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バトルマップ」(2011/10/22 (土) 15:55:52) の最新版変更点

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バトルマップ一覧 ---- 前作のマップは全て持ち越し。 #contents **FF1 |>|BGCOLOR(#BDF):過去のカオス神殿| |特徴|障害物や起伏の多い神殿内部と平坦な屋上に分かれたマップ。障害物の柱は破壊可能。屋上中央でマップ破壊すると床が落ちる。&br()神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。&br()屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。&br()床が落ちると、大きな空間が現れ、障害物が極端に減るためマップが様変わりし、空中の性能が明暗を分けるようになる。| |真|柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまう。&br()容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。| **FF2 |>|BGCOLOR(#BDF):パンデモニウム| |特徴|細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。魔術師系のキャラクターに有利。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。&br()中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。&br()下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。&br()ただし、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。| |真|一定時間ごとに地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。よほど下手でないとマップブレイブはデジョン以外で増えないので、ブレイクは基本的に狙わないでおく。| |>|BGCOLOR(#BDF):パンデモニウム最上階| |特徴|パンデモニウム最上階の皇帝の間。平坦な戦いやすい地形。地表にある結晶体や玉座などはすべて破壊出来る。逆四角錐の結晶の上にEXコアが出現する可能性がある。| |真|真マップは存在しない。| **FF3 |>|BGCOLOR(#BDF):闇の世界| |特徴|柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。| |真|開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合に狭いマップ、離れている場合広いマップとなる。&br()なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。&br()ちなみに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。&br()さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。| |>|BGCOLOR(#BDF):クリスタルタワー| |特徴|タワーの外が戦場となり、フラットで戦いやすい地形だが、中央にタワーがあるため下にも横にも激突が起こりやすいマップとなっている。| |真|真マップは存在しない。| **FF4 |>|BGCOLOR(#BDF):月の渓谷| |特徴|クレーターの様な岩が多く存在する広めのマップ。岩の殆どは破壊可能。レールも3本、マップを横切るように存在する。天井が低い。| |真|マップを破壊するとマップブレイブがアップする。崩れる最中のマップを連続で破壊するとボーナスが追加。| **FF5 |>|BGCOLOR(#BDF):次元城| |特徴|中央に大きな城が存在し、マップの四方に小さい地形があり、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。ロングレンジでの戦いになりやすいので、近接キャラはやや不利。| |真|マップが消滅し、新しく別の場所に形成されるため、空中戦が重要になる場面が多い。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。マップは頻繁に入れ替わる。| **FF6 |>|BGCOLOR(#BDF):ガレキの塔| |特徴|幅が狭いが縦に長い屋内マップ。高低差を利用して戦うのが主となる。&br()パイプやガラスなどは破壊可能。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。| |真|所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を打ちつけると、蒸気での追加ダメージ。&br()目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。| |>|BGCOLOR(#BDF):魔列車| |特徴|列車内部というとにかく狭いマップ 座席は破壊可能| |真|真マップは存在しない。| **FF7 |>|BGCOLOR(#BDF):星の体内| |特徴|足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できる。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。| |真|時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられ、同時にマップブレイブもアップする。| **FF8 |>|BGCOLOR(#BDF):アルティミシア城| |特徴|縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。| |真|一定時間ごとにしばらくの間時間が圧縮され、破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があり、同時に視界も悪くなる。時間圧縮中にマップブレイブはランダムに変化する。| **FF9 |>|BGCOLOR(#BDF):クリスタルワールド| |特徴|中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場が多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。| |真|クリスタルの柱や足場を破壊しても、また再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。&br()黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。ピンクの足場はそのままエアダッシュで破壊可能。| |>|BGCOLOR(#BDF):劇場艇プリマビスタ| |特徴|やや狭めのマップ。舞台と狭い階段の二重構造で、夕方の街の上を飛行しているためか観客席が無く壁になっている。| |真|真マップは存在しない。| **FF10 |>|BGCOLOR(#BDF):夢の終わり| |特徴|中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。| |真|マップ自体に変化はないが、攻撃によってマップブレイブがアップするようになる。| **FF11 |>|BGCOLOR(#BDF):天象の鎖| |特徴|やや狭い円形のマップ ムーブアクションレールも存在しない 中央の母なるクリスタルは足元をすり抜けることが可能| |真|母なるクリスタルに近いほどブレイブを吸収される&br()周辺にある4つのクリスタルを破壊すると破壊したキャラのブレイブが増える| **FF12 |>|BGCOLOR(#BDF):空中要塞バハムート| |特徴|大空が広がる見晴らしの良い屋外のマップ。両側に小さな階段のある南側と、細い柱の立ち並ぶ北側に分かれる。| |真|上空に強風が吹いており、とくに最上部では制御がきかないほど吹き飛ばされる。&br()吹き飛ばされている間はブレイブが減少し、更に風下の壁はデジョントラップになっている。&br()地上にいるとマップブレイブが徐々に上昇していく。| **FF13 |>|BGCOLOR(#BDF):オーファンズ・クレイドル| |特徴|凱旋門のような大きな柱があり、謎のブロックが行き来する広めのマップ。&br()柱は全て破壊する事が可能で、柱の先にある足場はムーブアクションを駆使して移動することが出来る。天井や最下部のみならず左右の壁も全てデジョントラップになっているので、相手を激突させにくい。デジョンのワープ先は必ずマップ中央になる。| |真|通常流れていくブロックが定期的に留まって足場になるように。ブロックが溜まっている間はマップブレイブが高くなり、ブロックが下がると通常に戻る。| **ディシディア |>|BGCOLOR(#BDF):秩序の聖域| |特徴|マップがとても広く、たいしたギミックや障害物もない、スタンダードなマップとなっている。| |真|マップ自体には変化はなく、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。| |>|BGCOLOR(#BDF):混沌の果て| |特徴|他のステージに比べて極端に狭いバトルマップ。そのかわり障害物・ギミック一切なく、肉弾戦がメインとなる。| |真|マップ自体に変化はないが、マップブレイブがランダムに変動する。| ----
バトルマップ一覧 ---- 前作のマップは全て持ち越し。 #contents **FF1 |>|BGCOLOR(#BDF):過去のカオス神殿| |特徴|障害物や起伏が多く狭い神殿内部と平坦で広い屋上に分かれたマップ。障害物の柱や屋上の床は破壊可能。&br()神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。&br()屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。&br()床が落ちると地上面積が一気に減るため、空中技の性能が明暗を分けるようになる。デジョンは無い。| |真|柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまうことも。&br()容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。| **FF2 |>|BGCOLOR(#BDF):パンデモニウム| |特徴|細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。&br()中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。&br()下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。&br()ただし、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。| |真|一定時間ごとに一部の地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。うまく立ち回ればマップブレイブはデジョン以外で増えることはないため、ブレイクはあまり狙わないでも良い。| |>|BGCOLOR(#BDF):パンデモニウム最上階| |特徴|パンデモニウム最上階の皇帝の間。真四角で平坦な戦いやすい地形。地表にある結晶体や玉座などはすべて破壊出来る。逆四角錐の結晶の上にEXコアが出現する可能性がある。| |真|真マップは存在しない。| **FF3 |>|BGCOLOR(#BDF):闇の世界| |特徴|柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。デジョンは無い。| |真|開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合は四角いキューブの立ち並ぶ狭いマップ、離れている場合小さな足場とデジョンの並ぶ円筒状の広いマップとなる。&br()なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。&br()ちなみに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。&br()さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。| |>|BGCOLOR(#BDF):クリスタルタワー| |特徴|タワーの外が戦場となり、フラットで戦いやすい地形だが、中央にタワーがあるため下にも横にも激突が起こりやすいマップとなっている。&br()一旦対角線上に距離を取られると合流まで時間がかかる。| |真|真マップは存在しない。| **FF4 |>|BGCOLOR(#BDF):月の渓谷| |特徴|クレーターの様な岩や段差が多く存在する広めの円形マップ。岩の殆どは破壊可能。レールはY字状にマップを横切るように存在する。&br()天井が低い。デジョンは無い。| |真|マップを破壊するとマップブレイブがアップする。崩れる最中のマップを連続で破壊するとボーナスが追加。| **FF5 |>|BGCOLOR(#BDF):次元城| |特徴|中央に大きな城、マップの四方に小さい地形、それ以外は全てデジョンで敷き詰められた、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。&br()ロングレンジでの空中戦になりやすいので、近接キャラはやや不利。| |真|地形が消滅したり、新しく別の場所に形成されたりするため、空中戦が重要になる場面がより多くなる。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。| **FF6 |>|BGCOLOR(#BDF):ガレキの塔| |特徴|幅が狭いが縦に長い屋内マップ。高低差を利用して戦うのが主となる。&br()パイプやガラスなどは破壊可能。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。デジョンは無い。| |真|所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を激突させると、蒸気での追加ダメージ。&br()目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。蒸気ダメージを受けると大きくバウンドするため連携がやり辛い。| |>|BGCOLOR(#BDF):魔列車| |特徴|列車内部というとにかく狭いマップ。座席は破壊可能。デジョンは無い。| |真|真マップは存在しない。| **FF7 |>|BGCOLOR(#BDF):星の体内| |特徴|足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できる円筒型マップ。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。| |真|時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられ、同時にマップブレイブも時間経過でアップする。| **FF8 |>|BGCOLOR(#BDF):アルティミシア城| |特徴|縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。| |真|一定時間ごとに時間圧縮が発生する。圧縮中は破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があり、同時に視界も悪くなる。時間圧縮中はマップブレイブがランダムに変化する。| **FF9 |>|BGCOLOR(#BDF):クリスタルワールド| |特徴|中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場とデジョンが多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。| |真|クリスタルの柱や足場を破壊しても時間経過で再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。&br()黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。オレンジの足場はそのままエアダッシュ等で破壊可能。| |>|BGCOLOR(#BDF):劇場艇プリマビスタ| |特徴|やや狭めのマップ。舞台と狭い階段の二重構造で、夕方の街の上を飛行しているためか観客席が無く壁になっている。| |真|真マップは存在しない。| **FF10 |>|BGCOLOR(#BDF):夢の終わり| |特徴|中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。&br()マップ中央は巨大なデジョンになっている。| |真|マップ自体に変化はないが、攻撃の命中や回避を行うごとにマップブレイブがアップするようになる。| **FF11 |>|BGCOLOR(#BDF):天象の鎖| |特徴|やや狭い円形のマップ ムーブアクションレールも存在しない 中央の母なるクリスタルは足元をすり抜けることが可能| |真|母なるクリスタルに近いほどブレイブを吸収される&br()周辺にある4つのクリスタルを破壊すると破壊したキャラのブレイブが増える| **FF12 |>|BGCOLOR(#BDF):空中要塞バハムート| |特徴|大空が広がる見晴らしの良い屋外のマップ。両側に小さな階段のある南側と、細い柱とデジョンの立ち並ぶ北側に分かれる。| |真|上空に強風が吹いており、高度が高いほど強く吹き飛ばされる。ただし何かしらの行動をしている間は飛ばされない。&br()吹き飛ばされている間はブレイブが減少し、更に風下の壁はデジョントラップになっている。一旦飛ばされると脱出は困難。&br()地上にいるとマップブレイブが徐々に上昇していく。| **FF13 |>|BGCOLOR(#BDF):オーファンズ・クレイドル| |特徴|凱旋門のような大きな柱があり、ブロックが行き来する広大なマップ。&br()柱は全て破壊する事が可能で、柱の先にある足場はムーブアクションを駆使して移動することが出来る。天井や最下部のみならず左右の壁も全てデジョントラップになっているので、真下激突以外で相手を激突させにくい。デジョンのワープ先は必ずマップ中央になる。| |真|通常流れていくブロックが定期的に留まって足場になる。ブロックが溜まっている間はマップブレイブが高くなり、ブロックが下がると通常に戻る。| **ディシディア |>|BGCOLOR(#BDF):秩序の聖域| |特徴|とても広く、特徴的なギミックや大きな障害物もないスタンダードなマップとなっている。マップの外周は全てムーブアクションレールで取り囲まれている。| |真|マップ自体には変化はないが、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。| |>|BGCOLOR(#BDF):混沌の果て| |特徴|他のステージに比べて極端に横幅が狭い円筒型のバトルマップ。障害物・ギミックは一切なく、近接戦がメインとなる。| |真|マップ自体に変化はないが、マップブレイブが時間経過で上下する。| ----

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