追加冒険者技能 Ver.2.00
ベーシックルールには無い戦闘中にPCが職業の制限無く使用可能な技能をここに記載致します。
職業技能や職業魔法についてはそれぞれのページをチェックしてください。
- 全職業が使用可能であり、取得に経験点は必要ない。
- 技能は使用前に宣言し、『2D6+技』で成否判定を行う(範囲が『味方』の場合、判定は省略)。
- 技能による命中判定の増減は、使用者の命中判定に加算する。
- 「防御」の仕様が大きく変化したため。対象が防御した場合についての特記も用意
追加冒険者技能一覧
技能名 |
射程 |
範囲 |
持続 |
効果 |
会心の一撃 |
武器 |
単体 |
一瞬 |
命中判定+1、クリティカル値-1で攻撃。基本1日1回まで。 |
命中専念 |
武器 |
単体 |
一瞬 |
命中判定+1、攻撃力-1で攻撃。防御された場合は通常攻撃に変化。 |
渾身の一撃 |
武器 |
単体 |
一瞬 |
命中判定-2、スペシャル値-2で攻撃。 |
急所狙い |
武器 |
単体 |
一瞬 |
命中判定-4、ダメージ倍率+0.5で攻撃。 |
フェイント |
武器 |
単体 |
※特殊 |
命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1。防御不可。※フェイントが掛かった対象が次のラウンドで行動するまで。 |
防御 |
---- |
自分 |
一瞬 |
攻撃された時に防御を選択で発動。体判定に成功でダメージを-1。盾や練硬気と併用可能。 |
馬術 |
---- |
自分 |
可変 |
馬に騎乗した時に自由に操る事が出来る。 |
【会心の一撃】
命中判定+1、クリティカル値-1で対象を攻撃する。
冒険者技能の中で唯一使用回数に制限があり。1日1回までしか使用出来ない。もちろんMPは消費しない。
原作のCardWirthでは通常攻撃より少し強く 当たりやすい攻撃方法であるが
CWCRPGではその名に恥じない攻撃が出来るチャンスを生み出す簡易必殺技として実装した。
専用のグローブ装備で回数を+1回する事が出来る(予定)
【命中専念】
命中判定+1、攻撃力値-1で攻撃する。
対象が「防御」系を選択した場合は通常攻撃扱いとなる。
【渾身の一撃(冒険者技能)】
命中判定-2、スペシャル値-2で対象を攻撃する。
通常は2D6の合計値が12になると【クリティカル】になり、必中+ダメージ増加が発生する。
この【渾身の一撃】ではダメージ増加に必要な値のみ減るので、仮に[6.4]の出目が出たとしても
命中判定の達成値が届かなければダメージが発生しない点に注意。
また、ダメージ増加に必要な値は他の技能等でクリティカル値が減少している場合重複する。
防御された場合ダメージ増加に必要な出目でも達成値が足りない場合は基礎攻撃力から減点してからダメージを増加させる事。
また、モンスターの使用する【渾身の一撃】とは仕様が違う。
具体的にダメージを計算するとどうなるのかは以下に記載する。
対象が「防御」系を選択した場合について。
- 攻撃側:戦士で攻撃力【4】体10によるクリティカル値【-1】
- 防御側:防御によるダメージ減少値【1】
上記を例に説明する。
まず、防御された場合は確実に命中するので命中判定-2を除外。
体で防御を崩せるかどうかの判定となる。
クリティカルが発生するので【8】点ダメージ
- 攻撃側 [6.4] ダメージ増加効果発生+体判定も達成
クリティカルではないが【8】点ダメージに上昇
- 攻撃側 [6.3] ダメージ増加効果発生+体判定で負ける
クリティカルでは無いがダメージ増加は発生、しかし判定で負けているので基本攻撃力から【1】点引いてから倍増し【6】点ダメージ。
- 攻撃側 [6.2] ダメージ増加せず体判定にも負ける。
防御成功により【1】点減少され【3】点ダメージ
旧【急所狙い】に変わって実装された経緯。
2012年以前の【急所狙い】時代はクリティカル値を下げる手段を重複させる事により
通常攻撃よりも命中し易いうえにダメージも大きいローリスクハイリターン性能であったため
渾身の一撃の命中力が重要になる性能で上手く調整できたと思われる。
命中力を底上げする手段を活用したい。
【急所狙い(冒険者技能)】※2013以降Ver ※調整中につき使用不可 他の技能等とのバランスをみて変更します。
命中判定-4、ダメージ倍率+
0.5
で対象を攻撃する。
懸案事項
命中さえすればダメージ1.5倍とするか
命中してもスペシャルかクリティカルが発生しなければ上昇しないのか
スペシャル値まで弄ると渾身の一撃との差別化が図れない
暫定案
クリティカル or スペシャルの場合 ダメージ倍率+0.5 通常命中ならダメージ+1 or 1.5倍ダメージ
- ダメージ倍率は素の倍率が2倍なので、それに加算して計算する。
- 武器性能で倍率が高い武器があれば重複する。
- ダメージの上昇で発生した端数は切り捨てる。
- ゴーレム等、物理的な急所の無いモンスターには効かない。
- モンスターが使用する急所狙いは仕様が違う。
旧仕様 2012年以前 命中-2、クリティカル値-2
クリティカル値を下げる技能や武器の組み合わせ次第でバランスが大きく崩壊したため
クリティカルの効果を分離してダメージ倍化に必要な値のみ減少する「渾身の一撃」を実装した。
過去の仕様とも「渾身の一撃」とも違った独自性のある性能を検討出来た場合は復帰する場合もあり。
一部モンスターが使用する急所狙いは効果が違う場合があるのでここでは触れない。
【フェイント】
命中判定+2で対象のあらゆる行為判定-1にする。
効果は対象の次のラウンドの行動順まで継続する。
原作CardWirthと同じく重ね掛けが有効。
- フェイントによる行為判定の減少は、フェイント/胡蝶乱舞/傀儡の法と重複する。
- 成否判定が使用者の能力に依存しない場合(火晶石、賢者の眼鏡など)、判定値は減少しない。
- フェイントがクリティカルした場合、行為判定の減少値は-2となる。このクリティカル発生には、体10以上の戦士/魔戦士/聖戦士のクリティカル値減少も適用される。
- フェイントに使用した武器が目標に通用しない場合、判定値は減少しない。
- フェイントは防御する事が出来ない。仮に防御しかしない敵だとしてもその時は【技】で成否を判定する。
【防御】
何らかの方法で攻撃をされた場合に回避以外で選ぶ事が出来る行動。
体判定に成功するとダメージを【1】点減らす事ができる。
- 「回避抵抗専念」使用時は体判定に【1】点ボーナス。
- クリティカルでノーダメージに。
- 盾を装備している場合【1d2】点減少させる事が出来る。
- 戦士系の場合【練硬気】を習得していると「防御」が【練硬気】に変化しさらに【1d2】点減少。
- 盾を装備している状態で【練硬気】を発動した場合は【2d2-1】点減少させる。(その際ダイスの運用方法は
攻撃力-2d2+1
で計算する)
- 魔法以外の精神系ダメージも軽減する。
- 防御によるダメージ軽減は、ファンブルや特殊補正などの後、最終的なダメージから行われる。
- 防御/風精召喚と魔法の鎧が重複した場合、“受けるダメージを減少”した後で“生命力4 の鎧でダメージを肩代わり”する。
練硬気と盾を併用した場合の装甲値を【2d2ー1】とした。
この計算式の場合最高で3点軽減可能に抑えつつ最低1点の減点に止める事ができ、攻撃力【2】点の者に対する配慮である。
馬術
冒険者であれば誰でも馬を操る事が出来る。また、御者として馬車を運転する事も可能である。
基本的に判定不要で使用可能な技能であるが、複雑な技術の伴う場面ではその限りではない。
解釈はその時のGMに委ねられる。
例えば複雑な操作技術で【技】判定、落馬しないために【体】判定等もあるだろう。
落馬した場合は高さ2m×横移動4mの落下扱いとする。
横移動の長さは馬の移動速度次第で可変。
上記の場合落下ダメージの計算は((2x4)x2)-(2d6+技)
改訂履歴
- Ver.2.15 2013.08.13
- Ver.2.10 2013.06.27
- 「急所狙い」にダメージ倍率上昇効果を付けてリニューアル。
- 「ダメージ上昇値」を「スペシャル値」で統一。
- Ver.2.00 2013.06.08
- 「会心の一撃」を追加。
- 「命中専念」防御系を選択された場合について明記。
- 「渾身の一撃」を追加。
- 「防御」の仕様を変更。攻撃を受けたときに「回避」か「防御」か選択可能で体抵抗判定を追加。
- 「急所狙い」を一時封印。
- Ver.1.50 2008.02.18
- Ver.1.40 2007.12.23
- 「命中専念」を変更(『攻撃力/2(端数切り上げ)』→、『攻撃力-1』)。
- 「フェイント」の持続時間とクリティカル時の挙動を具体化。
- Ver.1.30 2007.10.30
- 「防御」を追加。
- 「フェイント」を変更(『あらゆる行為判定-1。精神系』→『命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1』)。
- Ver.1.20 2006.09.25
- 「フェイント」を変更(『回避判定-1』→『あらゆる行為判定-1』)。
- Ver.1.10 2006.09.14
- Ver.1.00 2006.08.24
最終更新:2013年08月13日 02:08