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*3…キャラクターの作成と成長 貴方がCardWirthベースの世界で冒険をするには&bold(){分身となるキャラクター}が必要です。 この項目ではCWCRPGで&bold(){プレイヤー(以降PL)が操作する冒険者のキャラクター(以降PC)}の作成手順と 冒険を経てPCを成長させる際に必要な情報を掲載しています。 また、ゲームの主人公とも言える&bold(){【冒険者】}の基本的な立場や解説は【[[]]】にて行います。 #contents(fromhere=true) *キャラクターの主な作成手順 PCの作成手順は以下の通りです。 >+&bold(){【種族】}と&bold(){【職業】}を選択する。 >+職業の持つボーナスをステータスに加算し、それによって決定されるステータスに&bold(){合計で5ポイントの能力値を振り分ける}。 >+確定したステータスを元に生命点や精神点を決定する。 >+スタート時の所持金をダイスによって決定する。 >+習得する技能を選択する。 >+性別や年齢などの設定※をある程度決める。 ざっくりとした流れは以上となります。 では、&bold(){【種族】}と&bold(){【職業】}を選択するためそれぞれの特徴を見て行きましょう。 **種族紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に種族が設定されます。 種族には&bold(){【人間】【エルフ】【ドワーフ】【小人】}があり&bold(){&font(#FF5555){2015年版ルール}}以降&bold(){【獣人】}が追加されました。 >:&sizex(4){種族別ステータス比較表}| > >|種族\能力|心|技|体| >|CENTER:人間|CENTER:5|CENTER:5|CENTER:5| >|CENTER:エルフ|CENTER:''7''|CENTER:5|CENTER:2| >|CENTER:ドワーフ|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:''7''| >|CENTER:小人|CENTER:4|CENTER:''7''|CENTER:3| >|CENTER:獣人|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:''7''| 種族による主な違いは上記の比較表で確認可能な3種の基本ステータス(※注釈)以外にも装備制限や言語といった技能の習得状況があります。 PC同士による会話が出来なくなる事を避けるため、種族に関わらず[[交易都市リューン]]周辺で通用し人間を中心に使われている共通語を話す事が出来ます。 紹介される種族の説明はあくまでも一般的に知られている種族の特徴であるため、該当しない場合もあり得ます。 また、PCの育成が進めば進むほど種族の差は無くなって行きます。 >※ステータスの表記について > >ステータスである&bold(){【心】【技】【体】}は通常心技体の順に&sizex(6){(_5/_5/_5)}と表記します。 >正式な書き方が定められている訳ではありませんが、毎回 &bold(){【心:5 技:5 体:5】}の様に細かく記載するよりも&bold(){楽}だからです。 >当Wikiでは基本細かく記載しつつ補足情報等では簡易に書く場合があります。 >また、基本ステータスだけでなくプレイ時はチャットで一々生命力や精神力と表現せず&bold(){HPやMP}といった形で表記しても問題ありません。 > >参考:[[基本として]] **【人間】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} この世界で最もポピュラー且つ平均的な能力を持つ種族です。 絶対数が多いこともあって地域ごとに多種多様な生き方をしています。 -初期ステータスは&bold(){【心が&sizex(6){5}】【技が&sizex(6){5}】【体が&sizex(6){5}】}の&bold(){&sizex(6){(_5/_5/_5)}}です。 -平均的な能力故に他の種族との引き合いに出されます。 -ステータスに偏りが無い為どんな職業でもバランスの良い無難なPCにする事が出来ます。 -装備出来る武具の種類に制限が少なく自由な構成に出来ます。 -弱点としては同じ方向性で作成した場合、どうしても他の種族の得意分野には力が及ばない為アイデンティティを作りにくい点。 -総評としては自由度は高いが強くもなく弱くもない『器用貧乏』な種族です。 >共通技能については纏まり次第追記します。 **【エルフ】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 背が高く人間の何倍も生きる長寿な種族です。蓄えた知識は豊富で、その高い知力故か魔法に秀でた者も多いです。 自然を愛するエルフは彼等独自の生活圏を持ち、周囲とは目立った交易もせず隔絶された穏やかな生活をしています。 ゆったりと長い人生を楽しむ者も多いですが、刺激を求めて外の世界へと旅に出て行く好奇心旺盛な若者や変化に乏しい生活に飽きた一部の者もいる様です。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】【技が&sizex(6){5}】【体が&font(#5555FF){&sizex(6){2}}】}の&bold(){&sizex(6){(_7/_5/_2)}}です。 -体が低く心の高いステータスからマジックユーザーの職業と相性が良いです。 -エルフ専用の武器が存在する為戦士としても活躍出来ます。 -言語技能【&bold(){エルフ語}】を習得しています。 -共通技能1個 >共通技能を何にするかは未定 **【ドワーフ】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 背は小柄で人間より若干長寿、身体能力に秀でている種族です。 一般的には、鉱山で採掘をしたり、工芸品を作ったりして生計を立てています。 当然、中には採掘された鉱物を加工する鍛治屋や、彼等の作った武器で狩りをする狩人も居ます。 そんな安定した生活を捨ててまで自由に生きる冒険者になろうとするドワーフは、人間の場合と同様きっと変わり者に違いないでしょう。 原作のCardWirthではあまり見かけない為、どんなPCにするかはPLの想像次第になります。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#5555FF){&sizex(6){3}}】【技が&sizex(6){5}】【体が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】}の&bold(){&sizex(6){(_3/_5/_7)}}です。 -心が低く体の高いステータスから近接戦闘の出来る職業と相性が良く、聖職者も死ににくくて安定するので比較的相性が良いです。 -ドワーフ専用の武器があります。 -言語技能&bold(){【ドワーフ語】}を習得しています。 -知識技能&bold(){【宝物鑑定】}を習得しています。 **【小人】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} ドワーフよりも更に小柄で実年齢よりも若く見られますが、エルフのように長寿ではなく人間と大差無い寿命の種族です。 手先が器用で、身軽に動くことが出来ますが、小柄な体格のために身体能力は低いです。 彼らの多くが人間社会で暮らし、人間と同じものを食べ、同じ歌を歌い、同じ仕事に就きます。 ただし、同じ仕事と言っても、小人の得意な細かい作業を中心とした仕事に就く者が比較的多いです。 また、接点が多い所為か人間に比べて年齢よりも若く見られてしまう事も少なく無いようです。 原作のCardWirthでは手のひらサイズの小人も登場しますがCWCRPGでは人間(大人)より40~60cm程度低い程度のイメージで。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#5555FF){&sizex(6){4}}】【技が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】【体が&font(#5555FF){&sizex(6){3}}】}の&bold(){&sizex(6){(_4/_7/_3)}}です。 -技に特化したステータスから盗賊や戦士に向いています。回避力が有るためマジックユーザーでも。 -&bold(){小人にしか使えない装備や道具}があります。 -他の種族に比べて&bold(){体重が軽い事によるメリット}があります。 -&bold(){落下によるダメージが軽減}されます。 -身軽なことから&bold(){【忍び足】}を使う事が出来ます。 >共通技能をあと1つ付けるか要検討 **【獣人】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} この世界には獣から分かれた人型種族がいます。 その中でも特に高い知能を持ち、人間社会で生活する者を「獣人」と呼びます。 なお、獣人とは学術的な種族名ではなく、彼らに対する俗称のようなものです。 獣人の中にも様々な種族がありますが、二足歩行で言葉を話し、その多くは鉤爪があるという傾向があります。 種族によっては、ほぼ獣と変わらない外見だったり、人間に猫耳が生えた程度だったりと、外見は様々です。 鉤爪のために人間のような生活をするには苦労が絶えませんが、冒険者になるような獣人であれば、人間の一般人程度に道具を扱える者も多いでしょう。 -初期ステータスは&bold(){【心が&sizex(6){5}】【技が&font(#5555FF){&sizex(6){2}}】【体が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】}の&bold(){&sizex(6){(_5/_2/_7)}}です。 -その知性と体力から意外と聖職者適正があります。 -戦士等を目指す場合は大器晩成となりますが恵まれた体格を生かす事が出来る為、決して相性が悪いわけではありません。 -鉤爪により&bold(){素手の攻撃力が+1}されます。 -動物的本能から共通技能&bold(){【受け身】}を習得しています。 **その他の種族 上記以外の種族は設定やバランスが固まり次第追加される可能性も有りますが、簡単には追加できないものとお考え頂ければ幸いです。 あくまでステータス上は既存の種族に設定しつつ、常識の範囲内で別の種族に変更するといった事もGM次第で対応可能です。 >※今後追加したいと考えている種族について(追加したい要素をまとめたページが出来次第項目を移動しリンクで誘導致します。) >-妖精 7/3/4or5 飛行属性持ちだがPC側の性能による飛行関連のルールを整備できれば。(好き勝手に飛行するには条件あり、例えば落下管制の効果が発動している間でなければ装備が重くて自由に飛べない等) >-ハーフエルフ 6/5/4 人間に近い能力だが技能面はエルフに近い等如何に差別化するかが問題 >-魔法生物 4/4/4 破魔の指先で死んじゃう。 >-メカ 4/4/4 ステータス成長はアイテムやspのみで。技能習得は経験点のみという特性を持つ。回復魔法が効かない。 設定しなきゃいけないデータの量が多大。そもそも魔法使えるの?という疑問 >        魔法力はマナタイト、防御力や生命力は硬化鉄を…、になるのだろうか。要検討。 *職業紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に職業が設定されます。 基本となる職業として&bold(){【[[戦士]]】【[[盗賊]]】【[[魔術師]]】【[[聖職者]]】}の4種があり、 2006年版より基本職業に''【[[精霊使い]]】''が実装されています。 また、複数の職業的特徴を持つ職業として&bold(){【[[魔戦士]]】【[[聖戦士]]】【[[忍者]]】}の3種があります。 見出しの職業名をクリックすると専用ページに移動します。 **【[[戦士]]】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた戦闘のプロフェッショナルです。 -作成時の職業ボーナスとして''【体値に2点】''が割り振られます。 -扉をぶち破るといった体を使った判定に【2点ボーナス】されます。 -体値が10以上で【クリティカルに必要なダイスの出目が-1】になります。 -ほとんどの武器や盾を装備する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃・突撃属性 近接 攻撃力:4点)を最初から装備しています。 -[[戦士技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} **【[[盗賊]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 素早い動きが信条の職業です。偵察、鍵開け等にも力を発揮します。 -作成時の職業ボーナスとして''【技値に2点】''が割り振られます。 -鍵開けといった技術力による判定では所持している『シーブズツール』の恩恵により【2点ボーナス】されます。 -短剣や短弓といった軽い武器や一部の盾を装備する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -&link_anchor(shortsword,pageid=126){ショートソード}(短剣 片手 斬撃・突撃属性 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -[[盗賊技能>盗賊and忍者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の盗賊技能>盗賊and忍者技能(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[盗賊ギルド]]に所属する事ができます。 >シーブズツールは2014年版ルールより盗賊は常に所持している前提とし、所持品リストに記載する必要はありません。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} >ただしシナリオの都合によってはGMの判断で一時的に使用出来ない状況等を発生させる事が出来ます。 **【[[魔術師]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 知力に優れ、古代より伝わる魔術を操ることの出来る職業です。 近接戦闘は特に苦手です。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値に2点】''が割り振られます。 -知識全般の判定(心)に【2点ボーナス】されます。 -武器の装備は苦手で基本的に杖しか装備できません。 -&link_anchor(staff,pageid=133){スタッフ}(杖 片手 打撃属性 近接 攻撃力:1点)を最初から装備しています。 -近接戦闘が苦手で接敵状態だと魔法も使用出来ません。 -設定上これまでに習得した魔法を記録した呪文書(スペルブック)を持っていますがキャラクターシートへの記載は不要です。 -[[基本的な魔術>古代魔術]]を使用することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練により[[追加の古代魔術>古代魔術(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[賢者の塔]]に所属する事ができます。 **【[[聖職者]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 戦闘力と精神力に優れた職業です。宗派により規制がかかる場合があります。 魔術師や精霊違いに比べ魔法の制約が少ないので近接戦闘も出来ます。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -神話に纏わる知識判定(心)に【2点ボーナス】されます。 -槌矛といった打撃向きな武器や短剣に杖、それに一部の盾を装備する事が出来ます。遠距離武器はスリング系のみ装備可能です。 -メイス(槌矛 片手 打撃属性 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -マジックユーザーの中では近接戦闘が得意で、その気になれば体を張ることも出来ます。 -[[聖職者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -[[基本的な神聖魔法>神聖魔法]]を使用することが出来ます。接敵状態でも使用可能。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練や信仰により[[追加の神聖魔法>神聖魔法(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[聖北教会]]に所属する事ができます。また、宗派を変更する事も出来ます。 **【[[精霊使い]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} 精神力と行動力に優れた職業で、どんな状況にも対応できる職業です。 攻守に優れた精霊術だけでなく、武器によって遠距離からもサポート可能な為、育成次第で様々な方向性の成長が見込めます。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値と技値に1点】''ずつ割り振られます。 -短弓の装備が得意ですが、短剣なども装備できます。 -&link_anchor(shortsword,pageid=126){ショートソード}(短剣 片手 斬撃・突撃属性 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -マジックユーザーでは唯一弓を扱うことが出来るのでサポートに向いています。 -光の精霊を感知する事で他の職業よりも夜目が効きます。ダンジョン内部等では同じ光源でも数倍の距離を、見晴らしの良い屋外なら月~星の光程度の光源でも昼間と変わらない視覚を得られます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -[[基本的な精霊魔法>精霊魔法]]を使用することができます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練により[[追加の精霊魔法>精霊魔法(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -任意で[[精霊宮]]に所属する事が出来ます。 **【[[魔戦士]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 一部の[[古代魔術]]や[[魔術師技能]]を使用出来る事以外は戦士と同等です。 -使用可能な魔術は【&link_anchor(mahounoya,pageid=85){魔法の矢}】【&link_anchor(idaten,pageid=85){韋駄天}】【&link_anchor(hamanoyubisaki,pageid=85){破魔の指先}】【&link_anchor(kenjanohitomi,pageid=85){賢者の瞳}】の4種です。 -作成時の職業ボーナスは''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 -&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃・突撃属性 近接 攻撃力:4点)を最初から装備しています。 -一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 **【[[聖戦士]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 一部の[[神聖魔法]]や[[聖職者技能]]を使用出来る事以外は戦士と同等です。 -使用可能な神聖魔法は【&link_anchor(yushinnohou,pageid=86){癒身の法}】【&link_anchor(kesseinohou,pageid=86){血清の法}】【&link_anchor(kakuseinohou,pageid=86){覚醒の法}】【&link_anchor(renkidan,pageid=86){練気弾}】の4種です。 -作成時の職業ボーナスは''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 -&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃・突撃属性 近接 攻撃力:4点)を最初から装備しています。 -一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 **【[[忍者]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 盗賊に近い能力を持っていますが、寄り戦闘能力に特化していて忍者刀と呼ばれる珍しい武器を扱う事が出来ます。 -作成時の職業ボーナスは''【技値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、後述の追加技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。。 -[[盗賊技能、忍術とも呼ばれる忍者技能>盗賊and忍者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の盗賊技能や忍術>盗賊and忍者技能(追加)]]を習得する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} >&bold(){2015年版からは追加で習得出来る技能によって盗賊との差別化}が図られています。 >それぞれの追加技能は全て違う訳ではなく、忍者と盗賊で共通の追加技能も継続して存在しています。 >その中でも忍者は戦闘向けの技能が比較的多めとなっています。 **種族と職業を選択する 作りたいPCの種族と職業が決まりましたら、まず種族の持つ基本ステータスに対し選択した職業のボーナスポイントを上乗せします。 それぞれ職業ボーナスの違いをまとめると以下の様になります。 >:&sizex(4){職業別ボーナス比較表}| > >|職業\能力|心|技|体| >|CENTER:戦士|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:''2''| >|CENTER:盗賊|CENTER:0|CENTER:''2''|CENTER:0| >|CENTER:魔術師|CENTER:''2''|CENTER:0|CENTER:0| >|CENTER:聖職者|CENTER:''1''|CENTER:0|CENTER:''1''| >|CENTER:精霊使い|CENTER:''1''|CENTER:''1''|CENTER:0| >|CENTER:魔戦士|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:1| >|CENTER:聖戦士|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:1| >|CENTER:忍者|CENTER:0|CENTER:1|CENTER:1| それでは決定された基礎ステータスに対し、合計で5ポイントを任意のステータスに割り振って下さい。 ステータスのポイント配分は勿論自由ですが、精神点(MP)の決定ルール上&bold(){【心】}を奇数にすると1点お得だったり。 &bold(){【体】}は2点毎に戦士の攻撃力4点に耐えるだけの耐久力を得る事が出来るのでその辺を踏まえて配分したほうがゲームに慣れない内は安全でしょう。 詳しいステータスの解説は【[[基本として]]】でもしていますので、併せてチェックしてみてください。 >:&sizex(4){職業の名称について}| > >職業の名称は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種にでも変更して構いません。 >ただし、あくまでそれはPCの設定上の話でベースになった職業が何であるのかはGMやPLにも解る様にしっかり設定に記載したり自己紹介時に併記する必要があります。 > >例を挙げますと >-【戦士】を【狩人】にする。 >-【戦士】を【格闘家】にする。 >-【盗賊】を【冒険家】にする。 >-【魔術師】を【魔導士】にする。 >-【魔術師】を【魔女】にする。 >-【聖職者】を【司祭】にする。 >-【聖職者】を【巫女】にする。 >-【聖戦士】を【神官戦士】にする。 >-【忍者】を【暗殺者】にする。 >-性能は【戦士】だけど盗賊ギルド所属にしたいから【盗賊】を自称したいといった場合は混乱を招くのでGMを含むメンバーとしっかり相談しましょう。 > >また、その他の種族でも述べましたが種族についてもハーフエルフを自称するエルフといった事は可能です。 **ステータスを確定する 振り分けが完了しましたらまずは生命点(HP)と精神点(MP)を算出しましょう。 &bold(){生命点は【体】の倍の数値}、&bold(){精神点は【心】の半分の端数切り上げ}が初期値となります。 >:&sizex(4){生命点と精神点の算出早見表}| > >|心or体\算出後|精神点|生命点| >|CENTER:''2''|CENTER:1|CENTER:4| >|CENTER:''3''|CENTER:2|CENTER:6| >|CENTER:''4''|CENTER:2|CENTER:8| >|CENTER:''5''|CENTER:3|CENTER:10| >|CENTER:''6''|CENTER:3|CENTER:12| >|CENTER:''7''|CENTER:4|CENTER:14| >|CENTER:''8''|CENTER:4|CENTER:16| >|CENTER:''9''|CENTER:5|CENTER:18| >|CENTER:''10''|CENTER:5|CENTER:20| >|CENTER:''11''|CENTER:6|CENTER:22| >|CENTER:''12''|CENTER:6|CENTER:24| >|CENTER:''13''|CENTER:7|CENTER:26| >|CENTER:''14''|CENTER:7|CENTER:28| >|CENTER:''15''|CENTER:8|CENTER:30| ☆ここまでで算出した&bold(){基本のステータスと算出された生命点・精神点}は忘れないようにしっかりと&bold(){メモ帳(テキストファイル)等に記録して}おきましょう。 **初期技能を選択する &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 2015年版ルールより、それぞれの種族に習得済み技能が設定されました。 固定されているものだけでなく、任意で選択する必要のある技能もあるので覚えたい技能を以下より選択してください。 >この項目は共通技能のページが形になってから加筆致します。20150904 **スタート時の所持金を決定する ステータスが決定したらダイス機能によってスタート時の所持金を決定します。 所持金を決定するダイスは以下の通りです。 >&sizex(6){2d6*100sp} このダイスは振り直す事が出来ません。仮に種族や職業を選び直して作り直すにしてもこの時のダイス結果に従ってください。 (それによる実質振り直しを許してしまうとダイスの意味が無くなってしまうので) **所持品について &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 新規PCは、それぞれに決まったアイテム(武器や道具等)を初期状態で所持&装備しています。 持っている物はそれぞれ職業によって異なる為、選んだ職業の情報も併せてチェックしてください。 最初から所持している道具は共通している物として :共通| -【松明】 1個 - 1時間周囲を照らす光源になります。 消耗品。 -【保存食】 1個 - 飢えを凌ぐために必要です、長旅するなら沢山必要となります。 消耗品。 -【ロープ20m】 1個 - 様々な活用方法のあるロープ、20mで1セットです。 回収可能。 -【寝具】 1個 - 体をゆっくりと休める為の生活道具です。 何度でも使えます。 -【火口箱】 1個 - 火をおこす際に必要になる火打ち石とセットの道具です。 何度でも使えます。 :戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。斬撃に優れ、突いて攻撃する事も出来ます。 :盗賊&忍者| -【ショートソード】 攻撃力2点 - ロングソードよりも扱いやすい短剣。 -【シーブズツール】 盗賊が携帯している小道具の総称で、鍵開け等で役立ちます。 :魔術師| -【杖】 攻撃力1点 - 基本となる魔法の発動体。物理的な攻撃には不向きです。 -【スペルブック】 魔術師が携帯している魔法の書です。これまでに学んだ魔術が全て記録されています。 :聖職者| -【メイス】 攻撃力2点 - 殴る事に特化した武器。刃物を禁じられた宗派でも安心の一品です。 -【木彫りのロザリオ】 信仰を示す宗派のシンボルを象った装飾品。不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 :魔戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 -【スペルブック】 魔術師が携帯しているのと同様の魔法の書です。学んだ魔術が全て記録されています。 :聖戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 -【木彫りのロザリオ】 聖職者のものと同等で不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 上記の内、&bold(){【シーブズツール】【寝具】【火口箱】}の3種はセッション中に消費せず、常に持っている前提で進行します。 その為、PCの所持品データに記載しなくても問題有りません。 >:&sizex(4){武器の名称について}| > >武器の名称も職業と同様、常識の範囲内でGMの許しが出れば職種に拘わらず変更して構いません。 >その他、消耗品等の名称は混乱を回避する為、なるべく変更しない様にしましょう。 > >例としては >-【ロングソード】を【ブロードソード】にする。 >-【ショートソード】を【ダガー】にする。 > >といった上記のような変更は可能ですが、近接武器を遠距離武器にするような性能が明らかに違う武器への変更は出来ません。 >そして既存の他の武器と同一名称にするのも混乱を招きやすいので、PLは元の武器が何であるのかをしっかり明言する必要があります。 > >例として(別のゲームで恐縮ですが) >-【三日月刀】を【カムシーン】 **その他の設定を決める ここまでの作成過程でPCの骨格は固まりました。残すはPCの性別や名前といった設定の肉付け作業となります。 初めての場合は無理に奇抜な設定にせず、シンプルな設定にするのをお勧めします。 いきなり濃い設定にしてしまうと、自分でもPCの特徴を飲み込めず動きづらくなってしまう事もあり得るのです。 個性は後から足すことも出来ますし、実際に動かしてみてから決めても遅くはありません。 >:&sizex(4){規定外のPC設定について補足}| > > PCのステータス・技能・魔法以外の個性は、選択ルール(GMの判断で採用される特殊ルール)やGMの裁定なしでは効力がありません。 > ただし、シナリオ内で基本ルールに無いオリジナルの女性専用装備を入手するといった事はあり得ます。 > > また、現在の日本の法律と違い年齢によって飲酒を禁止しなければならいといった事もありません。 > CWCRPGにおける酒類のアイテムは精神力回復に効果がある為、PCが飲めない事にしてしまうとそれだけで不利です。 > この様な自分で付けた設定により取れる行動を制限するのは難易度を上げる事になりがちでなのでお勧め出来ません。 > 一緒に遊ぶPLにも及んでしまう点も特にマイナスです。 > > 『不殺を信条にしている』等の考え方を持っている場合なども含め、なるべくGMや他のPLと相談の上で決めて行きましょう。 **買い物をする 所持金を決定した時点で買い物をする事が出来ます。 買い物をするかどうかは任意です。すぐに使わずある程度貯めてから買っても構いません。 基本的に第三者(2人以上)立ち会いのもとで、セッション開始前までなら自由に購入する事が出来ます。 セッション中にもアイテムを購入する事は不可能ではありませんが、アイテムの購買リストに載っている物は基本大都市に居る前提となっております。 タイミングは選べませんがセッション中限定で登場する店も存在するので、いつ買い物をするのかは貴方次第です。 また、具体的な購入可能アイテムについては【[[購入武具一覧]]】【[[購入道具一覧]]】にて詳しく解説しています。 *キャラクターが完成したら さて、これまでの説明の実践によって貴方だけのPCが完成したことでしょう。 CWCRPGでは完成した新しいPCがどんな人物なのか、構成するデータがシンプル故にチャットだけで説明する事も容易です。 しかし冒険を重ねて行くうちに定まってきたPCの来歴や設定、入手したアイテム、重ねた冒険の記録といったデータが蓄積し増えて行きます。 これらの情報は次第に肥大化していくので、手元のメモだけで管理するのはとても大変ですし、他のPLと情報の共有が(オンラインセッションですと余計に)難しくなります。 そこで必要になってくるのが&bold(){【[[キャラクターシート>登録冒険者一覧]]】}です。 >:&sizex(4){キャラクターシートとは}| > >作成したPCの能力や出来る事、持っている装備や道具といった(PCの)データを書き込みます。 >他の人(GMやPL)に見て貰いどんなキャラクターなのかしっかりと把握して貰うのにも役立ちます。 > >キャラクターシートはメニューの&bold(){【[[登録冒険者一覧]]】}からアクセスする事が出来ます。 ※このメンバー専用のキャラクターシートについて補足 IRC#カードワースでは初めてPCを作成した場合、原則として実際にプレイしてからの登録がお約束になっています。 作成だけして登録PC数を無駄に増やす事を避ける為なので、ご協力頂ければ幸いです。 完成したPCをキャラクターシートに登録するまでは手元のメモにしっかりと記録しておきましょう。 ご不明な点につきましては、管理者や経験メンバーまでご相談ください。 PCの顔画像も設定出来るので、完成したPCに対して大きな愛着が沸く人も少なくありません。 貴方自身の為にもPCのデータは貴方自身の手でしっかりと大切に管理しましょう。 **もう一つのキャラクターシート PC情報の共有を目的としたキャラクターシートへの登録は上記の通りですが、これはブラウザ上でなければ表示出来ない為、若干欲しい情報の参照がし辛い仕様になっています。 セッション中は状況に応じてルールの確認やPCのデータ確認といった&bold(){【参照する作業】}に時間を取られる事が多々あります。 こういう時に役立つのがサマリーと呼ばれる物です。 >:&sizex(4){サマリーとは}| > >単語としての&bold(){【サマリー(Summary)】}には元々要約や概括といった意味合いがあります。 >一般的には使用する&bold(){【ルールブック】}を元に、セッションを可能な限り円滑に進めるべく要約したシステムをサマリーと呼びます。 >この時要約されるのは作成者や使用するシステム次第ではありますが戦闘時に参照されやすい情報を中心に記載し、覚えやすい基礎ルールは省かれる傾向にあります。 > >セッション進行が円滑になるという事は&bold(){遊びやすくなる}という事でもあります。 >ルールブックのページを捲る時間が短縮出来るオフラインセッションは勿論、元々時間の掛かるオンラインセッションではもっとその効果が期待されます。 > >また、一般的にサマリーはGMがセッション直前に配布する場合が多いそうです。 CWCRPGではこのサマリーを&bold(){【手元で管理出来るキャラクターシート】}としての機能も持たせる事で、セッションの円滑化を計っています。 根本的にはPCの性能やPCがどんな行動を取れるのか確認し、それらのデータを整理し利用者側で管理しやすく構成しました。 このサマリーの利用は勿論任意です。 ここで配布するサマリーだけでなく、事前に採用する独自ルールの紹介を兼ねて作った物をGMが配布しても、利用者側が忘れがちな情報をメモする形で作り上げても構いません。 **サマリーのダウンロード ここで配布する&bold(){【キャラクターシートを兼ねたサマリー】}は予め種族と職業を選択した時点で決定される情報を記載した物となっています。 理由は種族・職業とも習得済み技能に差異がある為です。ただし、一応旧版のルールでの運用も想定し対応出来るサマリーも用意致しました。 また、サマリーにはテキスト版とエクセル版があります。 テキスト版は全て手動で編集するのに対し、エクセル版はステータスや装備情報を入力すると自動的に他の箇所も反映される様になっています。 |CENTER:種族\職業|CENTER:&bold(){[[戦士]]}|CENTER:&bold(){[[盗賊]]}|CENTER:&bold(){[[魔術師]]}|CENTER:&bold(){[[聖職者]]}|CENTER:&bold(){[[精霊使い]]}|CENTER:&bold(){[[魔戦士]]}|CENTER:&bold(){[[聖戦士]]}|CENTER:&bold(){[[忍者]]}| |CENTER:&bold(){人間}|CENTER:人間戦士.txt&br()人間戦士.xls|CENTER:人間盗賊.txt&br()人間盗賊.xls|CENTER:人間魔術師.txt&br()人間魔術師.xls|CENTER:人間聖職者.txt&br()人間聖職者.xls|CENTER:人間精霊使い.txt&br()人間精霊使い.xls|CENTER:人間魔戦士.txt&br()人間魔戦士.xls|CENTER:人間聖戦士.txt&br()人間聖戦士.xls|CENTER:人間忍者.txt&br()人間忍者.xls| |CENTER:&bold(){エルフ}|CENTER:エルフ戦士.txt&br()エルフ戦士.xls|CENTER:エルフ盗賊.txt&br()エルフ盗賊.xls|CENTER:エルフ魔術師.txt&br()エルフ魔術師.xls|CENTER:エルフ聖職者.txt&br()エルフ聖職者.xls|CENTER:エルフ精霊使い.txt&br()エルフ精霊使い.xls|CENTER:エルフ魔戦士.txt&br()エルフ魔戦士.xls|CENTER:エルフ聖戦士.txt&br()エルフ聖戦士.xls|CENTER:エルフ忍者.txt&br()エルフ忍者.xls| |CENTER:&bold(){ドワーフ}|CENTER:ドワーフ戦士.txt&br()ドワーフ戦士.xls|CENTER:ドワーフ盗賊.txt&br()ドワーフ盗賊.xls|CENTER:ドワーフ魔術師.txt&br()ドワーフ魔術師.xls|CENTER:ドワーフ聖職者.txt&br()ドワーフ聖職者.xls|CENTER:ドワーフ精霊使い.txt&br()ドワーフ精霊使い.xls|CENTER:ドワーフ魔戦士.txt&br()ドワーフ魔戦士.xls|CENTER:ドワーフ聖戦士.txt&br()ドワーフ聖戦士.xls|CENTER:ドワーフ忍者.txt&br()ドワーフ忍者.xls| |CENTER:&bold(){小人}|CENTER:小人戦士.txt&br()小人戦士.xls|CENTER:小人盗賊.txt&br()小人盗賊.xls|CENTER:小人魔術師.txt&br()小人魔術師.xls|CENTER:小人聖職者.txt&br()小人聖職者.xls|CENTER:小人精霊使い.txt&br()小人精霊使い.xls|CENTER:小人魔戦士.txt&br()小人魔戦士.xls|CENTER:小人聖戦士.txt&br()小人聖戦士.xls|CENTER:小人忍者.txt&br()小人忍者.xls| |CENTER:&bold(){獣人}|CENTER:獣人戦士.txt&br()獣人戦士.xls|CENTER:獣人盗賊.txt&br()獣人盗賊.xls|CENTER:獣人魔術師.txt&br()獣人魔術師.xls|CENTER:獣人聖職者.txt&br()獣人聖職者.xls|CENTER:獣人精霊使い.txt&br()獣人精霊使い.xls|CENTER:獣人魔戦士.txt&br()獣人魔戦士.xls|CENTER:獣人聖戦士.txt&br()獣人聖戦士.xls|CENTER:獣人忍者.txt&br()獣人忍者.xls| *キャラクターの成長について PCは冒険を経て経験点や報酬を獲得し、作成時よりも強く逞しく成長させる事が出来ます。 成長する事によってセッション中に取れる行動も増え、困難な出来事にも対処出来る様になっていきます。 ここではどのようにPCを成長させて行くのかについて説明致します。 **経験点の獲得 **ステータスの上昇 **技能・魔法の習得 **その他の成長 **新しい装備の入手 獲得した報酬によって、それまで手の届かなかった強い武器等を買う、またはセッション中に武具を入手することでPCを強化する事が出来ます。 購入については買える物の選択肢が増えるだけで、初期作成時の買い物と手順はほぼ同じです。 >武器を自分で買うのとは別に、セッション中に入手できる武具は店で見かけない独特な物である場合もあります。 >入手出来る武具はGM次第である為、どんな構成にしていくのかという計画が若干立てにくい分野ではあります。 > >愛用の武器を鍛え直して強化する道もあります。 *サンプルキャラクター 注1…初期装備武器は&bold(){「戦士:長剣(AT4)」「盗賊・聖職者:短剣(AT2)」「魔術師:杖(AT1)」} なお武器や職業の名称の変更は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種でも変更して構いません。 (例…「短剣」から「メイス」に名称を変える。「長剣」から「ブロードソード」に名称を変える) (例2…「聖職者」から「司祭」に名称を変える。「戦士」から「狩人」に名称を変える) 注2…各職業は、&bold(){戦闘以外でその職業に関連するさまざまな判定時に+2点のボーナス}を得ます。 (戦士なら扉を壊す等。盗賊なら解錠や危険感知等。聖職者なら神話知識等。魔術師なら古代語翻訳等がそれに当たります) しかし、何がそれに当たるのかは、全てその時のGMの判断に一任します。 なお、盗賊がシーブズツールを使用するような状況にあった場合、さらに+2点のボーナスを得ます。 (つまり、通常時で有れば盗賊は、解錠や罠の解除などには技判定に+4点のボーナスをデフォルトで得ることになります) 注…忍者の専用装備である&bold(){「忍者刀(AT3)」は2000sp「太刀(AT4)」は5000sp}にて、リューン等大都市で買うことが出来ます。 なお、能力アップに必要な経験点は端数切り捨てです。能力アップについては、[[2…キャラメイクと経験点]]を参照して下さい。 (例…心値7点から、8点に上げる場合、通常クラスでは経験点を7点消費すれば良いが、  マルチクラスの場合、&bold(){7×1.5=10.5(端数切り捨て)}なので、経験点を10点消費しなくてはならない)   3…[[戦闘方法へ>戦闘方法]] //&sizex(7){一番おおきな文字} ---- *以下次のページへ移動 このゲーム内で難しい行動する時は&bold(){「判定」(2d6+能力値のチェック)}をする必要が有ります。 &u(){2d6+関連する能力値の数値が、GMの定めた目標値以上だったのなら「判定」は成功します。} &u(){逆に目標値を下回った場合「判定」は失敗します。} 例えば椅子に座るという行動に「判定」は必要有りませんが、 鍵のかかった扉を開ける時には「判定」が必要になります。その判断はGMが下します。 判定は、&bold(){基本的に一人につき一つの動作を一度だけ}ダイスを振って行います。 例えば【難易度15(技)の鍵】を、【技値10の盗賊】が解錠を試みたとします。 2d6+10の出目が合計14だったとすると、この判定は失敗となり、鍵は解錠出来ません。 この場合、この盗賊がこの鍵の複雑さに対応できる値が【14】であることになり、 この鍵へのこの盗賊の解錠判定は、以後何度やっても【14】が数値の最大値となります。 ただし、後発的に祝福などの援護があった場合、もう一度だけ同じ動作を判定することが可能です。 戦士「体+2点」 盗賊「技+2点」 魔術師「心+2点」 聖職者「心+1点・体+1点」 所持金(sp)2d6×100 新規キャラクタは「松明」「保存食」「寝具」「ロープ20m」を初期状態で所持しています。 さらに、戦士(聖魔含む)「長剣」 盗賊「短剣+シーブズツール」 魔術師「杖」 聖職者「短剣」を装備しています。   &bold(){経験点を消費する事で、能力値のアップを図ることが出来ます。} 能力値を1点上昇させるためには、上げたい能力値の現在の数値分の経験点が必要です。 例えば現在の「体」が6点のPCが「体」を7点にしたい場合、 6点の経験点を消費する事で「体」を7点にすることが出来るわけです。 能力値アップは、セッションの始まりか終わりにGM立ち会いの元で行って下さい。 &u(){経験点は、PCを継続して使用する場合は基本的に成功で3点です。} ただし、ミッション失敗・大成功により、GMは経験点を上下させても構いません。
*3…キャラクターの作成と成長 貴方がCardWirthベースの世界で冒険をするには&bold(){分身となるキャラクター}が必要です。 この項目ではCWCRPGで&bold(){プレイヤー(以降PL)が操作する冒険者のキャラクター(以降PC)}の作成手順と 冒険を経てPCを成長させる際に必要な情報を掲載しています。 また、ゲームの主人公とも言える&bold(){【冒険者】}の基本的な立場や解説は【[[]]】にて行います。 #contents(fromhere=true) *キャラクターの主な作成手順 PCの作成手順は以下の通りです。 >+&bold(){【種族】}と&bold(){【職業】}を選択する。 >+職業の持つボーナスをステータスに加算し、それによって決定されるステータスに&bold(){合計で5ポイントの能力値を振り分ける}。 >+確定したステータスを元に生命点や精神点を決定する。 >+スタート時の所持金をダイスによって決定する。 >+習得する技能を選択する。 >+性別や年齢などの設定※をある程度決める。 ざっくりとした流れは以上となります。 では、&bold(){【種族】}と&bold(){【職業】}を選択するためそれぞれの特徴を見て行きましょう。 **種族紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に種族が設定されます。 種族には&bold(){【人間】【エルフ】【ドワーフ】【小人】}があり&bold(){&font(#FF5555){2015年版ルール}}以降&bold(){【獣人】}が追加されました。 >:&sizex(4){種族別ステータス比較表}| > >|種族\能力|心|技|体| >|CENTER:人間|CENTER:5|CENTER:5|CENTER:5| >|CENTER:エルフ|CENTER:''7''|CENTER:5|CENTER:2| >|CENTER:ドワーフ|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:''7''| >|CENTER:小人|CENTER:4|CENTER:''7''|CENTER:3| >|CENTER:獣人|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:''7''| 種族による主な違いは上記の比較表で確認可能な3種の基本ステータス(※注釈)以外にも装備制限や言語といった技能の習得状況があります。 PC同士による会話が出来なくなる事を避けるため、種族に関わらず[[交易都市リューン]]周辺で通用し人間を中心に使われている共通語を話す事が出来ます。 紹介される種族の説明はあくまでも一般的に知られている種族の特徴であるため、該当しない場合もあり得ます。 また、PCの育成が進めば進むほど種族の差は無くなって行きます。 >※ステータスの表記について > >ステータスである&bold(){【心】【技】【体】}は通常心技体の順に&sizex(6){(_5/_5/_5)}と表記します。 >正式な書き方が定められている訳ではありませんが、毎回 &bold(){【心:5 技:5 体:5】}の様に細かく記載するよりも&bold(){楽}だからです。 >当Wikiでは基本細かく記載しつつ補足情報等では簡易に書く場合があります。 >また、基本ステータスだけでなくプレイ時はチャットで一々生命力や精神力と表現せず&bold(){HPやMP}といった形で表記しても問題ありません。 > >参考:[[基本として]] **【人間】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} この世界で最もポピュラー且つ平均的な能力を持つ種族です。 絶対数が多いこともあって地域ごとに多種多様な生き方をしています。 -初期ステータスは&bold(){【心が&sizex(6){5}】【技が&sizex(6){5}】【体が&sizex(6){5}】}の&bold(){&sizex(6){(_5/_5/_5)}}です。 -平均的な能力故に他の種族との引き合いに出されます。 -ステータスに偏りが無い為どんな職業でもバランスの良い無難なPCにする事が出来ます。 -装備出来る武具の種類に制限が少なく自由な構成に出来ます。 -弱点としては同じ方向性で作成した場合、どうしても他の種族の得意分野には力が及ばない為アイデンティティを作りにくい点。 -総評としては自由度は高いが強くもなく弱くもない『器用貧乏』な種族です。 >共通技能については纏まり次第追記します。 **【エルフ】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 背が高く人間の何倍も生きる長寿な種族です。蓄えた知識は豊富で、その高い知力故か魔法に秀でた者も多いです。 自然を愛するエルフは彼等独自の生活圏を持ち、周囲とは目立った交易もせず隔絶された穏やかな生活をしています。 ゆったりと長い人生を楽しむ者も多いですが、刺激を求めて外の世界へと旅に出て行く好奇心旺盛な若者や変化に乏しい生活に飽きた一部の者もいる様です。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】【技が&sizex(6){5}】【体が&font(#5555FF){&sizex(6){2}}】}の&bold(){&sizex(6){(_7/_5/_2)}}です。 -体が低く心の高いステータスからマジックユーザーの職業と相性が良いです。 -エルフ専用の武器が存在する為戦士としても活躍出来ます。 -言語技能【&bold(){エルフ語}】を習得しています。 -共通技能1個 >共通技能を何にするかは未定 **【ドワーフ】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 背は小柄で人間より若干長寿、身体能力に秀でている種族です。 一般的には、鉱山で採掘をしたり、工芸品を作ったりして生計を立てています。 当然、中には採掘された鉱物を加工する鍛治屋や、彼等の作った武器で狩りをする狩人も居ます。 そんな安定した生活を捨ててまで自由に生きる冒険者になろうとするドワーフは、人間の場合と同様きっと変わり者に違いないでしょう。 原作のCardWirthではあまり見かけない為、どんなPCにするかはPLの想像次第になります。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#5555FF){&sizex(6){3}}】【技が&sizex(6){5}】【体が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】}の&bold(){&sizex(6){(_3/_5/_7)}}です。 -心が低く体の高いステータスから近接戦闘の出来る職業と相性が良く、聖職者も死ににくくて安定するので比較的相性が良いです。 -ドワーフ専用の武器があります。 -言語技能&bold(){【ドワーフ語】}を習得しています。 -知識技能&bold(){【宝物鑑定】}を習得しています。 **【小人】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} ドワーフよりも更に小柄で実年齢よりも若く見られますが、エルフのように長寿ではなく人間と大差無い寿命の種族です。 手先が器用で、身軽に動くことが出来ますが、小柄な体格のために身体能力は低いです。 彼らの多くが人間社会で暮らし、人間と同じものを食べ、同じ歌を歌い、同じ仕事に就きます。 ただし、同じ仕事と言っても、小人の得意な細かい作業を中心とした仕事に就く者が比較的多いです。 また、接点が多い所為か人間に比べて年齢よりも若く見られてしまう事も少なく無いようです。 原作のCardWirthでは手のひらサイズの小人も登場しますがCWCRPGでは人間(大人)より40~60cm程度低い程度のイメージで。 -初期ステータスは&bold(){【心が&font(#5555FF){&sizex(6){4}}】【技が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】【体が&font(#5555FF){&sizex(6){3}}】}の&bold(){&sizex(6){(_4/_7/_3)}}です。 -技に特化したステータスから盗賊や戦士に向いています。回避力が有るためマジックユーザーでも。 -&bold(){小人にしか使えない装備や道具}があります。 -他の種族に比べて&bold(){体重が軽い事によるメリット}があります。 -&bold(){落下によるダメージが軽減}されます。 -身軽なことから&bold(){【忍び足】}を使う事が出来ます。 >共通技能をあと1つ付けるか要検討 **【獣人】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} この世界には獣から分かれた人型種族がいます。 その中でも特に高い知能を持ち、人間社会で生活する者を「獣人」と呼びます。 なお、獣人とは学術的な種族名ではなく、彼らに対する俗称のようなものです。 獣人の中にも様々な種族がありますが、二足歩行で言葉を話し、その多くは鉤爪があるという傾向があります。 種族によっては、ほぼ獣と変わらない外見だったり、人間に猫耳が生えた程度だったりと、外見は様々です。 鉤爪のために人間のような生活をするには苦労が絶えませんが、冒険者になるような獣人であれば、人間の一般人程度に道具を扱える者も多いでしょう。 -初期ステータスは&bold(){【心が&sizex(6){5}】【技が&font(#5555FF){&sizex(6){2}}】【体が&font(#FF5555){&sizex(7){7}}】}の&bold(){&sizex(6){(_5/_2/_7)}}です。 -その知性と体力から意外と聖職者適正があります。 -戦士等を目指す場合は大器晩成となりますが恵まれた体格を生かす事が出来る為、決して相性が悪いわけではありません。 -鉤爪により&bold(){素手の攻撃力が+1}されます。 -動物的本能から共通技能&bold(){【受け身】}を習得しています。 **その他の種族 上記以外の種族は設定やバランスが固まり次第追加される可能性も有りますが、簡単には追加できないものとお考え頂ければ幸いです。 あくまでステータス上は既存の種族に設定しつつ、常識の範囲内で別の種族に変更するといった事もGM次第で対応可能です。 >※今後追加したいと考えている種族について(追加したい要素をまとめたページが出来次第項目を移動しリンクで誘導致します。) >-妖精 7/3/4or5 飛行属性持ちだがPC側の性能による飛行関連のルールを整備できれば。(好き勝手に飛行するには条件あり、例えば落下管制の効果が発動している間でなければ装備が重くて自由に飛べない等) >-ハーフエルフ 6/5/4 人間に近い能力だが技能面はエルフに近い等如何に差別化するかが問題 >-魔法生物 4/4/4 破魔の指先で死んじゃう。 >-メカ 4/4/4 ステータス成長はアイテムやspのみで。技能習得は経験点のみという特性を持つ。回復魔法が効かない。 設定しなきゃいけないデータの量が多大。そもそも魔法使えるの?という疑問 >        魔法力はマナタイト、防御力や生命力は硬化鉄を…、になるのだろうか。要検討。 *職業紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に職業が設定されます。 基本となる職業として&bold(){【[[戦士]]】【[[盗賊]]】【[[魔術師]]】【[[聖職者]]】}の4種があり、 2006年版より基本職業に''【[[精霊使い]]】''が実装されています。 また、複数の職業的特徴を持つ職業として&bold(){【[[魔戦士]]】【[[聖戦士]]】【[[忍者]]】}の3種があります。 見出しの職業名をクリックすると専用ページに移動します。 **【[[戦士]]】 &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた戦闘のプロフェッショナルです。 -作成時の職業ボーナスとして''【体値に2点】''が割り振られます。 -扉をぶち破るといった体を使った判定に【2点ボーナス】されます。 -体値が10以上で【クリティカルに必要なダイスの出目が-1】になります。 -ほとんどの武器や盾を装備する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -最初から装備している武具は以下の中から選択できます。 --&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力:4点) --フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) --ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力:4点) --バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力:4点) --メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力:2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) -[[戦士技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} **【[[盗賊]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 素早い動きが信条の職業です。偵察、鍵開け等にも力を発揮します。 -作成時の職業ボーナスとして''【技値に2点】''が割り振られます。 -鍵開けといった技術力による判定では所持している『シーブズツール』の恩恵により【2点ボーナス】されます。 -短剣や短弓といった軽い武器や一部の盾を装備する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -&link_anchor(shortsword,pageid=126){ショートソード}(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -[[盗賊技能>盗賊and忍者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の盗賊技能>盗賊and忍者技能(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[盗賊ギルド]]に所属する事ができます。 >シーブズツールは2014年版ルールより盗賊は常に所持している前提とし、所持品リストに記載する必要はありません。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} >ただしシナリオの都合によってはGMの判断で一時的に使用出来ない状況等を発生させる事が出来ます。 **【[[魔術師]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 知力に優れ、古代より伝わる魔術を操ることの出来る職業です。 近接戦闘は特に苦手です。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値に2点】''が割り振られます。 -知識全般の判定(心)に【2点ボーナス】されます。 -武器の装備は苦手で基本的に杖しか装備できません。 -&link_anchor(staff,pageid=133){スタッフ}(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力:1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり)を最初から装備しています。 -近接戦闘が苦手で接敵状態だと魔法も使用出来ません。 -設定上これまでに習得した魔法を記録した呪文書(スペルブック)を持っていますがキャラクターシートへの記載は不要です。 -[[基本的な魔術>古代魔術]]を使用することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練により[[追加の古代魔術>古代魔術(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[賢者の塔]]に所属する事ができます。 **【[[聖職者]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 戦闘力と精神力に優れた職業です。宗派により規制がかかる場合があります。 魔術師や精霊違いに比べ魔法の制約が少ないので近接戦闘も出来ます。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -神話に纏わる知識判定(心)に【2点ボーナス】されます。 -槌矛といった打撃向きな武器や杖、それに一部の盾を装備する事が出来ます。遠距離武器はスリング系のみ装備可能です。 -最初から装備している武具は以下のどちらかを選択できます。 --メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力:2点 体10以上で攻撃力+1)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) --スタッフ(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力:1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり) -上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 -マジックユーザーの中では近接戦闘が得意で、その気になれば体を張ることも出来ます。 -[[聖職者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -[[基本的な神聖魔法>神聖魔法]]を使用することが出来ます。接敵状態でも使用可能。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練や信仰により[[追加の神聖魔法>神聖魔法(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} -任意で[[聖北教会]]に所属する事ができます。また、宗派を変更する事も出来ます。 **【[[精霊使い]]】&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} 精神力と行動力に優れた職業で、どんな状況にも対応できる職業です。 攻守に優れた精霊術だけでなく、武器によって遠距離からもサポート可能な為、育成次第で様々な方向性の成長が見込めます。 -作成時の職業ボーナスとして''【心値と技値に1点】''ずつ割り振られます。 -短弓の装備が得意ですが、短剣なども装備できます。 -&link_anchor(shortsword,pageid=126){ショートソード}(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -マジックユーザーでは唯一弓を扱うことが出来るのでサポートに向いています。 -光の精霊を感知する事で他の職業よりも夜目が効きます。ダンジョン内部等では同じ光源でも数倍の距離を、見晴らしの良い屋外なら月~星の光程度の光源でも昼間と変わらない視覚を得られます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -[[基本的な精霊魔法>精霊魔法]]を使用することができます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -修練により[[追加の精霊魔法>精霊魔法(追加)]]を習得することが出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -任意で[[精霊宮]]に所属する事が出来ます。 **【[[魔戦士]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 一部の[[古代魔術]]や[[魔術師技能]]を使用出来る事以外は戦士と同等です。 -使用可能な魔術は【&link_anchor(mahounoya,pageid=85){魔法の矢}】【&link_anchor(idaten,pageid=85){韋駄天}】【&link_anchor(hamanoyubisaki,pageid=85){破魔の指先}】【&link_anchor(kenjanohitomi,pageid=85){賢者の瞳}】の4種です。 -作成時の職業ボーナスは''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 -最初から装備している武具は以下の中から選択できます。 --&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力:4点) --フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) --ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力:4点) --バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力:4点) --メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力:2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) -一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 **【[[聖戦士]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 一部の[[神聖魔法]]や[[聖職者技能]]を使用出来る事以外は戦士と同等です。 -使用可能な神聖魔法は【&link_anchor(yushinnohou,pageid=86){癒身の法}】【&link_anchor(kesseinohou,pageid=86){血清の法}】【&link_anchor(kakuseinohou,pageid=86){覚醒の法}】【&link_anchor(renkidan,pageid=86){練気弾}】の4種です。 -作成時の職業ボーナスは''【心値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、[[追加の戦士技能>戦士技能(追加)]]を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 -最初から装備している武具は以下の中から選択できます。 --&link_anchor(longsword,pageid=122){ロングソード}(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力:4点) --フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) --ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力:4点) --バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力:4点) --メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力:2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) -上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 -一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 **【[[忍者]]】マルチクラス&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 盗賊に近い能力を持っていますが、寄り戦闘能力に特化していて忍者刀と呼ばれる珍しい武器を扱う事が出来ます。 -作成時の職業ボーナスは''【技値と体値に1点】''ずつ割り振られます。 -能力アップに必要な経験点が''1.5倍''かかりますが、後述の追加技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。。 -&link_anchor(shortsword,pageid=126){ショートソード}(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力:2点)を最初から装備しています。 -[[盗賊技能、忍術とも呼ばれる忍者技能>盗賊and忍者技能]]を使用する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} -鍛錬により[[追加の盗賊技能や忍術>盗賊and忍者技能(追加)]]を習得する事が出来ます。&bold(){&font(#FF5555){【2015年版選択ルール】}} >&bold(){2015年版からは追加で習得出来る技能によって盗賊との差別化}が図られています。 >それぞれの追加技能は全て違う訳ではなく、忍者と盗賊で共通の追加技能も継続して存在しています。 >その中でも忍者は戦闘向けの技能が比較的多めとなっています。 **種族と職業を選択する 作りたいPCの種族と職業が決まりましたら、まず種族の持つ基本ステータスに対し選択した職業のボーナスポイントを上乗せします。 それぞれ職業ボーナスの違いをまとめると以下の様になります。 >:&sizex(4){職業別ボーナス比較表}| > >|職業\能力|心|技|体| >|CENTER:戦士|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:''2''| >|CENTER:盗賊|CENTER:0|CENTER:''2''|CENTER:0| >|CENTER:魔術師|CENTER:''2''|CENTER:0|CENTER:0| >|CENTER:聖職者|CENTER:''1''|CENTER:0|CENTER:''1''| >|CENTER:精霊使い|CENTER:''1''|CENTER:''1''|CENTER:0| >|CENTER:魔戦士|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:1| >|CENTER:聖戦士|CENTER:1|CENTER:0|CENTER:1| >|CENTER:忍者|CENTER:0|CENTER:1|CENTER:1| それでは決定された基礎ステータスに対し、合計で5ポイントを任意のステータスに割り振って下さい。 ステータスのポイント配分は勿論自由ですが、精神点(MP)の決定ルール上&bold(){【心】}を奇数にすると1点お得だったり。 &bold(){【体】}は2点毎に戦士の攻撃力4点に耐えるだけの耐久力を得る事が出来るのでその辺を踏まえて配分したほうがゲームに慣れない内は安全でしょう。 詳しいステータスの解説は【[[基本として]]】でもしていますので、併せてチェックしてみてください。 >:&sizex(4){職業の名称について}| > >職業の名称は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種にでも変更して構いません。 >ただし、あくまでそれはPCの設定上の話でベースになった職業が何であるのかはGMやPLにも解る様にしっかり設定に記載したり自己紹介時に併記する必要があります。 > >例を挙げますと >-【戦士】を【狩人】にする。 >-【戦士】を【格闘家】にする。 >-【盗賊】を【冒険家】にする。 >-【魔術師】を【魔導士】にする。 >-【魔術師】を【魔女】にする。 >-【聖職者】を【司祭】にする。 >-【聖職者】を【巫女】にする。 >-【聖戦士】を【神官戦士】にする。 >-【忍者】を【暗殺者】にする。 >-性能は【戦士】だけど盗賊ギルド所属にしたいから【盗賊】を自称したいといった場合は混乱を招くのでGMを含むメンバーとしっかり相談しましょう。 > >また、その他の種族でも述べましたが種族についてもハーフエルフを自称するエルフといった事は可能です。 **ステータスを確定する 振り分けが完了しましたらまずは生命点(HP)と精神点(MP)を算出しましょう。 &bold(){生命点は【体】の倍の数値}、&bold(){精神点は【心】の半分の端数切り上げ}が初期値となります。 >:&sizex(4){生命点と精神点の算出早見表}| > >|心or体\算出後|精神点|生命点| >|CENTER:''2''|CENTER:1|CENTER:4| >|CENTER:''3''|CENTER:2|CENTER:6| >|CENTER:''4''|CENTER:2|CENTER:8| >|CENTER:''5''|CENTER:3|CENTER:10| >|CENTER:''6''|CENTER:3|CENTER:12| >|CENTER:''7''|CENTER:4|CENTER:14| >|CENTER:''8''|CENTER:4|CENTER:16| >|CENTER:''9''|CENTER:5|CENTER:18| >|CENTER:''10''|CENTER:5|CENTER:20| >|CENTER:''11''|CENTER:6|CENTER:22| >|CENTER:''12''|CENTER:6|CENTER:24| >|CENTER:''13''|CENTER:7|CENTER:26| >|CENTER:''14''|CENTER:7|CENTER:28| >|CENTER:''15''|CENTER:8|CENTER:30| ☆ここまでで算出した&bold(){基本のステータスと算出された生命点・精神点}は忘れないようにしっかりと&bold(){メモ帳(テキストファイル)等に記録して}おきましょう。 **初期技能を選択する &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 2015年版ルールより、それぞれの種族に習得済み技能が設定されました。 固定されているものだけでなく、任意で選択する必要のある技能もあるので覚えたい技能を以下より選択してください。 >この項目は共通技能のページが形になってから加筆致します。20150904 **スタート時の所持金を決定する ステータスが決定したらダイス機能によってスタート時の所持金を決定します。 所持金を決定するダイスは以下の通りです。 >&sizex(6){2d6*100sp} このダイスは振り直す事が出来ません。仮に種族や職業を選び直して作り直すにしてもこの時のダイス結果に従ってください。 (それによる実質振り直しを許してしまうとダイスの意味が無くなってしまうので) **所持品について &bold(){&font(#FF5555){【2015年版ルール】}} 新規PCは、それぞれに決まったアイテム(武器や道具等)を初期状態で所持&装備しています。 持っている物はそれぞれ職業によって異なる為、選んだ職業の情報も併せてチェックしてください。 最初から所持している道具は共通している物として :共通| -【松明】 1個 - 1時間周囲を照らす光源になります。 消耗品。 -【保存食】 1個 - 飢えを凌ぐために必要です、長旅するなら沢山必要となります。 消耗品。 -【ロープ20m】 1個 - 様々な活用方法のあるロープ、20mで1セットです。 回収可能。 -【寝具】 1個 - 体をゆっくりと休める為の生活道具です。 何度でも使えます。 -【火口箱】 1個 - 火をおこす際に必要になる火打ち石とセットの道具です。 何度でも使えます。 :戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。斬撃に優れ、突いて攻撃する事も出来ます。 :盗賊&忍者| -【ショートソード】 攻撃力2点 - ロングソードよりも扱いやすい短剣。 -【シーブズツール】 盗賊が携帯している小道具の総称で、鍵開け等で役立ちます。 :魔術師| -【杖】 攻撃力1点 - 基本となる魔法の発動体。物理的な攻撃には不向きです。 -【スペルブック】 魔術師が携帯している魔法の書です。これまでに学んだ魔術が全て記録されています。 :聖職者| -【メイス】 攻撃力2点 - 殴る事に特化した武器。刃物を禁じられた宗派でも安心の一品です。 -【木彫りのロザリオ】 信仰を示す宗派のシンボルを象った装飾品。不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 :魔戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 -【スペルブック】 魔術師が携帯しているのと同様の魔法の書です。学んだ魔術が全て記録されています。 :聖戦士| -【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 -【木彫りのロザリオ】 聖職者のものと同等で不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 上記の内、&bold(){【シーブズツール】【寝具】【火口箱】}の3種はセッション中に消費せず、常に持っている前提で進行します。 その為、PCの所持品データに記載しなくても問題有りません。 >:&sizex(4){武器の名称について}| > >武器の名称も職業と同様、常識の範囲内でGMの許しが出れば職種に拘わらず変更して構いません。 >その他、消耗品等の名称は混乱を回避する為、なるべく変更しない様にしましょう。 > >例としては >-【ロングソード】を【ブロードソード】にする。 >-【ショートソード】を【ダガー】にする。 > >といった上記のような変更は可能ですが、近接武器を遠距離武器にするような性能が明らかに違う武器への変更は出来ません。 >そして既存の他の武器と同一名称にするのも混乱を招きやすいので、PLは元の武器が何であるのかをしっかり明言する必要があります。 > >例として(別のゲームで恐縮ですが) >-【三日月刀】を【カムシーン】 **その他の設定を決める ここまでの作成過程でPCの骨格は固まりました。残すはPCの性別や名前といった設定の肉付け作業となります。 初めての場合は無理に奇抜な設定にせず、シンプルな設定にするのをお勧めします。 いきなり濃い設定にしてしまうと、自分でもPCの特徴を飲み込めず動きづらくなってしまう事もあり得るのです。 個性は後から足すことも出来ますし、実際に動かしてみてから決めても遅くはありません。 >:&sizex(4){規定外のPC設定について補足}| > > PCのステータス・技能・魔法以外の個性は、選択ルール(GMの判断で採用される特殊ルール)やGMの裁定なしでは効力がありません。 > ただし、シナリオ内で基本ルールに無いオリジナルの女性専用装備を入手するといった事はあり得ます。 > > また、現在の日本の法律と違い年齢によって飲酒を禁止しなければならいといった事もありません。 > CWCRPGにおける酒類のアイテムは精神力回復に効果がある為、PCが飲めない事にしてしまうとそれだけで不利です。 > この様な自分で付けた設定により取れる行動を制限するのは難易度を上げる事になりがちでなのでお勧め出来ません。 > 一緒に遊ぶPLにも及んでしまう点も特にマイナスです。 > > 『不殺を信条にしている』等の考え方を持っている場合なども含め、なるべくGMや他のPLと相談の上で決めて行きましょう。 **買い物をする 所持金を決定した時点で買い物をする事が出来ます。 買い物をするかどうかは任意です。すぐに使わずある程度貯めてから買っても構いません。 基本的に第三者(2人以上)立ち会いのもとで、セッション開始前までなら自由に購入する事が出来ます。 セッション中にもアイテムを購入する事は不可能ではありませんが、アイテムの購買リストに載っている物は基本大都市に居る前提となっております。 タイミングは選べませんがセッション中限定で登場する店も存在するので、いつ買い物をするのかは貴方次第です。 また、具体的な購入可能アイテムについては【[[購入武具一覧]]】【[[購入道具一覧]]】にて詳しく解説しています。 *キャラクターが完成したら さて、これまでの説明の実践によって貴方だけのPCが完成したことでしょう。 CWCRPGでは完成した新しいPCがどんな人物なのか、構成するデータがシンプル故にチャットだけで説明する事も容易です。 しかし冒険を重ねて行くうちに定まってきたPCの来歴や設定、入手したアイテム、重ねた冒険の記録といったデータが蓄積し増えて行きます。 これらの情報は次第に肥大化していくので、手元のメモだけで管理するのはとても大変ですし、他のPLと情報の共有が(オンラインセッションですと余計に)難しくなります。 そこで必要になってくるのが&bold(){【[[キャラクターシート>登録冒険者一覧]]】}です。 >:&sizex(4){キャラクターシートとは}| > >作成したPCの能力や出来る事、持っている装備や道具といった(PCの)データを書き込みます。 >他の人(GMやPL)に見て貰いどんなキャラクターなのかしっかりと把握して貰うのにも役立ちます。 > >キャラクターシートはメニューの&bold(){【[[登録冒険者一覧]]】}からアクセスする事が出来ます。 ※このメンバー専用のキャラクターシートについて補足 IRC#カードワースでは初めてPCを作成した場合、原則として実際にプレイしてからの登録がお約束になっています。 作成だけして登録PC数を無駄に増やす事を避ける為なので、ご協力頂ければ幸いです。 完成したPCをキャラクターシートに登録するまでは手元のメモにしっかりと記録しておきましょう。 ご不明な点につきましては、管理者や経験メンバーまでご相談ください。 PCの顔画像も設定出来るので、完成したPCに対して大きな愛着が沸く人も少なくありません。 貴方自身の為にもPCのデータは貴方自身の手でしっかりと大切に管理しましょう。 **もう一つのキャラクターシート PC情報の共有を目的としたキャラクターシートへの登録は上記の通りですが、これはブラウザ上でなければ表示出来ない為、若干欲しい情報の参照がし辛い仕様になっています。 セッション中は状況に応じてルールの確認やPCのデータ確認といった&bold(){【参照する作業】}に時間を取られる事が多々あります。 こういう時に役立つのがサマリーと呼ばれる物です。 >:&sizex(4){サマリーとは}| > >単語としての&bold(){【サマリー(Summary)】}には元々要約や概括といった意味合いがあります。 >一般的には使用する&bold(){【ルールブック】}を元に、セッションを可能な限り円滑に進めるべく要約したシステムをサマリーと呼びます。 >この時要約されるのは作成者や使用するシステム次第ではありますが戦闘時に参照されやすい情報を中心に記載し、覚えやすい基礎ルールは省かれる傾向にあります。 > >セッション進行が円滑になるという事は&bold(){遊びやすくなる}という事でもあります。 >ルールブックのページを捲る時間が短縮出来るオフラインセッションは勿論、元々時間の掛かるオンラインセッションではもっとその効果が期待されます。 > >また、一般的にサマリーはGMがセッション直前に配布する場合が多いそうです。 CWCRPGではこのサマリーを&bold(){【手元で管理出来るキャラクターシート】}としての機能も持たせる事で、セッションの円滑化を計っています。 根本的にはPCの性能やPCがどんな行動を取れるのか確認し、それらのデータを整理し利用者側で管理しやすく構成しました。 このサマリーの利用は勿論任意です。 ここで配布するサマリーだけでなく、事前に採用する独自ルールの紹介を兼ねて作った物をGMが配布しても、利用者側が忘れがちな情報をメモする形で作り上げても構いません。 **サマリーのダウンロード ここで配布する&bold(){【キャラクターシートを兼ねたサマリー】}は予め種族と職業を選択した時点で決定される情報を記載した物となっています。 理由は種族・職業とも習得済み技能に差異がある為です。ただし、一応旧版のルールでの運用も想定し対応出来るサマリーも用意致しました。 また、サマリーにはテキスト版とエクセル版があります。 テキスト版は全て手動で編集するのに対し、エクセル版はステータスや装備情報を入力すると自動的に他の箇所も反映される様になっています。 |CENTER:種族\職業|CENTER:&bold(){[[戦士]]}|CENTER:&bold(){[[盗賊]]}|CENTER:&bold(){[[魔術師]]}|CENTER:&bold(){[[聖職者]]}|CENTER:&bold(){[[精霊使い]]}|CENTER:&bold(){[[魔戦士]]}|CENTER:&bold(){[[聖戦士]]}|CENTER:&bold(){[[忍者]]}| |CENTER:&bold(){人間}|CENTER:人間戦士.txt&br()人間戦士.xls|CENTER:人間盗賊.txt&br()人間盗賊.xls|CENTER:人間魔術師.txt&br()人間魔術師.xls|CENTER:人間聖職者.txt&br()人間聖職者.xls|CENTER:人間精霊使い.txt&br()人間精霊使い.xls|CENTER:人間魔戦士.txt&br()人間魔戦士.xls|CENTER:人間聖戦士.txt&br()人間聖戦士.xls|CENTER:人間忍者.txt&br()人間忍者.xls| |CENTER:&bold(){エルフ}|CENTER:エルフ戦士.txt&br()エルフ戦士.xls|CENTER:エルフ盗賊.txt&br()エルフ盗賊.xls|CENTER:エルフ魔術師.txt&br()エルフ魔術師.xls|CENTER:エルフ聖職者.txt&br()エルフ聖職者.xls|CENTER:エルフ精霊使い.txt&br()エルフ精霊使い.xls|CENTER:エルフ魔戦士.txt&br()エルフ魔戦士.xls|CENTER:エルフ聖戦士.txt&br()エルフ聖戦士.xls|CENTER:エルフ忍者.txt&br()エルフ忍者.xls| |CENTER:&bold(){ドワーフ}|CENTER:ドワーフ戦士.txt&br()ドワーフ戦士.xls|CENTER:ドワーフ盗賊.txt&br()ドワーフ盗賊.xls|CENTER:ドワーフ魔術師.txt&br()ドワーフ魔術師.xls|CENTER:ドワーフ聖職者.txt&br()ドワーフ聖職者.xls|CENTER:ドワーフ精霊使い.txt&br()ドワーフ精霊使い.xls|CENTER:ドワーフ魔戦士.txt&br()ドワーフ魔戦士.xls|CENTER:ドワーフ聖戦士.txt&br()ドワーフ聖戦士.xls|CENTER:ドワーフ忍者.txt&br()ドワーフ忍者.xls| |CENTER:&bold(){小人}|CENTER:小人戦士.txt&br()小人戦士.xls|CENTER:小人盗賊.txt&br()小人盗賊.xls|CENTER:小人魔術師.txt&br()小人魔術師.xls|CENTER:小人聖職者.txt&br()小人聖職者.xls|CENTER:小人精霊使い.txt&br()小人精霊使い.xls|CENTER:小人魔戦士.txt&br()小人魔戦士.xls|CENTER:小人聖戦士.txt&br()小人聖戦士.xls|CENTER:小人忍者.txt&br()小人忍者.xls| |CENTER:&bold(){獣人}|CENTER:獣人戦士.txt&br()獣人戦士.xls|CENTER:獣人盗賊.txt&br()獣人盗賊.xls|CENTER:獣人魔術師.txt&br()獣人魔術師.xls|CENTER:獣人聖職者.txt&br()獣人聖職者.xls|CENTER:獣人精霊使い.txt&br()獣人精霊使い.xls|CENTER:獣人魔戦士.txt&br()獣人魔戦士.xls|CENTER:獣人聖戦士.txt&br()獣人聖戦士.xls|CENTER:獣人忍者.txt&br()獣人忍者.xls| *キャラクターの成長について PCは冒険を経て経験点や報酬を獲得し、作成時よりも強く逞しく成長させる事が出来ます。 成長する事によってセッション中に取れる行動も増え、困難な出来事にも対処出来る様になっていきます。 ここではどのようにPCを成長させて行くのかについて説明致します。 **経験点の獲得 **ステータスの上昇 **技能・魔法の習得 **その他の成長 **新しい装備の入手 獲得した報酬によって、それまで手の届かなかった強い武器等を買う、またはセッション中に武具を入手することでPCを強化する事が出来ます。 購入については買える物の選択肢が増えるだけで、初期作成時の買い物と手順はほぼ同じです。 >武器を自分で買うのとは別に、セッション中に入手できる武具は店で見かけない独特な物である場合もあります。 >入手出来る武具はGM次第である為、どんな構成にしていくのかという計画が若干立てにくい分野ではあります。 > >愛用の武器を鍛え直して強化する道もあります。 *サンプルキャラクター 注1…初期装備武器は&bold(){「戦士:長剣(AT4)」「盗賊・聖職者:短剣(AT2)」「魔術師:杖(AT1)」} なお武器や職業の名称の変更は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種でも変更して構いません。 (例…「短剣」から「メイス」に名称を変える。「長剣」から「ブロードソード」に名称を変える) (例2…「聖職者」から「司祭」に名称を変える。「戦士」から「狩人」に名称を変える) 注2…各職業は、&bold(){戦闘以外でその職業に関連するさまざまな判定時に+2点のボーナス}を得ます。 (戦士なら扉を壊す等。盗賊なら解錠や危険感知等。聖職者なら神話知識等。魔術師なら古代語翻訳等がそれに当たります) しかし、何がそれに当たるのかは、全てその時のGMの判断に一任します。 なお、盗賊がシーブズツールを使用するような状況にあった場合、さらに+2点のボーナスを得ます。 (つまり、通常時で有れば盗賊は、解錠や罠の解除などには技判定に+4点のボーナスをデフォルトで得ることになります) 注…忍者の専用装備である&bold(){「忍者刀(AT3)」は2000sp「太刀(AT4)」は5000sp}にて、リューン等大都市で買うことが出来ます。 なお、能力アップに必要な経験点は端数切り捨てです。能力アップについては、[[2…キャラメイクと経験点]]を参照して下さい。 (例…心値7点から、8点に上げる場合、通常クラスでは経験点を7点消費すれば良いが、  マルチクラスの場合、&bold(){7×1.5=10.5(端数切り捨て)}なので、経験点を10点消費しなくてはならない)   3…[[戦闘方法へ>戦闘方法]] //&sizex(7){一番おおきな文字} ---- *以下次のページへ移動 このゲーム内で難しい行動する時は&bold(){「判定」(2d6+能力値のチェック)}をする必要が有ります。 &u(){2d6+関連する能力値の数値が、GMの定めた目標値以上だったのなら「判定」は成功します。} &u(){逆に目標値を下回った場合「判定」は失敗します。} 例えば椅子に座るという行動に「判定」は必要有りませんが、 鍵のかかった扉を開ける時には「判定」が必要になります。その判断はGMが下します。 判定は、&bold(){基本的に一人につき一つの動作を一度だけ}ダイスを振って行います。 例えば【難易度15(技)の鍵】を、【技値10の盗賊】が解錠を試みたとします。 2d6+10の出目が合計14だったとすると、この判定は失敗となり、鍵は解錠出来ません。 この場合、この盗賊がこの鍵の複雑さに対応できる値が【14】であることになり、 この鍵へのこの盗賊の解錠判定は、以後何度やっても【14】が数値の最大値となります。 ただし、後発的に祝福などの援護があった場合、もう一度だけ同じ動作を判定することが可能です。 戦士「体+2点」 盗賊「技+2点」 魔術師「心+2点」 聖職者「心+1点・体+1点」 所持金(sp)2d6×100 新規キャラクタは「松明」「保存食」「寝具」「ロープ20m」を初期状態で所持しています。 さらに、戦士(聖魔含む)「長剣」 盗賊「短剣+シーブズツール」 魔術師「杖」 聖職者「短剣」を装備しています。   &bold(){経験点を消費する事で、能力値のアップを図ることが出来ます。} 能力値を1点上昇させるためには、上げたい能力値の現在の数値分の経験点が必要です。 例えば現在の「体」が6点のPCが「体」を7点にしたい場合、 6点の経験点を消費する事で「体」を7点にすることが出来るわけです。 能力値アップは、セッションの始まりか終わりにGM立ち会いの元で行って下さい。 &u(){経験点は、PCを継続して使用する場合は基本的に成功で3点です。} ただし、ミッション失敗・大成功により、GMは経験点を上下させても構いません。

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