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スコアには現れない。しかして、重要。その仕事をこなすことに誇りをもっていいポジション。すなわち裏方ナイト(輸送、建築、警戒をするナイトを私はそう読んでいる)。今回はこれについて、書いていく。
 極論すれば、裏方ナイトは誰にでもできるが、大成は難しいポジションだと思う。戦況が変わる戦場において、これほど柔軟性を求められるポジションも珍しいし、実質、軍団を一人で支えるだけに、その判断は、経験や知識を問われる場合が多いからである。今回は、そういった裏方ナイトをする上で、判断の助けになればということで書き起こしていくものである。

【輸送ナイト(一部建築と重複)】  
1・定義と役割。→僻地からクリを輸送する任務を主とするポジションである。具体的には中盤(はやくて序盤)、クリが不足する状況において僻地からクリを輸送し、クリの不足を和らげる仕事をしていく。

 2・その広い可能性と任務。→しかし、ただクリを僻地から輸送するだけではなく、(銀行においてクリが飽和しているようならば)MAPを眺めながら、領域が不足しているならばエク、オベを建てにいき、キプで建てれないならクラを建て主戦場にATが不足しているならATを建てにいき、声が出されていなければ(本来僻地堀の仕事だが)僻地クリの報告、また僻地に堀が少ない場合はその募集を行うというように声出しをするなど、単調な作業を繰り返すわりに、臨機応変な対応が求められる。総じて前線ができない仕事をその機動力を活かしてする補助するポジションである。

 3・注意~その存在の大きさ。→ここで注意してほしいのは役割の大きさである。前線は複数で担うものであるが、輸送は基本一人で担うものである。よって、軍団のアキレス腱と言ってもいい(輸送落ちのあとに召喚負けした経験は少なからずあると思う)。必然的に戦闘は厳禁。また裏方や、銀行等の連携を無視したプレーもよろしくない。銀行が、僻地からの輸送を申請しているのに、エクを建てに行くのはあきらかに戦況が読めていない証拠である。仮に銀行が戦況を読み間違えていたとしても、一度断りをいれるのがマナーであろう。なによりも大切なのは連携である。

 4・輸送ナイトのHP WIKIとの比較。→WIKIにおいて瀕死のナイトがするとされる役割なのであるが、こうも多岐にわたる任務をこなさなければならないので、そのHPは余裕があったほうがいい。昨今ではキマ警戒ナイトのキプ前荒らしによる輸送の妨害もあるので、できれば瀕死ナイトでの輸送よりは、中破したナイト(HP1500~1000)での輸送をおすすめする。

 5・建築、裏方は一人でやる仕事ではない。→さて、上記で輸送ナイトの重要性と、その内容を述べてきたが、建築や、輸送をナイト1人だけに負担させるのは問題であるといえる。機動力があれど、所詮ナイト一人なので展開には限界が生じてしまうわけである。時として徒歩輸送した方が早い場合もあるし、前線のナイトが一時的に担うことがあってもいい。建築もまた然りである。各員がその場その場で何をしたら早いかを考えること。また、率先してやることが重要である。

【警戒ナイト】
 1・定義と役割。→多くは優勢な状況において敵キマの封殺と、監視のために敵キプの見張るナイトのことを言う。ナイトの機動力を最大限にいかし、攻撃をかわしながら敵の反撃の芽を摘む仕事である。

 2・警戒ナイト心得→さて、上記のことをする警戒ナイトであるが大事なことは二つ。
 ①敵キマを見逃さないこと。
 ②とにかく生き残って監視を続けること
この二点である。
 ①に関して。一人での警戒の時にその警戒の隙をついてキマが出撃することがあったり、ヴォイドを当ててその隙に出撃されることがある。だが、慌てる無かれ。キマの歩みは、歩兵より速いとはいえ、ナイトの比ではないし、ヴォイドをもらってもまだ道はある。
 まず隙をついて出撃するのに対しては、キープ全体を見渡せるところに陣取るという手がある。例としては棚田MAPの攻撃側キプ裏の高台があげられる。高所から見渡せない場所にたっているキプならばキプの周りを巡回することで隙無く対処できる。
 二つ目のヴォイドをもらった場合の対処であるが、これはとにかくキープがある(と思われる)方向を見続ける。ヴォイドの仕様上、視界は暗くなっても、召喚されるグラフィックはしっかり見えるためこれで補足することができる(なお、キマ召喚時には緑の霧がキプ周辺に発生する)。また、それを見逃しても足音で判断できる(キマの足音は特徴的でそれで判別できる)。

 ②に関して。警戒ナイトもまた貴重な召喚ユニットである。一応クリ40消費しているわけで、長生きさせるにこしたことはない。さて、キマを警戒する警戒ナイトであるが、さすがにただみているわけではない。大ランスを撃って敵の堀にいやがらせしてもいいし、敵の輸送ナイトの妨害をしてもいい。しかし、警戒ナイトのダメージソースの多くは前述の二者から与えられることが多い。具体的なケースとしては
 A.歩兵の場合。敵キプ堀をつつく→氷orバッシュ→追撃
 B.輸送ナの場合。輸送ナが止まったところに大ランスを撃つ→かわされて大ランス
 といった具合にダメージを負う場合が多い。
 よって、堀にサラ、片手がいないか確認することと、無闇に大ランスを撃たないことが重要である。このポジションは臆病なくらいで丁度よい。
 また、敵が切羽詰まってキマを出そうとし、出撃ナイトを始末するために複数のナイトが襲ってくる場合がある。こうなると、自分の腕を信じて敵の攻撃をかわしつづけるしかない。この時ばかりはさすがに騎馬戦をしてもいい(敵に瀕死ナイトがいたり、ただ撃たれつづけるのがいやなのならば)。しかし、騎馬戦は腕が要求されるので基本逃げることをおすすめする。大事なのは生き残ってキマ監視をしつづけることである。

 3・その他→警戒ナイトの仕事は戦闘が起こりがたいゆえに、かなりの忍耐を要する。しかし、戦局の重要な押さえの一つなのでその自覚をもってキプの監視ができれば、一流の警戒ナイトになるのは難しいことではない。そこを覚えておいてほしいと思う。

【(初期)建築ナイト】
 1・定義と役割。→文字通り建築物を建てるナイトである。ただこのナイトは輸送ナイトと重複する点が多い。建築ナイトと明確に言えるのは、序盤における展開時のみであろうか。初期領域の速やかな展開(裏オベ)や、ATラインの建築を担うことが多い。

 2・注意→建築ナイトをする上で注意したいのはなによりもキプクリを温存することを意識したいという一点であろうか。これはキプクリを温存できれば後半の召喚戦が楽になるという点から来ている。よって、建築に使うためのクリは僻地クリでそろえるのが望ましい。
 また、輸送ナイトの項でも述べたが、裏方をそろえるために声を出すのも必要である。これはナイト単体では、裏方ができない(ナイトはクリを掘れない)ことからくる自明の理だろう。

 3・求められるのは柔軟な判断力→輸送ナイトもそうだったが、この建築ナイトもまた柔軟な判断力を必要とする。MAPをにらみながら戦況に応じて裏オベ、ATと優先度を決めて建築していくのである。なお、これらの建築の終了後は前線で戦闘に参加していい(ただし、自軍の召喚状況とクリの需要による)。輸送ナイトの仕事に移行してもいい。

【最後に】
 長々と書いたが、最後に「なにが最善だったかは、結果でしか分からない」ということを付記しておく。例えばあなたが、輸送を、建築を、警戒をして勝利したのなら、あなたの行動が最善であったとともに、あなたが軍団に負った役割が大きいことが証明されたことになる。それを誇りにしてほしいし、私は誇りにしていることを記して今回は締めとさせていただく。

 なお、質問、感想、意見などはコメによろしく。長文をお読みいただき感謝