お得な知識 上級編
ちょっと難しいけど、よりお得な知識を集めるコーナーです
強化効果の変動
月が変わると+アイテムの強化効果が変動するが、先月と同じということもある。
また、各強化効果が出る確率も均等ではない。
例えば某グループの調査結果では、旅人の服+が防具耐久力+1になる確率は
17ヶ月に1回、6%弱ほどしかないという計算になった。後は全て「送信可能」である。
これは極端な例であり、悪い強化効果の方が出やすいという意味ではない。
いつまで経ってもうだつの上がらないストックアイテムをショップで眺めていると
鉄の肩鎧左+ ヴィナスエンブレム+ アルディスの小箱+等がもてはやされる理由がよく分かる。
グループ移動の注意点
移動の度に補正冒険回数が+1され、移動ができるのは一日に一度までである。
認定証③が無い場合、移動によってコンプリート回数が1以上から0になった場合
一時保存を使える回数が12→8に戻ってしまう。
また、送信されてきたアイテムを受け取ったその日にはグループ移動ができず、
送信したアイテムの代金は移動先では受け取ることが出来ない。
アイテム購入・交換の際には注意が必要。
また、アイテムをストックしたと思っていたのに、グループ移動でストック前まで時間が巻き戻ったのを忘れて
そのまま再スタしてしまったという悲惨な事故も報告されている。気をつけよう。
強い防具とは
防御力=防具強度+防具耐久力 とすると
防御力が同じならば、強度が高い方が必ず強い防具である。
という法則がある。
例を挙げて説明するが、敵のレベルは全て自分と同じものとすることに注意されたい。
防具名 |
強度 |
耐久力 |
革の鎧 |
1 |
3 |
鉄の肩鎧左 |
2 |
2 |
鉄の肩鎧右 |
3 |
1 |
これら3つの防具は、全て防御力が4である。
攻撃力4で攻撃された場合、それぞれどうなるかを検証する。
レベルが同じなら、攻撃力-防具強度が受けるダメージである。
防具名 |
強度 |
耐久力 |
生命力 |
革の鎧 |
1 |
3→0 |
ダメージなし |
鉄の肩鎧左 |
2 |
2→0 |
ダメージなし |
鉄の肩鎧右 |
3 |
1→0 |
ダメージなし |
どの防具も耐久力が0になるが、生命力は削られない。
攻撃力5で攻撃された場合は
防具名 |
強度 |
耐久力 |
生命力 |
革の鎧 |
1 |
3→0 |
ダメージ1 |
鉄の肩鎧左 |
2 |
2→0 |
ダメージ1 |
鉄の肩鎧右 |
3 |
1→0 |
ダメージ1 |
となる。
攻撃力6以上の攻撃を受けた場合も同様に、受けるダメージが増えていくだけである。
このように、一撃で防御力以上の攻撃を受ける場合には、各防具には何の差もないことが分かる。
差が出るのは防御力より低い攻撃力で攻撃された場合である。
攻撃力3で攻撃された場合は
防具名 |
強度 |
耐久力 |
生命力 |
革の鎧 |
1 |
3→1 |
ダメージなし |
鉄の肩鎧左 |
2 |
2→1 |
ダメージなし |
鉄の肩鎧右 |
3 |
1→1 |
敵は畜力、ダメージなし |
この攻撃では誰も生命力は削られない。
だが次の攻撃で、革の鎧は生命力を1ポイント削られてしまうことが分かる。
肩鎧はともに耐久力が0になるが、生命力は削られない。
またモンスターは肩鎧右の例のように、素の攻撃力では狙った相手にダメージを与えられない場合
1ダメージを与えられる攻撃力になるまで畜力をする。
そして攻撃力を+する能力や直接生命力にダメージを与える能力を持っていても
元の攻撃力と防具強度の差で蓄力するかどうかを判定している。
例えばレッドコブラは攻撃力3で、40%の確率で攻撃+2の毒の牙を使ってくるが
強度3以上の防具を装備している者が狙われた場合、絶対に毒の牙は使わず畜力をしてくる。
そして敵が畜力している最中に倒すことができれば、敵は一切の行動をしなかったことと同じになる。
これが防具の差である。
よって、革の鎧よりも鉄の肩鎧左が、
鉄の肩鎧左よりも鉄の肩鎧右が、
アルディスのローブよりも鉄の肩鎧左+(強度+1)が、
プレートメイルよりも重鎧が、強い防具だと言え、
「防御力」が同じならば、強度が高い方が必ず強い防具である という法則が成り立つのである。
この法則でいうと
アルディスのローブ>リバイバルアーマー ということになるが
リバイバルアーマーは適度に狙われることがこちらのアドバンテージになるため、状況次第では例外である。
もし攻撃5の敵とのタイマンなら、3ターン目まで完全無傷でいられる。
とはいえ集中攻撃に弱く、攻撃力3×2でも生命力にダメージが行くためやはり使い辛い。
一日の流れ
キャラバン起動後は、以下の順番でアイテムや雇用料金の受け取りが行われる。
①雇用料金・受信したメッセージやアイテム、送信したアイテム代金の受け取り
↓
②キャラバンギルド支援金
↓
③古都での仕事料
↓
④BE
↓
⑤鶏系アイテムが卵を産む
①の中での順番は各プレイヤーの更新時間が関係しており、
自分が今ゲームを起動した時間に最も近いものから順に受け取りが行われる。
Aが魔力の指輪をCに送信
↓
BがAを雇う
↓
CがAの魔力の指輪を受け取り、さらにAに力の指輪を送信
↓
DがAを雇う
↓
A、ゲームを起動
仮にこういう時系列で進んだとすると、Aの元には
Dからの雇用料金→Cから力の指輪の受け取り→Cから魔力の指輪の代金の受け取り→Bからの雇用料金
という順番で受信が行われる。
A→Cの例のように、同一人物に買取と販売を同時に依頼した場合は
必ず販売品の方を先に受け取らなければならないという点に注意が必要である。
もし力の指輪を受け取る時に残金が不足していれば、魔力の指輪の代金を使えば払えるにも関わらず
この時点で利子付きの借金をしなければ受け取れないからだ。
だが、これを逆手に取り、あえて先に借金をすることで
買い物をしつつ当日の冒険資金を確保するというテクニックもある。
返せる目処が立っているなら有効な手段である。
もし時系列がこのままだったとすると、AはCより後に更新した誰か、例えばDに魔力の指輪を送信していれば
先にそちらの代金を受け取れたということになる。
このあたりの調整は実際には難しいが、高額アイテムの購入の際には重要なテクニックである。
借金と限度額
送信されてきたアイテムを受け取る際、所持金が足りない場合は
一定の限度額まで利子付きで借金をし、アイテムを受け取ることができる。
利子は不足額の2割、限度額は利子を除いて(300+レベル×50)Gまでである。
(正確には、現在の借金額(利子を含む)+受け取りアイテム額(利子を除く)≦借金限度額なら借金が可能。)
レベル1、所持金100Gの状態として例を挙げて説明すると
FB魔力(400G)を受信→300Gの借金。2割の利子60Gと合わせ、360Gを返済しなければならない。
雷撃の杖(500G)を受信→400Gの借金だが、レベル1での限度額350Gを超えるため借金ができない。
この場合雷撃の杖は強制的に送り返されることとなる。
借金の徴収は、冒険で換金アイテムを入手した場合はその精算時、
入手しなかった場合は冒険終了後「データの保存」をクリックしたときに自動で行われる。
返しきれなかった場合、プレイヤーリストに残りの借金額が掲載され、
翌日以降も同様に徴収が行われる。利子がかさむことはない。
そして借金が残っていると、ループスタートができない。
再スタートは可能なので、借金を踏み倒すこともできるが、あまり実用性はない。
また、マニュアルには
- 借金は無利子でできますが、冒険開始前に借金が徴収されるようになります。
と書いてあるが、これは昔のバージョンの話である。
ループスタートに関する知識
風の塔のボスを倒すと、メニューに「神殿に行く」という選択肢が追加され、評価を受けることができる。
そして、前半面をクリアしループスタートする際には
前半冒険者評価点に応じた数のアイテムを持ち越すことができる。
最低2個は保証されており、加えて200点ごとに+1個され、最高10個という仕組みになっている。
評価点が800点だった場合、6つアイテムを持ち越せるということ。
評価点の計算式は以下のようになっていて
{1+(30-かかった冒険回数)×0.05}×獲得ADP=冒険者評価点
簡略化すると
前半を10回でクリア…ADP×2.0
前半を11回でクリア…ADP×1.95
前半を12回でクリア…ADP×1.90
…
前半を15回でクリア…ADP×1.75
前半を20回でクリア…ADP×1.50
となる。
10回の2.0倍を基準として、一回余計にかかるごとに0.05ずつ乗算ボーナスが減っていくと考えると覚えやすい。
ちなみに何百回かかっても、ADP×0.5は保証されている。
メッセージやアイテムを送信した回は、ループスタートをすることができない。
借金が残っている場合も同様。
また、ループ前に送信したアイテムの代金や、受け取り拒否・期限切れで帰ってきた送信アイテムは
ループをまたいだ場合受け取ることができず、消滅する。
「レベル1から再スタート」の場合も同様である。
持ち越し実践テクニック
前半冒険者評価点には「減算」がある。
前半をクリアし神殿で評価を受けたあと、すぐにループせず前半面に留まっていると
評価点が一日につき1割減算されてしまう、というもの。
例を挙げると
前半を12回でクリア、直後に神殿で評価を受け、獲得ADPが650Pだった場合
650×1.90=1235(点)
このままループスタートすれば持ち越し数は2+6で8個となるが、
持ち越しアイテムの準備に一日費やした場合どうなるか?
1235×0.9=1111.5(点)
評価点が200の倍数である1200を割ってしまったため、持ち越し数が2+5の7個になってしまう。
では、どうすればいいか?
風の塔のボスを倒したあと、その日は神殿に行かず保存→終了し
次回の冒険時に評価を受けた後、準備をしてからループするという手がある。
前半の冒険回数は1回増えてしまい、乗算ボーナスも0.05減ってしまうが
1割減算を受けるよりは前半評価点が高くなる。
先程の例でいうと
650×1.85=1202.5(点)
となり、持ち越し数は8個から減らないことになる。
もっとも、これをやっても結局200の倍数を割ってしまうこともあるが…
冒険回数は1回増えてしまうが、一日余裕を作ればかなり資金面が充実する。
風ボスを倒した日にアイテムを買取屋に送ることができ、余ったアイテムも全て換金して
ストックアイテムなどの購入資金に充てることができるからである。
レアセットやVエン+は強力だが、こうでもしないとかなり買い戻しづらい。
また、準備日に冒険もできるため、取り残したオーブやEE、BEを取りに行くこともできる。
おさらいをすると
①風の塔のボスを倒したあと、その日は「神殿に行く」を選択せず「データの保存」をする。
※この際、持ち越さない送信可能アイテムを買取屋に送っておく。
②次回、まず神殿で評価を受けた後、ストックアイテムなどを購入する。
③取り残したオーブやEE・BEがある場合、取りに行く。
④すべての準備が済んだらメニュー左上のファイル(F)より「レベル1から再スタート」を選択。
ここで「初期化」などの物々しいメッセージが出るが、ちゃんと神殿で評価を受けていれば
持ち越しアイテムの選択が始まり、普通にループ面へ行けるのでご安心を。
もしうっかり評価を受けずに再スタートしてしまった場合でも、保存する前なら右上の×で終了すれば大丈夫。
逆に、クリア直後に評価を受け、翌日再スタートすれば、ランキングエッグの中身を見てから持ち越しアイテムを決められるというメリットがある。
卵狩りをしていて、どうせ持ち越しアイテムの個数が変わらないときなど、状況に応じて使い分けよう。
最終更新:2016年05月01日 21:41