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冒険者技能」(2020/09/30 (水) 22:27:13) の最新版変更点

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*冒険者技能(基本) Ver.2.20 この項目では職業に関係無く冒険者のPCであれば誰でも作成時から使用可能な技能を記載致します。 職業別の技能や魔法、追加で習得可能な共通の技能や魔法についてはそれぞれのページをチェックしてください。 -全職業が使用可能であり、取得に経験点等は必要ない。 -技能は使用前に宣言し、『2D6+技』で成否判定を行う(範囲が『味方』の場合、判定は省略)。 -技能による命中判定の増減は、使用者の命中判定に加算する。 -「防御」の仕様が大きく変化したため。対象が防御した場合についての特記も用意 **冒険者技能(基本)一覧 |CENTER:技能名|CENTER:射程|CENTER:範囲|CENTER:持続|CENTER:効果| |CENTER:会心の一撃|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定+1、クリティカル値-1で攻撃。基本1日1回まで。| |CENTER:命中専念|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定+1、攻撃力-1で攻撃。防御された場合は通常攻撃に変化。| |CENTER:渾身の一撃|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定-2、スペシャル値-2で攻撃。| |CENTER:急所狙い|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定-4、ダメージ倍率+0.5で攻撃。&color(#ff0000){※現在調整中につき使用不可。}| |CENTER:フェイント|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:※特殊|命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1。防御不可。※フェイントが掛かった対象が次のラウンドで行動するまで。| |CENTER:防御|CENTER:----|CENTER:自分|CENTER:一瞬|攻撃された時に防御を選択で発動。体判定に成功でダメージを-1。盾や練硬気と併用可能。| |CENTER:馬術|CENTER:----|CENTER:自分|CENTER:可変|馬に騎乗した時に自由に操る事が出来る。| |CENTER:共通語|CENTER:---|CENTER:---|CENTER:永続|共通語による会話と読み書きが可能。| **会心の一撃 効果時間:一瞬 射程距離:視野 効果範囲:自分 キーコード:魔法 命中判定+1、クリティカル値-1で対象を攻撃する。 冒険者技能の中で唯一使用回数に制限があり。1日1回までしか使用出来ない。もちろんMPは消費しない。 原作のCardWirthでは通常攻撃より少し強く 当たりやすい攻撃方法であるが CWCRPGではその名に恥じない攻撃が出来るチャンスを生み出す簡易必殺技として実装した。 専用のグローブ装備で回数を+1回する事が出来る(予定) **命中専念 効果時間:一瞬 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 命中判定+1、攻撃力値-1で攻撃する。 対象が回避せずに【防御】系を選択した場合は通常攻撃扱いとする。 **渾身の一撃(冒険者技能)効果時間:一瞬 射程距離:近接 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 命中判定-2、スペシャル値-2で対象を攻撃する。 通常は2D6の合計値が12になると【クリティカル】となり、必中+ダメージの増加が発生する。 注意点としては、この【渾身の一撃】ではダメージの増加に必要な値のみ減るので、仮に[6.4]の出目が出たとしても 命中判定の達成値が目標値に届かなければ当然命中しない。 また、ダメージ増加に必要な値は他の技能等でクリティカル値が減少している場合に重複する。 防御された場合ダメージ増加に必要な出目でも達成値が足りない場合は基礎攻撃力から防御や装甲の点数分減点してからダメージを増加させる事。 また、モンスターの使用する【渾身の一撃】とは仕様が全く違う。 具体的にダメージを計算するとどうなるのかは以下に記載する。 >対象が「防御」系を選択した場合について。 > >-攻撃側:戦士で攻撃力【4】体10によるクリティカル値【-1】 >-防御側:防御によるダメージ減少値【1】 > >上記を例に説明する。 >まず、防御された場合は確実に命中するので命中判定-2を除外。 >体で防御を崩せるかどうかの判定となる。 > >-攻撃側 [6.6] クリティカル > クリティカルが発生するので【8】点ダメージ >-攻撃側 [6.4] ダメージ増加効果発生+体判定も達成 > クリティカルではないが【8】点ダメージに上昇 >-攻撃側 [6.3] ダメージ増加効果発生+体判定で負ける > クリティカルでは無いがダメージ増加は発生、しかし判定で負けているので基本攻撃力から【1】点引いてから倍増し【6】点ダメージ。 >-攻撃側 [6.2] ダメージ増加せず体判定にも負ける。 > 防御成功により【1】点減少され【3】点ダメージ 旧【急所狙い】に変わって実装された経緯。 2012年以前の【急所狙い】時代はクリティカル値を下げる手段を重複させる事により 通常攻撃よりも命中し易いうえにダメージも大きいローリスクハイリターン性能であったため 渾身の一撃の命中力が重要になる性能で上手く調整できたと思われる。 命中力を底上げする手段を活用したい。 **急所狙い(冒険者技能)効果時間:一瞬 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃魔法※2013以降Ver ※調整中につき使用不可 他の技能等とのバランスをみて変更します。 命中判定-4、ダメージ倍率+''0.5''で対象を攻撃する。 >懸案事項 > >命中さえすればダメージ1.5倍とするか >命中してもスペシャルかクリティカルが発生しなければ上昇しないのか >スペシャル値まで弄ると渾身の一撃との差別化が図れない > >暫定案 >クリティカル or スペシャルの場合 ダメージ倍率+0.5 通常命中ならダメージ+1 or 1.5倍ダメージ -ダメージ倍率は素の倍率が2倍なので、それに加算して計算する。 -武器性能で倍率が高い武器があれば重複する。 -ダメージの上昇で発生した端数は切り捨てる。 -ゴーレム等、物理的な急所の無いモンスターには効かない。 -モンスターが使用する急所狙いは仕様が違う。 旧仕様 2012年以前 命中-2、クリティカル値-2 クリティカル値を下げる技能や武器の組み合わせ次第でバランスが大きく崩壊したため クリティカルの効果を分離してダメージ倍化に必要な値のみ減少する「渾身の一撃」を実装した。 過去の仕様とも「渾身の一撃」とも違った独自性のある性能を検討出来た場合は復帰する場合もあり。 一部モンスターが使用する急所狙いは効果が違う場合があるのでここでは触れない。 2016年案 対象に対する知識により効果が変化する。 人間や動物の急所とトレントやゴーレム等の急所を同列に扱うのはどうかという事で盗賊の初期技能+共通の追加習得技能にする案が不浄中。 状況次第でこのページからは削除します。 **フェイント 効果時間:対象者の次ラウンドに行動時迄 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 フェイント 命中判定+2で対象のあらゆる行為判定-1にする。 効果は対象の次のラウンドの行動順まで継続する。 原作CardWirthと同じく重ね掛けが有効。 -フェイントによる行為判定の減少は、フェイント/胡蝶乱舞/傀儡の法と重複する。 -成否判定が使用者の能力に依存しない場合(火晶石、賢者の眼鏡など)、判定値は減少しない。 -フェイントがクリティカルした場合、行為判定の減少値は-2となる。このクリティカル発生には、体10以上の戦士/魔戦士/聖戦士のクリティカル値減少も適用される。 -フェイントに使用した武器が目標に通用しない場合、判定値は減少しない。 -フェイントは防御する事が出来ない。仮に防御しかしない敵だとしてもその時は【技】で成否を判定する。 **&aname(defense,option=nolink){防御} 効果時間:1R 射程距離:自分 効果範囲:自分 キーコード:防御 何らかの方法で攻撃をされた際に''【回避】''以外で選ぶ事の出来る行動。 ''【体判定】''に成功するとダメージを防御力に応じた点数分だけ減らす事ができる。 -基礎防御力は''【0】''で、技能や盾、その他の一部装備により上昇させることができる。 -【回避抵抗専念】使用時は体判定に''【2点】''ボーナス、防御力''+1''。 -判定時はクリティカルでノーダメージとする。 //-盾を装備している場合【1d2】点減少させる事が出来る。 //-戦士系の場合''【練硬気】''を習得していると【防御】が''【練硬気】''に変化しさらに''【1d2】''点減少。 //-盾を装備している状態で''【練硬気】''を発動した場合は''【2d2-1】''点減少させる。(その際ダイスの運用方法は''【攻撃力-2d2+1】''で計算する) -魔法以外の精神系ダメージも軽減する。 -防御によるダメージ軽減は、ファンブルや特殊補正などの後、最終的なダメージから行われる。 -防御/風精召喚と魔法の鎧等の効果が重複した場合、“受けるダメージを減少”させた後で“生命力4 の鎧でダメージを肩代わり”する。 // 練硬気と盾を併用した場合の装甲値を【2d2ー1】とした。 // この計算式の場合最高で3点軽減可能に抑えつつ最低1点の減点に止める事ができ、攻撃力''【2点】''の者に対する配慮である。 // ただし、強力な盾の場合追加の能力を付与する可能性はある。 防御力による軽減量の変化は以下の通り。 |CENTER:防御力|CENTER:軽減量| |CENTER:0|1(固定)| |CENTER:1|1d2| |CENTER:2|2d2-1| |CENTER:3|3d2-2| |CENTER:4|4d2-3| |CENTER:5|5d2-4| ※2020年9月30日現在。今後、変更の可能性あり。 **馬術 冒険者であれば誰でも馬を操る事が出来る。また、御者として馬車を運転する事も可能である。 基本的に判定不要で使用可能な技能であるが、複雑な技術の伴う場面ではその限りではない。 解釈はその時のGMに委ねられる。 例えば複雑な操作技術で【技】判定、落馬しないために【体】判定等もあるだろう。 落馬した場合は高さ2m×横移動4mの落下扱いとする。 横移動の長さは馬の移動速度次第で可変。 上記の場合落下ダメージの計算は((2x4)x2)-(2d6+技) ■参考【[[落下ダメージ>戦闘方法]]】 **共通語 キーコード:言語 [[交易都市リューン]]を含む西方地域一帯で使用されている言語。 冒険者は種族に関係無く全員がこの言語を習得していて、会話や読み書きが可能である。 その他の言語については[[冒険者技能(追加)]]の項目で解説する。 **関連項目 -[[冒険者技能(追加)]] ---追加で習得可能な共通の技能。 -[[戦士技能]] ---[[戦士]]、[[魔戦士]]、[[聖戦士]]が作成時から使用可能な技能。 -[[盗賊&忍者技能>盗賊and忍者技能]] ---[[盗賊]]、[[忍者]]が作成時から使用可能な技能。 -[[魔術師技能]] ---[[魔術師]]が作成時から使用可能な技能。 [[魔戦士]]も対応。 -[[魔術師技能(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な技能。[[魔戦士]]も対応。 -[[古代魔術]] ---[[魔術師]]や[[魔戦士]]が最初から使用可能な魔法。 -[[古代魔術(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な魔法。 -[[聖職者技能]] ---[[聖職者]]が作成時から使用可能な技能。 [[聖戦士]]も対応。 -[[聖職者技能(追加)]] ---[[聖職者]]が追加で習得可能な技能。 [[聖戦士]]も対応。 -[[神聖魔法]] ---[[魔術師]]や[[聖戦士]]が最初から使用可能な魔法。 -[[神聖魔法(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な魔法。 -[[精霊魔法]] ---[[精霊使い]]が作成時から使用可能な魔法。 -[[精霊魔法(追加)]] ---[[精霊使い]]が追加で習得可能な魔法。 **改訂履歴 :Ver.2.26 2020.09.30| ・「防御」 :Ver.2.25 2017.04.21| ・ページの説明文を改訂。 ・「関連項目」に他の技能や魔法に関するページへのリンクを追加。 :Ver.2.20 2016.11.19| ・「共通語」を追加。[[リューン>交易都市リューン]]やその周囲で使用される言語について定義した。 ・「急所狙い」について説明を追加。 ・全体的に表記方法を調整した。 ・細かい言い回しの修正。 :Ver.2.15 2013.08.13| ・「馬術」を追加。馬に関しての扱いを定義した。 :Ver.2.10 2013.06.27| ・「急所狙い」にダメージ倍率上昇効果を付けてリニューアル。 ・「ダメージ上昇値」を「スペシャル値」で統一。 :Ver.2.00 2013.06.08| ・「会心の一撃」を追加。 ・「命中専念」防御系を選択された場合について明記。 ・「渾身の一撃」を追加。 ・「防御」の仕様を変更。攻撃を受けたときに「回避」か「防御」か選択可能で体抵抗判定を追加。 ・「急所狙い」を一時封印。 :Ver.1.50 2008.02.18| ・「フェイント」の注釈を追加。 :Ver.1.40 2007.12.23| ・「命中専念」を変更(『攻撃力/2(端数切り上げ)』→、『攻撃力-1』)。 ・「フェイント」の持続時間とクリティカル時の挙動を具体化。 :Ver.1.30 2007.10.30| ・「防御」を追加。 ・「フェイント」を変更(『あらゆる行為判定-1。精神系』→『命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1』)。 :Ver.1.20 2006.09.25| ・「フェイント」を変更(『回避判定-1』→『あらゆる行為判定-1』)。 :Ver.1.10 2006.09.14| ・「急所狙い」「命中専念」「フェイント」を追加。 :Ver.1.00 2006.08.24| ・公開。
*冒険者技能(基本) Ver.2.20 この項目では職業に関係無く冒険者のPCであれば誰でも作成時から使用可能な技能を記載致します。 職業別の技能や魔法、追加で習得可能な共通の技能や魔法についてはそれぞれのページをチェックしてください。 -全職業が使用可能であり、取得に経験点等は必要ない。 -技能は使用前に宣言し、『2D6+技』で成否判定を行う(範囲が『味方』の場合、判定は省略)。 -技能による命中判定の増減は、使用者の命中判定に加算する。 -「防御」の仕様が大きく変化したため。対象が防御した場合についての特記も用意 **冒険者技能(基本)一覧 |CENTER:技能名|CENTER:射程|CENTER:範囲|CENTER:持続|CENTER:効果| |CENTER:会心の一撃|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定+1、クリティカル値-1で攻撃。基本1日1回まで。| |CENTER:命中専念|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定+1、攻撃力-1で攻撃。防御された場合は通常攻撃に変化。| |CENTER:渾身の一撃|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定-2、スペシャル値-2で攻撃。| |CENTER:急所狙い|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:一瞬|命中判定-4、ダメージ倍率+0.5で攻撃。&color(#ff0000){※現在調整中につき使用不可。}| |CENTER:フェイント|CENTER:武器|CENTER:単体|CENTER:※特殊|命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1。防御不可。※フェイントが掛かった対象が次のラウンドで行動するまで。| |CENTER:防御|CENTER:----|CENTER:自分|CENTER:一瞬|攻撃された時に防御を選択で発動。体判定に成功でダメージを-1。盾や練硬気と併用可能。| |CENTER:馬術|CENTER:----|CENTER:自分|CENTER:可変|馬に騎乗した時に自由に操る事が出来る。| |CENTER:共通語|CENTER:---|CENTER:---|CENTER:永続|共通語による会話と読み書きが可能。| **会心の一撃 効果時間:一瞬 射程距離:視野 効果範囲:自分 キーコード:魔法 命中判定+1、クリティカル値-1で対象を攻撃する。 冒険者技能の中で唯一使用回数に制限があり。1日1回までしか使用出来ない。もちろんMPは消費しない。 原作のCardWirthでは通常攻撃より少し強く 当たりやすい攻撃方法であるが CWCRPGではその名に恥じない攻撃が出来るチャンスを生み出す簡易必殺技として実装した。 専用のグローブ装備で回数を+1回する事が出来る(予定) **命中専念 効果時間:一瞬 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 命中判定+1、攻撃力値-1で攻撃する。 対象が回避せずに【防御】系を選択した場合は通常攻撃扱いとする。 **渾身の一撃(冒険者技能)効果時間:一瞬 射程距離:近接 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 命中判定-2、スペシャル値-2で対象を攻撃する。 通常は2D6の合計値が12になると【クリティカル】となり、必中+ダメージの増加が発生する。 注意点としては、この【渾身の一撃】ではダメージの増加に必要な値のみ減るので、仮に[6.4]の出目が出たとしても 命中判定の達成値が目標値に届かなければ当然命中しない。 また、ダメージ増加に必要な値は他の技能等でクリティカル値が減少している場合に重複する。 防御された場合ダメージ増加に必要な出目でも達成値が足りない場合は基礎攻撃力から防御や装甲の点数分減点してからダメージを増加させる事。 また、モンスターの使用する【渾身の一撃】とは仕様が全く違う。 具体的にダメージを計算するとどうなるのかは以下に記載する。 >対象が「防御」系を選択した場合について。 > >-攻撃側:戦士で攻撃力【4】体10によるクリティカル値【-1】 >-防御側:防御によるダメージ減少値【1】 > >上記を例に説明する。 >まず、防御された場合は確実に命中するので命中判定-2を除外。 >体で防御を崩せるかどうかの判定となる。 > >-攻撃側 [6.6] クリティカル > クリティカルが発生するので【8】点ダメージ >-攻撃側 [6.4] ダメージ増加効果発生+体判定も達成 > クリティカルではないが【8】点ダメージに上昇 >-攻撃側 [6.3] ダメージ増加効果発生+体判定で負ける > クリティカルでは無いがダメージ増加は発生、しかし判定で負けているので基本攻撃力から【1】点引いてから倍増し【6】点ダメージ。 >-攻撃側 [6.2] ダメージ増加せず体判定にも負ける。 > 防御成功により【1】点減少され【3】点ダメージ 旧【急所狙い】に変わって実装された経緯。 2012年以前の【急所狙い】時代はクリティカル値を下げる手段を重複させる事により 通常攻撃よりも命中し易いうえにダメージも大きいローリスクハイリターン性能であったため 渾身の一撃の命中力が重要になる性能で上手く調整できたと思われる。 命中力を底上げする手段を活用したい。 **急所狙い(冒険者技能)効果時間:一瞬 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃魔法※2013以降Ver ※調整中につき使用不可 他の技能等とのバランスをみて変更します。 命中判定-4、ダメージ倍率+''0.5''で対象を攻撃する。 >懸案事項 > >命中さえすればダメージ1.5倍とするか >命中してもスペシャルかクリティカルが発生しなければ上昇しないのか >スペシャル値まで弄ると渾身の一撃との差別化が図れない > >暫定案 >クリティカル or スペシャルの場合 ダメージ倍率+0.5 通常命中ならダメージ+1 or 1.5倍ダメージ -ダメージ倍率は素の倍率が2倍なので、それに加算して計算する。 -武器性能で倍率が高い武器があれば重複する。 -ダメージの上昇で発生した端数は切り捨てる。 -ゴーレム等、物理的な急所の無いモンスターには効かない。 -モンスターが使用する急所狙いは仕様が違う。 旧仕様 2012年以前 命中-2、クリティカル値-2 クリティカル値を下げる技能や武器の組み合わせ次第でバランスが大きく崩壊したため クリティカルの効果を分離してダメージ倍化に必要な値のみ減少する「渾身の一撃」を実装した。 過去の仕様とも「渾身の一撃」とも違った独自性のある性能を検討出来た場合は復帰する場合もあり。 一部モンスターが使用する急所狙いは効果が違う場合があるのでここでは触れない。 2016年案 対象に対する知識により効果が変化する。 人間や動物の急所とトレントやゴーレム等の急所を同列に扱うのはどうかという事で盗賊の初期技能+共通の追加習得技能にする案が不浄中。 状況次第でこのページからは削除します。 **フェイント 効果時間:対象者の次ラウンドに行動時迄 射程距離:武器 効果範囲:単体 キーコード:攻撃 フェイント 命中判定+2で対象のあらゆる行為判定-1にする。 効果は対象の次のラウンドの行動順まで継続する。 原作CardWirthと同じく重ね掛けが有効。 -フェイントによる行為判定の減少は、フェイント/胡蝶乱舞/傀儡の法と重複する。 -成否判定が使用者の能力に依存しない場合(火晶石、賢者の眼鏡など)、判定値は減少しない。 -フェイントがクリティカルした場合、行為判定の減少値は-2となる。このクリティカル発生には、体10以上の戦士/魔戦士/聖戦士のクリティカル値減少も適用される。 -フェイントに使用した武器が目標に通用しない場合、判定値は減少しない。 -フェイントは防御する事が出来ない。仮に防御しかしない敵だとしてもその時は【技】で成否を判定する。 **&aname(defense,option=nolink){防御} 効果時間:1R 射程距離:自分 効果範囲:自分 キーコード:防御 何らかの方法で攻撃をされた際に''【回避】''以外で選ぶ事の出来る行動。 ''【体判定】''に成功するとダメージを防御力に応じた点数分だけ減らす事ができる。 -基礎防御力は''【0】''で、技能や盾、その他の一部装備により上昇させることができる。 -【回避抵抗専念】使用時は体判定に''【2点】''ボーナス、防御力''+1''。 -判定時はクリティカルでノーダメージとする。 //-盾を装備している場合【1d2】点減少させる事が出来る。 //-戦士系の場合''【練硬気】''を習得していると【防御】が''【練硬気】''に変化しさらに''【1d2】''点減少。 //-盾を装備している状態で''【練硬気】''を発動した場合は''【2d2-1】''点減少させる。(その際ダイスの運用方法は''【攻撃力-2d2+1】''で計算する) -魔法以外の精神系ダメージも軽減する。 -防御によるダメージ軽減は、ファンブルや特殊補正などの後、最終的なダメージから行われる。 -防御/風精召喚と魔法の鎧等の効果が重複した場合、“受けるダメージを減少”させた後で“生命力4 の鎧でダメージを肩代わり”する。 // 練硬気と盾を併用した場合の装甲値を【2d2ー1】とした。 // この計算式の場合最高で3点軽減可能に抑えつつ最低1点の減点に止める事ができ、攻撃力''【2点】''の者に対する配慮である。 // ただし、強力な盾の場合追加の能力を付与する可能性はある。 防御力による軽減量の変化は以下の通り。 |CENTER:防御力|CENTER:軽減量| |CENTER:0|1(固定)| |CENTER:1|1d2| |CENTER:2|2d2-1| |CENTER:3|3d2-2| |CENTER:4|4d2-3| |CENTER:5|5d2-4| ※2020年9月30日現在。今後、変更の可能性あり。 **馬術 冒険者であれば誰でも馬を操る事が出来る。また、御者として馬車を運転する事も可能である。 基本的に判定不要で使用可能な技能であるが、複雑な技術の伴う場面ではその限りではない。 解釈はその時のGMに委ねられる。 例えば複雑な操作技術で【技】判定、落馬しないために【体】判定等もあるだろう。 落馬した場合は高さ2m×横移動4mの落下扱いとする。 横移動の長さは馬の移動速度次第で可変。 上記の場合落下ダメージの計算は((2x4)x2)-(2d6+技) ■参考【[[落下ダメージ>戦闘方法]]】 **共通語 キーコード:言語 [[交易都市リューン]]を含む西方地域一帯で使用されている言語。 冒険者は種族に関係無く全員がこの言語を習得していて、会話や読み書きが可能である。 その他の言語については[[冒険者技能(追加)]]の項目で解説する。 **関連項目 -[[冒険者技能(追加)]] ---追加で習得可能な共通の技能。 -[[戦士技能]] ---[[戦士]]、[[魔戦士]]、[[聖戦士]]が作成時から使用可能な技能。 -[[盗賊&忍者技能>盗賊and忍者技能]] ---[[盗賊]]、[[忍者]]が作成時から使用可能な技能。 -[[魔術師技能]] ---[[魔術師]]が作成時から使用可能な技能。 [[魔戦士]]も対応。 -[[魔術師技能(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な技能。[[魔戦士]]も対応。 -[[古代魔術]] ---[[魔術師]]や[[魔戦士]]が最初から使用可能な魔法。 -[[古代魔術(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な魔法。 -[[聖職者技能]] ---[[聖職者]]が作成時から使用可能な技能。 [[聖戦士]]も対応。 -[[聖職者技能(追加)]] ---[[聖職者]]が追加で習得可能な技能。 [[聖戦士]]も対応。 -[[神聖魔法]] ---[[魔術師]]や[[聖戦士]]が最初から使用可能な魔法。 -[[神聖魔法(追加)]] ---[[魔術師]]が追加で習得可能な魔法。 -[[精霊魔法]] ---[[精霊使い]]が作成時から使用可能な魔法。 -[[精霊魔法(追加)]] ---[[精霊使い]]が追加で習得可能な魔法。 **改訂履歴 :Ver.2.26 2020.09.30| ・回避抵抗専念時の「防御」の体判定ボーナスを1点から2点に変更し、防御力+1を追加。 :Ver.2.25 2017.04.21| ・ページの説明文を改訂。 ・「関連項目」に他の技能や魔法に関するページへのリンクを追加。 :Ver.2.20 2016.11.19| ・「共通語」を追加。[[リューン>交易都市リューン]]やその周囲で使用される言語について定義した。 ・「急所狙い」について説明を追加。 ・全体的に表記方法を調整した。 ・細かい言い回しの修正。 :Ver.2.15 2013.08.13| ・「馬術」を追加。馬に関しての扱いを定義した。 :Ver.2.10 2013.06.27| ・「急所狙い」にダメージ倍率上昇効果を付けてリニューアル。 ・「ダメージ上昇値」を「スペシャル値」で統一。 :Ver.2.00 2013.06.08| ・「会心の一撃」を追加。 ・「命中専念」防御系を選択された場合について明記。 ・「渾身の一撃」を追加。 ・「防御」の仕様を変更。攻撃を受けたときに「回避」か「防御」か選択可能で体抵抗判定を追加。 ・「急所狙い」を一時封印。 :Ver.1.50 2008.02.18| ・「フェイント」の注釈を追加。 :Ver.1.40 2007.12.23| ・「命中専念」を変更(『攻撃力/2(端数切り上げ)』→、『攻撃力-1』)。 ・「フェイント」の持続時間とクリティカル時の挙動を具体化。 :Ver.1.30 2007.10.30| ・「防御」を追加。 ・「フェイント」を変更(『あらゆる行為判定-1。精神系』→『命中判定+2で実行。あらゆる行為判定-1』)。 :Ver.1.20 2006.09.25| ・「フェイント」を変更(『回避判定-1』→『あらゆる行為判定-1』)。 :Ver.1.10 2006.09.14| ・「急所狙い」「命中専念」「フェイント」を追加。 :Ver.1.00 2006.08.24| ・公開。

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