CWCRPG Wiki 盗賊and忍者技能

盗賊&忍者共通技能(基本) Ver.2.00

この項では盗賊忍者が作成時から習得し、使用可能な技能について紹介&解説する。
また、忍者の使用可能な専用の初期技能も同ページに記載する。
盗賊忍者が追加で習得可能な技能については【盗賊&忍者技能(追加)】を。
セッション内などで過去に登場した通常時習得不可・習得不可・特定PC専用といった技能については【固有技能?】を参照。
CWCRPGにおける盗賊と忍者の技能とは
元々盗賊忍者シーブズツール?を所持していて解錠や罠解除等の技判定に+2のボーナスが付くのだが、
シーブズツールを使用しないでも他の職業より得意な分野を明確化して基本技能に設定した、全てがそうでは無いが全体的には情報収集に役立つ物が中心となっている。
それぞれ盗賊ギルドで学んだり、流派?の教えを習得した本能的に身に着けたテクニックなどと自由に解釈して構わない。

技能の使用時には原則PLの宣言を必要とするが、共通の基本技能はMPを消費しない物が多いので判定にボーナスの付く技能等はGMから適用を提案しても良い。
また、成否判定は技能によって異なる為、【 2D6+技 】とは限らず、判定には補正(大抵は+2)のかかる物もあるので効果を参照。
※使用の際に発声は大抵不要だが得た情報の開示に発声が必要となる場合がある点に注意。
技能設定の意図
この場を借りて盗賊忍者の初期技能を実装した経緯について記載させて頂きます。
過去版のルールである2006年版?では忍者専用の初期技能が4つと、共通の追加技能が6つ実装されていましたが
当初からの「盗賊は道具のシーブズツール?を所持し罠解除や解錠にボーナスがかかり、得意な分野であれば技ボーナスをつけても良いという」曖昧な設定はそのままでした。

それは実際のところ、セッション中盗賊のPLが提案すればその都度GMが採用するかどうかを決める形であり、盗賊の立ち回りが難しい原因の一部となっていた様です。
しかもその提案はその場限りのルール採用で終わってしまい、後続の盗賊にが生きない形とも言えました。

そんな事もあり、PL自身にプレイ中どんなカードが切れるのかという選択肢を示す意味で初期技能を以下の様に設定しました。
現在実装されている盗賊忍者の初期技能は当時でも提案さえすれば採用され、使用出来たであろう性能の物を中心に構築しています。
ただ、当時と違い技一途の構成ではありません。

それと注意して欲しいのは、これらの技能が初期技能の全てという訳ではなく、今後もPLからの提案が形になれば随時記載していく予定です。

技能一覧

盗賊&忍者兼用
技能名 射程 範囲 消費 持続 効果
目星 視野 射程内 0 集中 視力を使用した技判定に+2、怪しい場所探し、知っている人を捜す等に。
忍び足 ---- 自分 0 集中 音を立てずに移動する。技で判定。相手は聞き耳(心)か察知(技)で対抗ロール。
追跡(都市) ---- 自分 0 集中 都市や街などで対象を追跡する。技+2
登攀(盗賊&忍者) ---- 自分 0 集中 壁や崖を登る事が出来る。※詳細参照
受け身 ---- 自分 0 ---- 落下時の技判定に2点ボーナス、ダメージを軽減する。
罠知識 --- ---- 0 ---- 他の職業には作れない罠を設置する事が出来る。解除は知識判定に 心+2
聞き耳 ---- 自分 0 集中 壁の向こうや遠くの音を聞き分ける。心+2
記憶術 ---- 自分 0 ---- 目撃したものを記憶する。何を目撃したのか思い出す時に心で判定。
交渉術 ---- 自分 0 ---- 値切ったり、仕事関係の交渉の判定で 心+2
宝物鑑定 ---- 自分 0 ---- 金目の物を瞬時に見分ける。人物にも有効。心+2
ハンドシグナル(盗賊) ---- 自分 0 ---- 冒険者共通技能のハンドシグナルに加えて盗賊ギルド専用のシグナルへの理解。
急所狙い(盗賊&忍者) 武器 単体 0 一瞬 命中判定-2、肉体属性を持つ者にのみ攻撃力+1で攻撃。/もしくは弱点部位を攻撃する。 ※詳細参照
忍者専用
技能名 射程 範囲 消費 持続 効果
首斬り 武器 単体 1 一瞬 命中判定-1、肉体属性を持つ者にのみ攻撃力+2で攻撃。/もしくは急所狙いの後者ルールを攻撃力+2で発動。
燕返し 武器 単体 1 一瞬 命中判定を二回行い、任意の出目で攻撃。
水蜘蛛 ---- 自分 1 集中 水上を移動可能。
毒性防御 ---- 自分 1 一瞬 毒/精神異常を解消。肉体属性。

詳細
■技能は使用前に宣言し、『2D6+技』で成否判定を行う(範囲が『自分』の場合、GMは判定は省略させてもよい)。
発声は不要で、気絶する場合は行動終了後。
首切り/燕返しは、装備している武器を使用した物理攻撃として扱い、近接攻撃の不可能な武器(ショートボウなど)では使用できない。
これらの技能は処理が煩雑なので、GMは使用を禁止してもよい。

盗賊&忍者兼用技能


目星 効果時間:一瞬 射程距離:視野 効果範囲:射程内 キーコード:視線

水蜘蛛 効果時間:集中 効果範囲:自分 キーコード:

毒性防御 効果時間:一瞬 効果範囲:自分 キーコード:治癒 肉体属性



急所狙いの回避時のペナルティについては
急所を狙うと動きが読まれやすいという独自解釈による物である
人間や動物以外には効かないかもしれない。魔法生物ならコアを直接叩く感じになるんだろうか。

罠知識に関して
具体的な罠紹介ページを作る。
材料に何が必要か 目標値や掛かる時間など
一般職では作れない罠 専用の道具で活躍の場を作りたい
今まではGMやPLの発想が全てだったのだが、事前にサンプルがあれば
捗るかもしれない。

目星は、心で判定すべきか技で判定すべきか皆との相談で決めたい。
今までの運用実例
知識でもって薬草類を探す→心(目標以外の薬草も発見出来る)
特定の薬草だけ探す→技(確実性が高い)
何でもいいから薬草っぽい物を探し続ける→体(当たりハズレが大きい)
盗賊技能の目星では探せる物を限定するといいのかもしれない

尾行については狩人版とのバランス調整必須。
狩人版は足跡などの痕跡探しからの追跡能力になる。
因みに現在は名称も仮称である。

記憶術は、目星や聞き耳などで見聞きした情報を
他の仲間に説明するタイミングで判定をする。(情報収集の場面で情報を全て開示しないで済む)
特定の情報に絞って記憶するなら目標値を下げる事が出来る。
以下一例(数値などはいい加減ですし、もっと解りやすく簡略化する方法もあるはず)
GM「質屋の主人を尾行していた男を尾行して盗み聞きした結果」
GM「ターゲット、日時、場所の3つの情報を得られた。」
GM「記憶術の判定はどうしますか?1個だけに絞ったなら目標10 2個なら14 3個なら18を目標に心判定してください。」
GM「3個ともに記憶しようとして足りなかった場合は1~2個に絞った時よりも大きい出目で無ければ思い出せません。」
GM「上記の場合なら3個を目標に判定して14以下なら1個 16以下なら2個覚えてる形になります。 優先順位順に開示できます。」
盗PL「じゃあ、3個の情報全部記憶したつもりでお願いします。」
盗PL「2d6+10 = {2,5}+10 = 17」
GM「おっとこれですと2個の情報ですね」
盗PL「では時間とターゲットの情報でお願いします。」
GM「その情報ですと、ターゲットは質屋の主人の娘で、時間は明晩10時頃である事を覚えています。しかし場所は失念してしまいました。」
盗PC「大変だ、連中は質屋の主人の娘を明晩殺る気らしい…!」
戦PC「なんだって!」
という具合。
調査をしているシーンを描写してしまうと全員が情報を一言一句確認できてしまう事や
個人チャットで進めると他のプレイヤーを置き去りにしてしまうので
結果だけ開示する事で円滑にセッションを進める狙いがあります。

登攀は共通技能枠にも『登攀【一般】』として存在するが
こちらは上位性能版、既にロープなどが設置してあれば自動成功
今まで具体的な性能が不明だった鉤縄が有る場合は、技+4される。壁や崖の状態で難易度は変わる。
具体的な性能差については盗賊 共通 技能無しの3種を表で比較予定。

宝物鑑定は時間をかければ未鑑定のアイテムや美術品の値段などを具体的に知る事が出来る。
しかし、専門知識の要る(共通技能枠のある)薬草や武器の性能やマジックアイテム等の価値は対象外とする。
イメージとしては宝飾された剣と実用的な剣では前者の方が高価と判断する。

他に、音を出さずに意志を伝える技術も検討している
発動 固定値30~35-技
他のPLは理解する為に上記で出た数値を目標に心判定
距離に応じて固定値を増やすといいかも。(要相談)


忍者技能一覧

この項目では忍者のみが初期習得している技能について説明する。

一覧


首斬り 効果時間:一瞬 効果範囲:単体 キーコード:

命中判定-1、攻撃力+2で攻撃。

燕返し 効果時間:一瞬 効果範囲:単体 キーコード:

命中判定を二回行い、任意の出目で攻撃。

水蜘蛛 効果時間:集中 効果範囲:自分 キーコード:

水蜘蛛による水上移動は、全力移動で平地の1/2 程度となる。

毒性防御 効果時間:一瞬 効果範囲:自分 キーコード:肉体

毒性防御は、精神異常が発生していても問題なく使用できる。
魔法的要因による毒/精神異常を解除する場合、その魔法強度が目標値(判定値は技)になる。

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