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テクニック」(2007/09/26 (水) 04:12:32) の最新版変更点

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*テクニックおよび小ネタ ここは、戦場で利用できる各職ごとのテクニック関連やその他何かに使えるかもしれない小ネタなどを書いたページである。 重要度は著者の個人的判断で評価している。 ---- #contents() ---- *汎用編 **起き上がり無敵 &bold(){重要度:高} 敵の攻撃などを受けて転倒した場合、起き上がってしばらくの間は無敵状態が付加される。このことを利用して、敵に追われている場合もうまくすれば逃げられる可能性がある。起き上がり無敵は、徒歩移動する以外の行動を取ると消えるため、起き上がってすぐにスキルを使用したり(コケヘルなどは除く)、ステップをしたりすることは攻撃を合わされるだけで非常にもったいない。この起き上がり無敵を最大限利用することは、デッド数を大きく減らせる要因になりかねるので、是非覚えておいてもらいたい。 また、攻撃を被弾して転倒しても、起き上がり無敵が存在しないスキルも存在する。それは、 スカウトのブレイズショットのスキルの矢の部分に被弾 スカウトのアローレインのスキルの中心部に被弾 した場合、起き上がり無敵が発生しないため、転倒していようとも敵の攻撃を被弾する。逆に言えば、これを利用してのコンボなどもできるため、是非覚えておくべきことであろう。 **引き撃ち &bold(){重要度:中} //スキルを放つときに、若干後ろに下がりつつ撃つ事により、敵の攻撃はこちらは下がっているため外れて、こちらの攻撃は敵のほうからは下がっているように見えないため当たる、という現象が起こります。これを引き撃ちといいます。主に両手ウォーリアのヘビスマとナイトの小ランスで利いてくるテクニックです。 使えなくなりました。合掌。 **さそい &bold(){重要度:中} 敵のアローレインなどは非常に痛いものであるが、その範囲などを利用して味方に有利な展開を作ることもできる。凍った味方ウォーリアーなどに接近して敵を攻撃すればいい。敵がもしレインやトゥルーでこちらを攻撃しようとした場合、味方ウォーリアの氷を割ってしまうことになるし、攻撃しないならこちらは攻撃し放題になる。このようなさそいのテクニックもある。ただし、まとめてヘルファイアで焼かれるという危険性もあるし、味方ウォーリアの氷が解けそうなときに合わせて敵がカレス撃ってくる場合もあるので、よく周りを見るのが大事である。 *片手ウォーリア編 **置きスタンプ &bold(){重要度:中} 置きベヒテのほうがよく言われるので、そちらを参考にしてください。 **スラム逃げ スラムはイマイチ目立たない、主に味方救援に使われるスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってスラムを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただし敵に実際に当ててしまうと吹き飛んで味方に被害が行くこともあるため、敵をタゲるときは実際当たらないように注意したい。 *両手ウォーリア編 **置きベヒテ &bold(){重要度:高} 相手が瀕死で転んでしまったときなどに、ソニックなどでキルを取ろうとして、当たらず逃がしてしまうことなどが良くある。そのようなときに使っていきたいテクニックである。相手の逃げるおおよその方向に立ち、相手のステップに合わせる感じでベヒテを置いておくことにより、地雷のような感じで相手を殺すことが出来る。後ろから味方が迫ってきてくれている場合は、相手を挟み込むような形で位置どれるとさらに討ちもらしを減らすことが出来る。 **迅速ベヒテ(早ベヒテ) &bold(){重要度:高} ベヒテは実は着地点を自分で決定して放つスキルである。そのため、着地点をより近い位置にすればするほどベヒテの発動が早くなる。つまり、着地点を自分の足元付近にしてベヒテを放つと普段よりかなり早くベヒテが発動する。これが迅速ベヒテ(早ベヒテ)である。もちろんベヒテと言っているが、これはドラテでも同じことである。また、逆に着地点をかなり遠くにすると、発動がかなり遅れる。フェイントなどでひょっとしたら使えるかも?しれない。 **引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) &bold(){重要度:中} ベヒモステイル(ドラゴンテイル)は便利な両手ヲリの範囲攻撃スキルであるが、若干硬直が長めであり、相手の両手が近くにいる場合はヘビスマ、片手が近くにいる場合はバッシュを決められてしまう恐れがある。そのため、相手にそれらの職がいる場合は安易に撃つのは難しく、お互い牽制しあうだけで何も出来なくなることが多い。そのようなときに役立つテクニックである。相手がこちらに近づいてくるときなどに、ベヒテの当たり判定の端っこを当てることで、バッシュなどのスキルの射程外から攻撃が出来る。これで相手のヲリの体力を少しずつ削ることも出来る。スキルの範囲を間違うと無駄撃ちになるので、しっかり把握しておきたいところだ。 **ストスマ移動 &bold(){重要度:高} ストスマは両手のスキルの1つであり、主にスマッシュなどを撃つために敵との間合いを狭めつつ攻撃するスキルであるが、実は移動にもかなり便利なスキルである。前線などに移動するときに進行方向上の敵建築物をタゲってストスマで移動することにより、徒歩よりもかなり迅速に移動できる。またスラムやヴァイパー同様、緊急脱出のスキルとしても使える。このストスマ移動が一番利いてくるのは、僻地のKIKORIをするときであろう。 *短剣スカウト編 **ヴァイパー逃げ &bold(){重要度:高} ヴァイパーは短剣スキルの1つであり、出が早く、即効性の毒も強力と可也便利なスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってヴァイパーを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただしこれで氷を割ったりしないよう注意したい。 **ATパニ・橋パニ &bold(){重要度:低} 両手ウォーリアの項で迅速ベヒテの説明をしたが、これと同じ原理で発動を早めれるのがパニである。ATパニとは、ATの上に乗っかるようにしてパニを撃つと、通常よりも早いパニになり、ATなどの矢に撃ち落されずにパニれるというものである。ただし位置どりが結構難しいので、練習が必要である。 橋パニとはこれとは逆に、天井を頭のすぐ上に作ることにより強制的に着地を早めるテクニックであり、クローディア西の橋などで容易に行える。これは橋の下にハイドでもぐりこんで橋末端の斜面部分に位置取りし、相手が橋を渡ってこようとして、パニの射程に入ったときに、橋の下から橋の上の相手を狙うことで、非常に高速でパニが撃てるテクニックである。有効に使えそうな場所は少ないが(クローディア型・ニコナ型くらいか?)、知っていると得するかもしれない。 **ガドブレのダメージ 実は、短剣スキルのガードブレイクのダメージは、それそのもののダメージも既にガードブレイクが入っている計算で行われる。つまり、パニの追撃でガドブレを撃った場合、ガドブレの攻撃はガドブレの効果が乗るため、一番ダメージが大きくなる。そのため、パニを撃った後に追撃で確実に殺せるとにらんだ場合はガドブレを放つのが一番追撃でHPを残すという失敗をしなくなる。 *弓スカウト編 *火ソーサラー編 **コケヘル &bold(){重要度:高} 敵の弓がうざくてヘルが撃てないときに用いられるテクニックである。ステップなどをして前に出て、わざと敵弓やATに被弾して転ぶことにより、起き上がり無敵時間を作り、その間にヘルを撃って敵反撃を受けずにヘルを放つテクニックをコケヘルという。同様のテクニックにコケカレスがある。コケジャッジというのはあまり聞かない。 *氷ソーサラー編 **コケカレス &bold(){重要度:高} 火ソーサラー編のコケヘルとまったく同じテクニックである。知っているか知っていないかで弾幕の激しいときの動き方がずいぶん違ってくると思う。 **ウェイブ活用法 &bold(){重要度:中} ウェイブはデメリットもあるものの優秀な自己防衛スキルであるが、周辺吹き飛ばしということを利用して味方の救援にも使われる。しかし、それ以外にも面白い使い方もある。 オベを殴っている敵に反対側からオベに密着して放って吹き飛ばす 崖上にいる相手に、崖登りをして裏から放って突き落とす 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む などの使い方がある。 *雷ソーサラー編 **サンボル活用法 &bold(){重要度:中} 雷ソーサラーの腕を見る一因とも言われるサンボルの使い方は多岐にわたる。特に重要なのは 離れている危機状態の味方の救援、あるいは氷状態の自分の防護 崖上にいる敵の裏に撃って崖下に落とす ライトニングより射程が長いことを生かしてのとどめ 逃げようとしている敵の進行方向に撃ってこちらに引き戻させる 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む カウンターなどを食らったときの撤退戦での味方撤退路の確保 などが挙げられる。このスキルを如何に活用できるかでかなり変わってくるであろう。 *召喚編 *その他編 *小ネタ **ジャンプ後の崖着地 ジャンプして着地すると着地音が鳴る。そのせいで、ハイドをしていても着地音でいることがばれてしまう、ということが多々あるが、着地点が滑り降りる崖であった場合、着地音がせず、そのままずりおちていく。これにより、着地音を消すことができる。前方の崖にジャンプ→滑り落ち→前方の崖にジャンプ→滑り落ち とすることで、足音をまったく立てずに前方へ移動できる。遅いが。 **KIKORI KIKORIとかKIKOるという言葉をFEZでは時折耳にするが、これは「歩兵で敵建築物を攻撃する」という意味の言葉である。主に基本通常攻撃スキル(両手の場合はスマッシュもある)を使用して行うが、職によって明らかなダメージ差が出てくる。 両手>片手≧短スカ>魔法>>弓 というのが敵建築物をKIKOるダメージの差であり、不等号の上のほうがよりダメージを与えられるということである。 **両手KIKORIテク 両手はKIKORIで最もダメージが与えられる職と上で書いたが、さらにテクがある。スキルの取捨選択でダメージがまた変わってきて、実は、 パワポ&回復スマ>回復テク&お座りスマ(回復スマ)≧通常連打≧お座りスマ となっている。回復テクとは、Pw回復するタイミングを計って回復したのちにスマを放つというテクニックである。このことを考慮にいれて、パワポを消費しない最も建築物与ダメージが多い攻撃方法は Pw回復待ちスマッシュx2 → Pwが切れたらPw回復待ち通常攻撃x3 であると検証がなされている。
*テクニックおよび小ネタ ここは、戦場で利用できる各職ごとのテクニック関連やその他何かに使えるかもしれない小ネタなどを書いたページである。 重要度は著者の個人的判断で評価している。 ---- #contents() ---- *汎用編 **起き上がり無敵 &bold(){重要度:高} 敵の攻撃などを受けて転倒した場合、起き上がってしばらくの間は無敵状態が付加される。このことを利用して、敵に追われている場合もうまくすれば逃げられる可能性がある。起き上がり無敵は、徒歩移動する以外の行動を取ると消えるため、起き上がってすぐにスキルを使用したり(コケヘルなどは除く)、ステップをしたりすることは攻撃を合わされるだけで非常にもったいない。この起き上がり無敵を最大限利用することは、デッド数を大きく減らせる要因になりかねるので、是非覚えておいてもらいたい。 また、攻撃を被弾して転倒しても、起き上がり無敵が存在しないスキルも存在する。それは、 スカウトのブレイズショットのスキルの矢の部分に被弾 スカウトのアローレインのスキルの中心部に被弾 した場合、起き上がり無敵が発生しないため、転倒していようとも敵の攻撃を被弾する。逆に言えば、これを利用してのコンボなどもできるため、是非覚えておくべきことであろう。 **引き撃ち &bold(){重要度:中} //スキルを放つときに、若干後ろに下がりつつ撃つ事により、敵の攻撃はこちらは下がっているため外れて、こちらの攻撃は敵のほうからは下がっているように見えないため当たる、という現象が起こります。これを引き撃ちといいます。主に両手ウォーリアのヘビスマとナイトの小ランスで利いてくるテクニックです。 使えなくなりました。合掌。 **さそい &bold(){重要度:中} 敵のアローレインなどは非常に痛いものであるが、その範囲などを利用して味方に有利な展開を作ることもできる。凍った味方ウォーリアーなどに接近して敵を攻撃すればいい。敵がもしレインやトゥルーでこちらを攻撃しようとした場合、味方ウォーリアの氷を割ってしまうことになるし、攻撃しないならこちらは攻撃し放題になる。このようなさそいのテクニックもある。ただし、まとめてヘルファイアで焼かれるという危険性もあるし、味方ウォーリアの氷が解けそうなときに合わせて敵がカレス撃ってくる場合もあるので、よく周りを見るのが大事である。 *片手ウォーリア編 **置きスタンプ &bold(){重要度:中} 置きベヒテのほうがよく言われるので、そちらを参考にしてください。 **スラム逃げ スラムはイマイチ目立たない、主に味方救援に使われるスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってスラムを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただし敵に実際に当ててしまうと吹き飛んで味方に被害が行くこともあるため、敵をタゲるときは実際当たらないように注意したい。 *両手ウォーリア編 **置きベヒテ &bold(){重要度:高} 相手が瀕死で転んでしまったときなどに、ソニックなどでキルを取ろうとして、当たらず逃がしてしまうことなどが良くある。そのようなときに使っていきたいテクニックである。相手の逃げるおおよその方向に立ち、相手のステップに合わせる感じでベヒテを置いておくことにより、地雷のような感じで相手を殺すことが出来る。後ろから味方が迫ってきてくれている場合は、相手を挟み込むような形で位置どれるとさらに討ちもらしを減らすことが出来る。 **迅速ベヒテ(早ベヒテ) &bold(){重要度:高} ベヒテは実は着地点を自分で決定して放つスキルである。そのため、着地点をより近い位置にすればするほどベヒテの発動が早くなる。つまり、着地点を自分の足元付近にしてベヒテを放つと普段よりかなり早くベヒテが発動する。これが迅速ベヒテ(早ベヒテ)である。もちろんベヒテと言っているが、これはドラテでも同じことである。また、逆に着地点をかなり遠くにすると、発動がかなり遅れる。フェイントなどでひょっとしたら使えるかも?しれない。 **引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) &bold(){重要度:中} ベヒモステイル(ドラゴンテイル)は便利な両手ヲリの範囲攻撃スキルであるが、若干硬直が長めであり、相手の両手が近くにいる場合はヘビスマ、片手が近くにいる場合はバッシュを決められてしまう恐れがある。そのため、相手にそれらの職がいる場合は安易に撃つのは難しく、お互い牽制しあうだけで何も出来なくなることが多い。そのようなときに役立つテクニックである。相手がこちらに近づいてくるときなどに、ベヒテの当たり判定の端っこを当てることで、バッシュなどのスキルの射程外から攻撃が出来る。これで相手のヲリの体力を少しずつ削ることも出来る。スキルの範囲を間違うと無駄撃ちになるので、しっかり把握しておきたいところだ。 **ストスマ移動 &bold(){重要度:高} ストスマは両手のスキルの1つであり、主にスマッシュなどを撃つために敵との間合いを狭めつつ攻撃するスキルであるが、実は移動にもかなり便利なスキルである。前線などに移動するときに進行方向上の敵建築物をタゲってストスマで移動することにより、徒歩よりもかなり迅速に移動できる。またスラムやヴァイパー同様、緊急脱出のスキルとしても使える。このストスマ移動が一番利いてくるのは、僻地のKIKORIをするときであろう。 *短剣スカウト編 **ヴァイパー逃げ &bold(){重要度:高} ヴァイパーは短剣スキルの1つであり、出が早く、即効性の毒も強力と可也便利なスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってヴァイパーを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただしこれで氷を割ったりしないよう注意したい。 **ATパニ・橋パニ &bold(){重要度:低} 両手ウォーリアの項で迅速ベヒテの説明をしたが、これと同じ原理で発動を早めれるのがパニである。ATパニとは、ATの上に乗っかるようにしてパニを撃つと、通常よりも早いパニになり、ATなどの矢に撃ち落されずにパニれるというものである。ただし位置どりが結構難しいので、練習が必要である。 橋パニとはこれとは逆に、天井を頭のすぐ上に作ることにより強制的に着地を早めるテクニックであり、クローディア西の橋などで容易に行える。これは橋の下にハイドでもぐりこんで橋末端の斜面部分に位置取りし、相手が橋を渡ってこようとして、パニの射程に入ったときに、橋の下から橋の上の相手を狙うことで、非常に高速でパニが撃てるテクニックである。有効に使えそうな場所は少ないが(クローディア型・ニコナ型くらいか?)、知っていると得するかもしれない。 *弓スカウト編 *火ソーサラー編 **コケヘル &bold(){重要度:高} 敵の弓がうざくてヘルが撃てないときに用いられるテクニックである。ステップなどをして前に出て、わざと敵弓やATに被弾して転ぶことにより、起き上がり無敵時間を作り、その間にヘルを撃って敵反撃を受けずにヘルを放つテクニックをコケヘルという。同様のテクニックにコケカレスがある。コケジャッジというのはあまり聞かない。 *氷ソーサラー編 **コケカレス &bold(){重要度:高} 火ソーサラー編のコケヘルとまったく同じテクニックである。知っているか知っていないかで弾幕の激しいときの動き方がずいぶん違ってくると思う。 **ウェイブ活用法 &bold(){重要度:中} ウェイブはデメリットもあるものの優秀な自己防衛スキルであるが、周辺吹き飛ばしということを利用して味方の救援にも使われる。しかし、それ以外にも面白い使い方もある。 オベを殴っている敵に反対側からオベに密着して放って吹き飛ばす 崖上にいる相手に、崖登りをして裏から放って突き落とす 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む などの使い方がある。 *雷ソーサラー編 **サンボル活用法 &bold(){重要度:中} 雷ソーサラーの腕を見る一因とも言われるサンボルの使い方は多岐にわたる。特に重要なのは 離れている危機状態の味方の救援、あるいは氷状態の自分の防護 崖上にいる敵の裏に撃って崖下に落とす ライトニングより射程が長いことを生かしてのとどめ 逃げようとしている敵の進行方向に撃ってこちらに引き戻させる 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む カウンターなどを食らったときの撤退戦での味方撤退路の確保 などが挙げられる。このスキルを如何に活用できるかでかなり変わってくるであろう。 *召喚編 *その他編 *小ネタ **ジャンプ後の崖着地 ジャンプして着地すると着地音が鳴る。そのせいで、ハイドをしていても着地音でいることがばれてしまう、ということが多々あるが、着地点が滑り降りる崖であった場合、着地音がせず、そのままずりおちていく。これにより、着地音を消すことができる。前方の崖にジャンプ→滑り落ち→前方の崖にジャンプ→滑り落ち とすることで、足音をまったく立てずに前方へ移動できる。遅いが。 **KIKORI KIKORIとかKIKOるという言葉をFEZでは時折耳にするが、これは「歩兵で敵建築物を攻撃する」という意味の言葉である。主に基本通常攻撃スキル(両手の場合はスマッシュもある)を使用して行うが、職によって明らかなダメージ差が出てくる。 両手>片手≧短スカ>魔法>>弓 というのが敵建築物をKIKOるダメージの差であり、不等号の上のほうがよりダメージを与えられるということである。 **両手KIKORIテク 両手はKIKORIで最もダメージが与えられる職と上で書いたが、さらにテクがある。スキルの取捨選択でダメージがまた変わってきて、実は、 パワポ&回復スマ>回復テク&お座りスマ(回復スマ)≧通常連打≧お座りスマ となっている。回復テクとは、Pw回復するタイミングを計って回復したのちにスマを放つというテクニックである。このことを考慮にいれて、パワポを消費しない最も建築物与ダメージが多い攻撃方法は Pw回復待ちスマッシュx2 → Pwが切れたらPw回復待ち通常攻撃x3 であると検証がなされている。 **ガドブレのダメージ 実は、短剣スキルのガードブレイクのダメージは、それそのもののダメージも既にガードブレイクが入っている計算で行われる。つまり、パニの追撃でガドブレを撃った場合、ガドブレの攻撃はガドブレの効果が乗るため、一番ダメージが大きくなる。そのため、パニを撃った後に追撃で確実に殺せるとにらんだ場合はガドブレを放つのが一番追撃でHPを残すという失敗をしなくなる。

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