、今作では平均程度の威力になった。 **コンボ・連携 ***コンボ ・ジェクトラッシュ派生中上 → 空中回避(高度を上げる) → ジェクトストリーム 無印からあるコンボ。 ジェクトラッシュから空中へ蹴り上げるジャストコンボを回避キャンセルしてストリームに繋ぐ。 空中回避移動UPアビリティ装備推奨。 ラッシュの派生ルートは 派生中N → 派生中上 と繋ぐのが最も威力が高く理想的。 回避が追撃に化けやすいので、予め×ボタンを押しておいて後からRボタンを押すと安定する。 ストリームは初段が1発目しか当たらないことが多く、ジャストコンボの感覚が狂いがちなので注意。 //オート受身装備のゴーストCPUに命中確認 **フォーム -アナザーフォーム 「&bold(){アウェイユニ}」 原作FFX再現の格好になる。 通常と比較して、肩や腰布のウロコ状パーツが無い。 EXモード時は前作と同じく「ヘレティック召喚獣」をイメージしたカラー。 -サードフォーム 「&bold(){エイブスユニ}」 ザナルカンドエイブスのユニフォームから上着を外した物。 EXフォーム時は肌が青い究極召喚。 フィギュア「FFクリーチャーズ」でのカラーがモチーフと思われる。 **攻略スレ 【FF10】ジェクト【オヤジ】 [[http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/46788/1301729256/]] //**コメント //#comment_num2(noname,vsize=2,size=80,num=5,log=ジェクト/comment) &link_up(ページトップへ▲) ----
&font(200%,#c00c0c){ジェクト} ---- #contents **プロフィール 出典:[[FINAL FANTASY X>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCX]] CV:[[天田益男>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%94%B0%E7%9B%8A%E7%94%B7]] バトルスタイル:スーパーインファイター コンセプト:インファイト 伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。 召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。 **基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:111 装備可能武器 大剣 斧 投てき 格闘 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て ***性能・基本戦術 シビアなボタンの追加入力のタイミングで性能が上下する近接コンボ攻撃と強判定すら跳ね返せるブロック技しか無い極端な近接特化キャラ。 牽制技が無いのでアシスト維持が若干困難。その分高火力のブレイブ攻撃からHP攻撃に派生できるため、ワンチャンスの儲けが大きい。 遠距離攻撃が無い分、ジェクトブロックを強みにひたすら接近するのが第一。 逃げられるとロクにできることが無くなるため、とにかくインファイトを心がけて。 ブロックとビーム以外の各種技はボタンの長押しで威力と射程を伸ばすことができる。 特にブレイブ攻撃は判定も強化できるため、うまく使い分けていけばガードも怖くない。 本作では仕様上、ブレイブ重視の強〆以外にも、EXフォース回収を重視して中〆コンボを狙うのも有効 ブレイブ攻撃はジャスト入力でHP攻撃に繋げられるのでHPを削るには十分。 ブレイブ攻撃→HP攻撃(激突)→アシスト(追撃)→ブレイブ攻撃→HP攻撃 のコンボで驚くほどのダメージを与えられる。 ちなみに↑のコンボの2回目のブレイブ攻撃で追撃を使用すると、本来コンボ中での連続アシストができないのに激突したところをさらにアシストで攻撃が可能です。 (スタンドバイミーを着けてうまく追撃を繋げれば1コンボで相手をたおせるかも) **ブレイブ攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |ジェクトラッシュ|初期|地上|物理|※別表|※別表|発生:13F 声:13F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130| |ジェクトブロック(地上)|4|地上|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100| |ジェクトストリーム|初期|空中|物理|※別表|※別表|発生:17F 声:15F&br()※溜めずに使った場合|60(30)|130| |ジェクトブロック(空中)|24|空中|物理|準最強ガード|なし|ガード:1F-20F 声:3F|30(15)|100| ※ジェクトラッシュ・ストリーム別表 &font(red){赤字}はコンボのジャスト入力を表す。 |>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生| |BGCOLOR(#BDF):ジェクトラッシュ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~| |溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|4.(5)&br()&br()5*2.(5)&br()&br()3*5.(5)|○|近接弱|4.(5)|○|近接弱|4.5|17 or 23 or 28||| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.12|29 or 35 or 40|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.12|28 or 34 or 39|追撃|| |~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*9.(12)|○|近接弱|1*9.12|34 or 40 or 45|追撃|| |~|~|~|~|~|~|↑○|近接弱|1*6.2.12|33 or 39 or 44|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|42 or 48 or 53|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↑○}|近接中|3.1*5.2.(19)|42 or 48 or 53|激突(上)|真・ジェクトシュート| |~|~|~|&font(red){↑○}|近接弱|1*6.2.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|31 or 37 or 42|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|41 or 47 or 52|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|41 or 47 or 52|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)| |>|>|BGCOLOR(#BDF):1段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):2段目|>|>|BGCOLOR(#BDF):3段目|BGCOLOR(#BDF):補正合計|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):HP派生| |BGCOLOR(#BDF):ジェクトストリーム|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|~|~|~| |溜め時間0.26秒以下&br()&br()溜め時間0.27~0.52秒&br()&br()溜め時間0.53秒以上|近接弱&br()&br()近接弱&br()&br()近接強|2.2.(5)&br()&br()2*2.1*2.(5)&br()&br()1*4.1*4.(5)|○|近接弱|2.2.(5)|○|近接弱|2.2.5|17 or 19 or 21||| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.12|27 or 29 or 31|追撃|| |~|~|~|&font(red){○}|近接弱|1*4.3.(12)|○|近接弱|1*4.3.12|30 or 32 or 34|追撃|| |~|~|~|~|~|~|&font(red){○}|近接中|1*4.6.(19)|40 or 42 or 44|激突(正面)|ブレイドorビーム(ともに空中)| |~|~|~|~|~|~|&font(red){↓○}|近接中|5.5.(1*4.15)|40 or 42 or 44|激突(下)|フィンガーorブレイド(低空)| ※溜め押しによって接触相性・威力補正が強化されるが、強化されるのは1段目のみで2段目以降には影響しない。  また、最大まで溜めた場合のみ、1段目の〆部分に激突(正面)の性能が付く。 ※各補正の( )内の数値と追加効果は後続のコンボに繋げた場合には省かれる。 ※HP攻撃まで繋げた場合の最終的な威力補正は、表中の補正合計から19を引いた値とHP攻撃自身が持つ補正の合計となる。 ***ブレイブ攻撃解説 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)} -&bold(){ ジェクトラッシュ} 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果: 追撃/激突(正面/上/下) ストリームと比較してヒット数が少ない分ボタン入力が忙しい。 特に弱→中の猶予がパンチ一振り分しかない。 -&bold(){ ジェクトブロック(地上)} 強力な裏拳を繰り出しガードする。ダメージは与えられないので注意。 追加効果: ガード 相変わらずの強判定とガード成功時の隙の無さが脅威 アシストゲージを溜められないが維持は可能 空振り時の隙がかなり大きい上カウンターも取られるため、下手な連発は厳禁。 今作のジェクトブロックは魔法の正反射ができ、遠隔強の攻撃をガードしても自分が仰け反ることはない。 よって相手の遠隔HP攻撃すらまっすぐ跳ね返すことが可能。 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)} -&bold(){ ジェクトストリーム} 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果: 追撃/激突(正面/下) ジェクトの主力。 ジャスト入力のタイミングをしっかり把握しておけばマップに関係なく使っていける。 -&bold(){ ジェクトブロック(空中)} 性能は地上版と同じ。 **HP攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |ジェクトブレイド(地上)|初期|地上|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |真・ジェクトシュート|36|地上|物理|遠隔強|溜め弱:1*18.HP&br()溜め中:1*24.HP&br()溜め強:1*34.HP|発生:31F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |&font(red){ジェクトビーム(地上)}|12|地上||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130| |ジェクトフィンガー|初期|空中|物理|近接強|溜め弱:1*5.3.2.HP&br()溜め中:1.2*7.HP&br()溜め強:1*2.2*11.HP|発生:41F 声:1F.31F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |ジェクトブレイド(空中)|19|空中|物理|近接強|溜め弱:2*5.HP&br()溜め中:1*6.2*2.3*2.HP&br()溜め強:1*9.2*6.HP|発生:41F 声:1F&br()※溜めずに使った場合|30(15)|130| |&font(red){ジェクトビーム(空中)}|28|空中||遠隔強|HP|発生:31F 声:1F|30(15)|130| ***HP攻撃解説 &font(b,120%){HP攻撃(地上)} -&bold(){ ジェクトブレイド(地上)} 剣を豪快に振り回す近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果: 激突(正面) 若干上下に追いかけつつも基本は前進しながらの連続斬り。攻撃中は背後が死角なので要注意。 前作と違ってブレイドからEXバーストを行っても剣の炎が消える演出が無くなった コンボに組み込めないためガードカウンターからの最速反撃でも狙わない限りは用途がない。 その用途に限っても素早く繰り出せるビームのほうが良い始末 -&bold(){ 真・ジェクトシュート} 上空から隕石を投げつける近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果: 激突(斜め上) 持ち上げる隕石部分は近接強。その性能を生かした地対空反撃にも使える。ほぼ真上に限るが。 斜め上と表記されてるのに真下によく激突する。ラッシュからのコンボは浪漫。 -&bold(){ ジェクトビーム(地上)} 目からビームを放つ近距離攻撃。 射程は短いが出が早い 発射されたビームは命中か射程限界で球状爆発。 意外にもそこそこ長い間発生し続けるので敵の突撃のカウンター狙いにも。 心なし上下に射角補正あり。 フォースの放出量は20だが非常に多段ヒットし易く、先端当て以外では40の放出が見込める。 &font(b,120%){HP攻撃(空中)} -&bold(){ ジェクトブレイド(空中)} 性能は地上版と同じ。 地上版と異なりNコンボに組み込めるのだが、本作では同ルートでジェクトビームが出せるため相対的に価値が減った。 -&bold(){ ジェクトフィンガー} 相手を掴み爆発を起こす近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップ。 追加効果: 激突(斜め上) 斜め下に落下しながら攻撃するため、空中での反撃で使うと間合い次第では攻撃が当たらない。素出しは必ず敵より高い位置から。 ブレイドと比較して素早く移動できることを生かした離脱や奇襲など、持ってて損の無いアビリティ。 唯一の弱点はブレイドと比較して威力補正に負ける程度。 -&bold(){ ジェクトビーム(空中)} 性能は地上版と同じ。 真横攻撃なのでブレイドの代わりにコンボに組み込める ブレイブ部分が無いためアシストブロックに強いがその分激突が無いので好みと状況で **コンボルート 地上 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↑○→□(シュート)地上から打ち上げ、剣投げ、シュートで締める。見た目も豪快で良い。 ○→↑○→○→□(ブレイドorビーム) ○→↑○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 空中 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 強Nラッシュは空中に移行するため繋がるHP攻撃は空中技に限る。注意。 尚、ビーム以外のHP攻撃は全て中段階まで溜めることが可能。 **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):備考| |ジェクトラッシュ|BRV|激突(真上)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中N→派生強上| |ジェクトストリーム|~|激突(真下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前(近)|溜めない。派生中→派生強下| |ジェクトブレイド(地上)|HP|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の斜め前(中)|| |ジェクトフィンガー|~|激突(斜め上)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の斜め前上方(中)|| **EXモード 「&bold(){究極召喚!}」 原作の最終決戦「ブラスカの究極召喚」をイメージした姿になる。巨大化はしない。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:HPが徐々に回復。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){フルコンボ}:攻撃がヒットしなくてもコンボを繋げられるようになる。 ***EXバースト 「&bold(){キング・オブ・ザ・ブリッツ}」 |威力補正|バースト突入||岩石シュート|属性| ||5|5*2.10|ミス、GOOD×ミス:15&br()GREAT×ミス:10×2&br()GOOD×GOOD:15*2&br()GREAT×GOOD:10*3&br()GOOD×GREAT:15*3&br()GREAT×GREAT:19*4|物理| 持っている大剣を相手に突き立てたのち、巨大な岩石を蹴りつける。 コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば7段階の威力の変化がある。1回目が入力成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる 前作では威力がかなり低かったが、今作では平均程度の威力になった。 **コンボ・連携 ***コンボ ・ジェクトラッシュ派生中上 → 空中回避(高度を上げる) → ジェクトストリーム 無印からあるコンボ。 ジェクトラッシュから空中へ蹴り上げるジャストコンボを回避キャンセルしてストリームに繋ぐ。 空中回避移動UPアビリティ装備推奨。 ラッシュの派生ルートは 派生中N → 派生中上 と繋ぐのが最も威力が高く理想的。 回避が追撃に化けやすいので、予め×ボタンを押しておいて後からRボタンを押すと安定する。 ストリームは初段が1発目しか当たらないことが多く、ジャストコンボの感覚が狂いがちなので注意。 //オート受身装備のゴーストCPUに命中確認 **フォーム -アナザーフォーム 「&bold(){アウェイユニ}」 原作FFX再現の格好になる。 通常と比較して、肩や腰布のウロコ状パーツが無い。 EXモード時は前作と同じく「ヘレティック召喚獣」をイメージしたカラー。 -サードフォーム 「&bold(){エイブスユニ}」 ザナルカンドエイブスのユニフォームから上着を外した物。 EXフォーム時は肌が青い究極召喚。 フィギュア「FFクリーチャーズ」でのカラーがモチーフと思われる。 **攻略スレ 【FF10】ジェクト【オヤジ】 [[https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301729256/]] &link_up(ページトップへ▲) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: