※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

戦争概論


このページでは、FEZがまだよくわからない初心者さんに、FEZの醍醐味である戦争を理解してもらうためのページである。


戦争の基本

戦争とは

「戦争」とはFEZの醍醐味であり、メインであるものである。各軍最大50人合計100人が一同に入り乱れて戦うものであり、これに勝利することにより自国領土が増え、負けることにより制圧失敗、あるいは自国領土を失うことになる。また、他国同士の戦いであっても、援軍という形で戦争に参加することが出来る。

戦争の勝敗条件

戦争である以上勝敗がつくものである(このゲームの戦争に引き分けはない)。戦争の勝敗は、画面上部の拠点体力ゲージによって決まり、この拠点体力ゲージが先に0になった方が負けである(例外として、制限時間が終了した場合、防衛側の特例勝利となるが、まず起こらない)。つまり、 戦争で勝利するには、如何に自軍拠点へのダメージを抑えつつ、敵軍拠点へのダメージを増やすか、ということが大事になってくる 、ということがわかるであろう。


前線と拠点

拠点ダメージの割合

戦争に勝つには、拠点ダメージを敵に多く与えることが大事なのは先ほど述べたことであるが、ではまずその拠点ダメージというものが、どのように与えられるのか、どうすれば多く与えられるのかを考えてみよう。
拠点ダメージは以下の方法によって与えられる。
オベリスクを建てて自軍領域を増やす(それにより領域ダメージが発生する)
敵をキルする
敵建築物を破壊する
敵拠点(キープあるいはキャッスル)を直接攻撃する
ここで初心者が間違えやすいのは、 敵拠点を叩いてダメージが入るのなら、それが一番簡単で楽なのではないのか ということである。 しかしこれは大きな間違いである。 なぜならば、 拠点を叩いて与えられるダメージは全ダメージの1%すらないから である。建築物の項にその辺りは詳しく書く。
拠点ダメージは大きく割合を書くと、オベリスクによる領域ダメージが7割、キルダメージが2.5割、残りが建築物や拠点への直接ダメージである。つまり、キルを取る取られる云々よりも、オベリスクを建築することで発生する領域ダメージがとても重要である、ということである。つまり、 FEZの戦争では、如何に敵を倒してキルを取るかということよりも、如何に領域を相手より大きく確保し、相手に領域ダメージを与えるか。 ということが重要になってくるのである。キルをとることは確かに重要だが、それはキルダメージが重要なのではなく、後々にこの領域ダメージに響いてくるからである。これは別所で述べてある。
覚えておかなければならないのは、領域ダメージは非常に大きく、とても重要であるということである。

主戦場と副戦場

戦争ではときどき戦争前に、「~が主戦場ですよ」とか「~の方が大事ですよ!」とアナウンスをしてくれることがある。どうしてこの人達はそちらが主戦場となるかがわかるのであろうか。
これは非常に簡単なことで、そちらを攻める方が領域が多く取れるからである。領域を多く取れた方が勝利により近いということは先ほどいったとおりである。主戦場がどこなのかを見分けるのに非常に簡単な方法がある。 自軍拠点と、敵軍拠点を直線(線分にあらず)で結んで、戦争地を2分割して、より面積の広い方が主戦場、狭いほうが副戦場である 。これはそちらのほうが領土が多いということになるからであり、当然そちら側に味方オベリスクを早急に展開させなければならないことも見えてくる。主戦場を理解することにより、自分がどちらに行くべきかマップで判断することも容易になるであろう。

僻地の重要性と中央病

僻地というのは、キープより遠くに離れた地域という意味である。FEZでは、 中央を抜くよりは、僻地を攻める方が大きく意味がある 。これは先ほどから述べている領域の問題があるからである。 たとえ中央を全力で抜き、敵キープ近くまで攻めれたとしても、取れる領域は中央のわずかな部分だけであり、さらに敵キープ近くは領域に出来ず、さらに敵からの反撃も容易に行われるため、中央を攻めてもほぼ意味がない 。僻地は、攻めることにより領域を多く取れるため、攻める必要性がある。ただし、場所が遠いため、味方不足にならないように、常に援軍を送っていかないといけない。
この、中央などの戦争するにおいてまったく攻める意味のない場所を攻める行為を、俗に 「中央病」 と呼んでおり、この中央病なプレイヤーは、味方から初心者以下の最も悪質なプレイヤーと認知されるため、絶対に直さなくてはならない。皆さんはこの中央病にはならないように、また知り合いにいるようなら直させるようにしてあげてください。

前線の押し引き

戦場で敵とぶつかり戦いが勃発しているラインのことを 前線 と呼んでいる。FEZの前線ラインというのは一般的に押したり引いたりするものである。前線を押しているということは、こちら側のそこにいる軍勢のほうが勝っているということであり、より敵キープの方まで前線位置が移動しているということである。 前線を押すというのは、敵を倒すためではない。敵を倒すことの方が逆に前線を押すための手段であり、前線を押すということは、かいつまんで言えば領域を確保するためである 。前線を押せばより敵側に移動できることになり、そこには敵が領域確保のために建てたオベリスクがある。これを破壊し、 敵拠点へのダメージ+自軍拠点が今度与えられるダメージの軽減+敵レーダー効果の消滅+自軍のオベリスクあるいはATを建てるための領地確保、をするこそが前線を押すことのすべての意義であり、本懐である 。そして召喚とはこの前線を押し上げるためのカンフル剤であったり、前線を押し上げた後にある敵オベリスクを前線に無理なく破壊するための砲撃手で合ったりするのである。前線を押すのは領域のため、ということをしっかり覚えておいてほしい。
また、前線は当然押すだけではなく引くことも重要である。 敵のほうが戦力が勝っているのに無理して前線を維持することはそれだけ負けに近づくということ である。敵戦力のほうが勝っていると判断した場合は、速やかに援軍要請を行い、周囲の味方に撤退指示を出すべきである。無理をして維持をしようとすると、味方が無駄に死んでしまい、自軍にキルダメージが行くと共に、さらに前線が押されやすくなり、素直に引いていた場合以上の被害を被ることになるからである。つまり、引くべきときには引くことが大事ということである。

カウンター

前線は押せるときに押し、引くときに引くものである。では、これらの機を読み間違えるとどうなるか。押しまくると、相手のキープにどんどん近づいていくことになる。当然相手の援軍が来るスピードも早くなってくるので、最初は人数差で勝っていても、いつかは追い抜かれてしまう。味方の援軍はキープから離れているためこられず、どんどん逆に押され始めてしまう。こうなると味方に戦死者が多数出るし、さらに勢いがあるため、こちらが押した以上に押され返されてしまう。このように、押しまくった結果、それ以上の被害を逆に被ることを 「カウンター」 という。このカウンターを食らうと、敵以上に味方に被害が出てしまうため、押すときはたとえばあのオベを折るまで、などのようにメリハリをつけ、引きどころをわきまえることが大事である。

戦争において重要なこと

自発性を持つ

戦場では受身にならずに必ず自発性を持ちましょう。誰かがやってくれるだろうから自分はいいや、という風に思うことは絶対にやめましょう。そのような考え方をしていると、一刻の猶予を争う戦場で大きなロスになってしまいます。誰かがやる、じゃなくてまず自分からやる、と考えるようにしましょう。

ログ

戦場などで軍団チャットおよび軍範チャットなどで話された会話ログを逐次見ることは非常に大事である。なぜならばそこには、 現在の味方の召喚具合、前線の優勢劣勢具合、敵召喚報告、現在の自分の周囲の報告 など、非常に大事な情報が大量に含まれるからである。特に前線の優劣の情報は大事で、それとマップを照らし合わせて、今自分が行くべきところを決める必要がある。このようにログは非常に大事な情報入手手段なので、過不足のない、 10~15行程度 に設定しておくとよい。

マップ

Mキーを押すとさまざまな大きさに変わるマップであるが、これは、 前線に着くまでは広域マップ(デフォ)、前線についたら拡大マップとするのが最もよい と思われる。なぜならば、前線では当然、敵は前のみから襲ってくるわけではなく、側面から、或いは後方から襲われることもある。これらの敵の動きを正確に捉えるために、マップを拡大してしっかり意識することが大切なのである。これらを怠ると、敵を捉えきれず、その結果追撃やアタックチャンスを逃したり、逃げ切れずに死んだりする可能性が増大するのである。
味方が遠方から援軍要請などを出しているときは、余裕のあるときなどに一度広域に戻して、戦況を見直すのも大事であるが、それが元で危機に陥っては元も子もないので注意したいところである。

ほうれんそう

戦争で重要とされる言葉に 「ほうれんそう」 というものがある。これは、戦争で如何に情報が大事であるかということをまとめた言葉である。
ほうれんそうとは、 ほう=報告、れん=連絡、そう=相談 という3つの事柄をまとめた言葉である。
報告とはたとえば味方召喚の数、敵召喚の目撃、などのことである。これを怠ると、味方および敵戦力を正確に判断できなくなり、押し引きがうまく行えなくなってしまう。
連絡とは、どこどこの場所が劣勢であることや、敵に現在襲われている旨や、輸送でクリを~個持ってきたことなどである。これを怠ると、戦場がこちらが考えているとおりに動かなくなり、結果負けることになる。
相談とは、FBキマイラを出すべきかどうか、~の場所を攻めるべきかどうか、この位置にオベを建てていいものかどうか、などのことである。これを怠ると不慮の敗因を作ってしまったり、勝機を逃してしまったりしかねない。つまり、これらは戦争で情報というものが非常に重要であるということであり、FEZでも、しっかり声を出していかないといけないということである。→マクロ