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「属性のお話」(2010/10/08 (金) 06:26:50) の最新版変更点
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**属性のお話
CWCRPGでは基礎ルールいくつかの属性が登場しますがその定義は今までハッキリとはしていませんでした。
例えばモンスターの特徴として”【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。”といった形で登場していた存在でした。
ここではその属性の種類と特徴について解説します。
*属性の種類
属性は大まかに『基本属性』と『特殊属性』の2種類にわける事が出来ます。
基本的な属性として炎(火)、氷、雷、水、風、土があり
独特な性質を持つ特殊な属性として神聖、銀、肉体、精神、魔法があります。
現時点で相反する組み合わせなどは在りません。
※基本、と特殊の呼称については現時点での仮称って事にさせて下さい。
良い案を頂けたら採用しますので。
また、GMは任意でオリジナルの属性を登場させる事が可能ですが、他のGMに利用して貰えない可能性があると理解の上でお願いします。
例:神殺し属性(特定キャンペーンのみで使用された)
*属性の特徴
それぞれの属性の特徴を挙げていきます。
:基本属性|
特徴といっても読んで字のごとくで、炎は熱いし氷は冷たい。
基本属性は基本的にGMの解釈次第で自由に扱う事が出来ます。
例:ガスが充満した火気厳禁の場で火を付けてしまい大爆発してしまった。
例:水に浸かった敵を凍らせて動けなくした。
勿論モンスターの弱点のみ採用して流用するも良い。
-炎属性 ---火系という言い方でも良い
-氷属性
-雷属性
-水属性
-風属性
-土属性
:特殊属性|
-神聖属性 ---主に聖職者の扱う神聖魔法が持つ属性で不浄な者に対して効果がある/ない といった使われ方が多い。
-銀属性 ---一般的な武器の物理攻撃が利かない精霊や人狼に対して効果を発揮する。銀に弱い設定のモンスター等も。
-肉体属性 ---動植物等まともな生命体にのみ効果を発揮する属性。怪我の治療や毒,麻痺(の解除)等。
-精神属性 ---心の無いモンスターには効果を発揮しないなどといった使われ方をする。
-魔法属性 ---実体のない存在にも効果を発揮できる属性、銀属性の上位的存在。殆どの存在に効果を発揮することができるだろう。
「魔法障壁」等が参照する「魔法」とは別の概念である。
*属性の効果
:基本属性|
弱点を武器の属性で衝いた場合武器威力+2点で計算し
耐性のある敵を衝いた場合は武器威力-2点で計算する事にする。
:銀属性|
基本的に武器威力+1程度が望ましい。
(効果的すぎる設定にしてしまうとモンスターを出し渋るGMが出てくる為
*定義前の問題点
今までのルールですと炎に弱い敵を炎で攻撃した場合は自動的にダブルダメージとなりますが
精霊使いが登場した事によって、&bold(){武器に}炎、水、土、風の力を付与することが可能になりました。
魔剣が固定ダメージ2点強化、聖剣が命中時クリティカルだったのに対し、
精霊憑依は1点強化で弱点はダブルダメージ、それに加えてクリティカルの可能性が発生し
威力4倍という強烈な物になってしまっていました。
:実例 魔剣と聖剣と精霊憑依|
不浄な存在で炎に弱いモンスターにロングソード(攻撃力4)を持った戦士が
魔剣、聖剣、精霊憑依の支援を受けて攻撃をしクリティカルが出た場合と出ない場合を記載します。
>魔剣の場合
> 基礎攻撃力&bold(){4}+魔剣&bold(){2}=&bold(){6}点
> (基礎攻撃力&bold(){4}+魔剣&bold(){2})xクリティカル&bold(){2}=&bold(){12}点
>聖剣の場合(クリティカル)
> 基礎攻撃力&bold(){4}x聖剣弱点&bold(){2}=&bold(){8}点
>精霊憑依の場合
> (基礎攻撃力&bold(){4}+精霊憑依&bold(){1})x精霊憑依弱点&bold(){2}=&bold(){10}点
> (基礎攻撃力&bold(){4}+精霊憑依&bold(){1})x精霊憑依弱点&bold(){2})xクリティカル&bold(){2}=&bold(){&font(#FF5555){20}}点
**属性のお話
CWCRPGでは基礎ルールいくつかの属性が登場しますがその定義は今までハッキリとはしていませんでした。
例えばモンスターの特徴として”【炎に弱い】炎系の攻撃を受けた場合、ダブルダメージを被る。”といった形で登場していた存在でした。
ここではその属性の種類と特徴について解説します。
*属性の種類
属性は大まかに『基本属性』と『特殊属性』の2種類にわける事が出来ます。
基本的な属性として炎(火)、氷、雷、水、風、土があり
独特な性質を持つ特殊な属性として神聖、銀、肉体、精神、魔法があります。
現時点で相反する組み合わせなどは在りません。
※基本、と特殊の呼称については現時点での仮称って事にさせて下さい。
良い案を頂けたら採用しますので。
また、GMは任意でオリジナルの属性を登場させる事が可能ですが、他のGMに利用して貰えない可能性があると理解の上でお願いします。
例:神殺し属性(特定キャンペーンのみで使用された)
*属性の特徴
それぞれの属性の特徴を挙げていきます。
:基本属性|
特徴といっても読んで字のごとくで、炎は熱いし氷は冷たい。
基本属性は基本的にGMの解釈次第で自由に扱う事が出来ます。
例:ガスが充満した火気厳禁の場で火を付けてしまい大爆発してしまった。
例:水に浸かった敵を凍らせて動けなくした。
勿論モンスターの弱点のみ採用して流用するも良い。
-炎属性 ---火系という言い方でも良い
-氷属性
-雷属性
-水属性
-風属性
-土属性
:特殊属性|
-神聖属性 ---主に聖職者の扱う神聖魔法が持つ属性で不浄な存在に対して効果がある/ない といった使われ方が多い。
-銀属性 ---一般的な武器の物理攻撃が利かない精霊や人狼に対して効果を発揮する。銀に弱い設定のモンスター等も。
-肉体属性 ---動植物等まともな生命体にのみ効果を発揮する属性。怪我の治療や毒,麻痺(の解除)等。
-精神属性 ---心の無いモンスターには効果を発揮しないなどといった使われ方をする。
-魔法属性 ---実体のない存在にも効果を発揮できる属性、銀属性の上位的存在。殆どの存在に効果を発揮することができるだろう。
「魔法障壁」等が参照する「魔法」とは別の概念である。
*属性の効果
:基本属性|
弱点を武器の属性で衝いた場合武器威力+2点で計算し
耐性のある敵を衝いた場合は武器威力-2点で計算する事にする。
:銀属性|
基本的に武器威力+1程度が望ましい。
(効果的すぎる設定にしてしまうとモンスターを出し渋るGMが出てくる為
*定義前の問題点
今までのルールですと炎に弱い敵を炎で攻撃した場合は自動的にダブルダメージとなりますが
精霊使いが登場した事によって、&bold(){武器に}炎、水、土、風の力を付与することが可能になりました。
魔剣が固定ダメージ2点強化、聖剣が命中時クリティカルだったのに対し、
精霊憑依は1点強化で弱点はダブルダメージ、それに加えてクリティカルの可能性が発生し
威力4倍という強烈な物になってしまっていました。
:実例 魔剣と聖剣と精霊憑依|
不浄な存在で炎に弱いモンスターにロングソード(攻撃力4)を持った戦士が
魔剣、聖剣、精霊憑依の支援を受けて攻撃をしクリティカルが出た場合と出ない場合を記載します。
>魔剣の場合
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>精霊憑依の場合
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