かの@うぃき

魔法の使い勝手

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魔法の使い勝手

戦争での魔法の効用のメモページです。

Lv1魔法

ヒール(4/0)

  • 相手のウォーターライフを無効化するのに使えなくもないが、WLとNBがセットと考えると出番は全くないと思われる。

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ライト(4/0)

  • 戦争中には全く無縁の代物。

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シールド(4/0)

  • 戦闘終盤、乱戦等でエルフからのスキンが期待できない場合に使うこともあるが、素直にスキンくださいという方が良いだろう。

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エナジーボルト(3/0)

  • かつては、ドレスイベイジョンにより驚異的な弓回避を持つDEの動きを封じる手段とされていたが、イレースマジックの実装によりこの使用法はむしろ忌避されるようになった。
  • 現在では、味方に掛けられたイレースマジックを解除する役割。
  • 後衛でショートカットに余裕があるなら入れておきたい魔法。射程距離が意外と曲者。

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テレポート(10/0)

  • 戦争中には全く無縁の代物。帰還スクロールを忘れるヤツなんてそのまま死ねばいい。

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アイスダガー(4/0)

  • これを使うならEBを使う。

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ウインドカッター(4/0)

  • 同上。

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ホーリーウェポン(10/0)

  • 10分間命中+1をプレイヤーに付与、アンデッドのみに効く+1ダメージを武器に付与。
  • 命中+1(=5%)の効果でかけても良いかなと思える。DDの命中を補う意味でも。~
ホーリーウェポン→エンチャントウェポンの順で劣化ブレスウェポンに出来る。~
(ブレスウェポンはプレイヤーに命中+2を付与)~
この逆はエンチャントウェポンが上書きされ、対人では命中のみの効果が残る。~
命中分はプレイヤーにかかっているのでキャンセルで消える。~
  • これで、敵のエンチャントウェポンを消す事も可能。~
MP10の効果があるかどうかは、貴方次第。~

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Lv2魔法

キュアポイズン(15/0)

  • 枝ぐらい常備しておけと。

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チルタッチ(10/0)

  • ジュース以下の回復力。

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カーズポイズン(10/0/1)

  • 毒のダメージが小さすぎて使い物にならない。

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エンチャントウェポン(15/0)

  • 20分間、選んだ武器の攻撃力を+2する。
  • キャンセルでは消えない為、とても有効。
Lv2スクでMP消費を賄うと良い。

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ディテクション(15/0)

  • 後衛の主任務の一つ。MPが意外と馬鹿にならないのでできれば、B2Sのあるエルフにお願いしたい。

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ディクリースウェイト(10/50)

  • キャンセルなどで消えるため前衛には効果的ではない。
  • 魔石を満載したいようなWIZは使用すべし。ただし戦闘が始まってからはいらないと思う。

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ファイアアロー(8/0)

  • 地味に痛いが、MP消費の方がそれ以上に痛い。

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スタラック(8/0)

  • 同上。

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Lv3魔法

ライトニング(20/0)

  • 味方にも当たるので注意。

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ターンアンデッド(20/0)

  • バフォモーフや骨モーフに……当たるわけがない。

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エキストラヒール(15/0)

  • プリが治癒ヘルを持ってたとしても他にやることがあるだろう。

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カーズブラインド(20/0)

  • 食らうとあせるが、布告中は敵味方とも旗が見えるので別にどうってこともない魔法。
  • 無布告(いわゆるCTRL戦)の場合は多少効果がある。

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ブレスドアーマー(20/0)

  • ブランクスクに詰めてナイトDEが使う。キャンセルでは消えない為、戦争時間分フルに用意しておくだけで大分違う。むしろ必須。

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フローズンクラウド(20/0)

  • 門を抜けたりして裏のwizに打ち込んだり、タワー線で食い込んだときに放つとMP回復速度を著しく低下させることが可能。
  • なぜか被ダメモーションが2段でるので、足止め効果もある?
  • Epi5以降、射程がかなり短くなったのでかなり使いにくい。

ウィークエレメンタル(8/0)

  • ネタにもならないと思う。

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Lv4魔法

ファイアボール(20/0)

  • EM剥がしに使えなくもないが…

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フィジカルエンチャント:DEX(50/0)

  • 後衛のエルフが前衛のエルフにかけるとベター。
  • ERが上昇するため射撃目標になってる前衛にかけるとよい 。

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ウェポンブレイク(32/0/1)

  • DEなどに掛けると地味に効果あり。
  • ただし、射程と魔法ディレイがかなりきつい。

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バンパイアリックタッチ(15/0)

  • MR100前提の戦争でこれを使っても期待できる効果はない。

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スロー(20/0/1)

  • 門を抜けたナイトに打つと効果的。場合によってはキャンセルよりナイトは嫌がる。

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アースジェイル(24/0/0)

  • LV3のフローズンクラウドとほぼ同義。消費と与ダメが少し大きいのか?

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カウンターマジック(20/0/1)

  • 魔法によるダメージが巨大化してきている昨今、必須魔法ではあるが、できれば事前にブランクスクロールで準備しておきたい。

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メディテーション(5/30)

  • Epi5以降は、向きを変える・装備付け替え以外のあらゆるアクションでキャンセルされるので使いどころが難しい。
  • 最近はMPR装備も充実してきているので、SOMで吸うよりは効果があると思う。

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Lv5魔法

カーズパラライズ(80/0/2)

  • 単独で突っ込んでくる遊撃には脅威。
  • 射程、消費MP、ディレイとリスクも大きい。
  • しかし、エルフと連携し、EM→CP→バインドのコンボが成立すると凶悪。

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コールライトニング(24/0/0)

  • ダメージのばらつきが大きいので意外と強力。

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グレーターヒール(20/0)

  • 戦争においては、主回復というよりもむしろ補助。wizはこれを使うならH-Aを使ってもらいたい。
  • エルフはタゲを貰っている前衛に掛けると良い。自分に掛けても、モーションの間に同じくらいのダメージをもらってる場合は素直にPOT飲みながら後退してタゲをはずす方が良い。

テイミングモンスター(30/20/1)

  • 似非イミュ。戦争で使うことはないだろう。

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リムーブカース(20/0/0)

  • トゥルーターゲットの代わりに使われる場合もある。
麻痺した覚えがないのにこれが飛んできたら、弓タゲに備えるべき。

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コーンオブコールド(24/0/0)

  • ディレイの無さとダメージの安定が良い。攻撃魔法速度の優れた変身で連打すれば致命傷。エルフと同じタゲに放つのがベター
  • ただし弓より射程は短い。
  • 魔法エフェクトが大きいので、エリアサイレンスを狙ってくる敵エルフがいたら、味方に知らせる意味も込めて是非叩き込みたい。

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マナドレイン(1/50/0)

  • 即効性はないが、DEの無力化にそれなりの効果がある。最近は、リダクションアーマー、バウンスアタック等ナイトにもMPが必要な場面があるので、50+ナイトにも効果的。

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ダークネス(15/0/1)

  • LV3のカーズブラインドとほぼ同義。命中率が少し高く、効果持続時間も長い。

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Lv6魔法

クリエイトゾンビ(5/80/1)

  • 戦争じゃなくてもほとんど使われることのない不遇魔法。

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フィジカルエンチャント:STR(50/0)

  • 門防衛のDKポイントで使うと効果的。
  • それ以外ではキャンセルでリセットされがち。STRをかけた状態で行動可能ギリギリの荷物はやめよう。

ヘイスト(40/0/0)

  • 戦闘始まってるならおとなしくGPなりGGPなり飲もうぜ。

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キャンセレーション(40/0/2)

  • リセット魔法。アイスランスで固められたナイトの壁を打ち破るために必須。 タゲ指定されてるPCにかければ苦痛間違いなし。
  • 敵前衛にいかにキャンセを決めるかが勝敗の鍵にもなりうる。

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イラプション(32/0/0)

  • いつの間にか連打性能も向上し、ダメージも大きい。MPさえあれば十分に実用レベル。
  • 暇防衛のあと寝落ちしてるやつを起すときにもよく使われる。

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サンバースト(32/0/0)

  • 威力が高い単体攻撃魔法。しかし、射程が短かったり、ディレイが微妙に長かったりと使い勝手はあまりよくない。
  • 撃ちたくなる気持ちもよくわかるが、これにMPを裂くなら他にやることがいくらでもある。

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ウィークネス(10/0/1)

  • 後述のデイジーズとくらべると、効果、成功率共に微妙。

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ブレスウェポン(30/0)

  • 戦闘前の基礎エンチャ。しかし、戦闘開始後はEWを各自に詠唱してもらった方が効率的。

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Lv7魔法

ヒールオール(50/30)

  • WIZの主任務の一つ。消費MP増量&増殖ENDのため、H-Aまわし等、維持するのは大変ではあるが、これにより身も心も救われる前衛は少なくないはず。

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アイスランス(36/0/0)

  • 高MRの今の戦場では、凍結効果はほとんど期待できない。
  • 威力は高いものの、ディレイと消費が大きいため、イラプを使う人のほうが多い。

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サモンモンスター(30/30/3)

  • ボスクラスのモンスターでも召還できれば強いのか?
  • 現在のところ戦闘に実戦投入されているところを私は見たことがない。

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ホーリーウォーク(15/0/0)

  • あると便利なのは間違いないが、なければないでどうということはない。

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トルネード(40/0/0)

  • 味方にも当たるので注意。これ使うなら、LSかFS使うだろう…

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グレーターヘイスト(60/0/0)

  • 戦闘開始後はこれ使っちゃだめだろう…

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バーサーカー(40/0/0)

  • DKポイントにいるDEなどに掛けると効果的。
  • 魔法のダメージにも効果があるらしいので、門・橋防衛中なら自分に使うのもありかもしれない。
  • ただし弓には効果がない。

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デイジーズ(10/0/1)

  • HITすれば地味に効果が高い魔法。
  • しかし、射程等から考えて、これが当たるくらいなら、ディケイPOTの方が効果がある気がする。

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Lv8魔法

フルヒール(48/0)

  • 名前や消費MPの割りにHP回復効果がイマイチ(INT20で200~220前後)なのでMP効率は悪い。
  • 他者に掛けるならGH2回または、H-Aの方がよっぽど有用ではあるが、複数メテオやFS特攻をされたときなどの緊急用にセットしておくのは悪くない。

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ファイアウォール(60/0)

  • 一定範囲に持続的ダメージを与える。動かれてしまうとまったく当たらないが、敵が動けない位置(タワー周辺や門詰めなど)に打ち込むことができれば相手にはかなりの苦痛になる。
  • しかし味方にも同様にあたるので使い時、使う位置には注意が必要。

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ブリザード(60/10)

  • 画面全体にダメージを与え、敵味方の区別も行われる(当たるのは布告先のみ)。
  • しかし威力もほとんどなく使用価値はほとんどないと言える。

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インビジビリティー(15/0/1)

  • 対人(戦争)のみで考えればかなり有用な魔法。
  • FS特攻や、隠れた状態でのH-AやI2Hなど使用場面は多い。

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リザレクション(50/0)

  • 戦争中に使うことはほとんどないだろう。

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アースクエイク(40/0)

  • 範囲魔法ながら、戦争中につかっても味方にはあたらない。
  • ディレイが少し長めなので連打が出来ないのがネック。単発威力もそれほど脅威となるレベルではない。
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ライフストリーム(20/0/1)

  • 一定範囲に持続的HPRボーナスを付与。
  • 門や橋防衛中に味方エルフの周辺にかけておくといいかも。ただし、効果は気休め程度。

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サイレンス(20/0/1)

  • 射程が短い上に対象が単体なので、わざわざ敵陣に突っ込んでまで使用する意味があるかは微妙。

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Lv9魔法

ライトニングストーム(48/0)

  • 投射型の広範囲魔法。単体の威力はさほど高くないが、運用コストが安いため、集団で連打すればそれなりの脅威になりうる。

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フォグオブスリーピング(40/0/1)

  • 効果の割りに命中率もイマイチ。

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イミュントゥハーム(30/0/2)

  • 文句なしに現在戦争において一番有用な魔法。これを覚えているか否かで待遇が変わる場合も大いにありうる。
  • Epi5でディレイが若干追加されたため連打できないことと、キャンセで効果がごっそり解除されるのが欠点といえば欠点。

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マステレポート(60/0/1)

  • 使い時は以下の三つ。
  • 1.テレコンリングと組み合わせて、BMのない味方の輸送。
  • 2.暇防衛終了後、寝落ちしている味方の処理。
  • 3.スパイとして敵勢力に潜入に成功した場合。

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ファイアストーム(48/0)

  • 攻撃型WIZの花。インビジと組み合わせるなど、敵後衛のど真ん中で連打できたら、威力も爽快感も最大。
  • 味方にも同じダメージが行くので使い場所を間違えると逆に批難轟々。知らなかったでは済まされない。

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ディケイポーション(20/0/2)

  • 前衛、特にナイトに対しては威力絶大。門・橋防衛のときに狙える位置につけたら是非狙っていきたい。
  • 反面、タワー戦などの乱戦の場合は、くらっても少しさがってタゲはずせば良いだけなのであまり効果はない。

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カウンターディテクション(30/0)

  • 消費MPが大きいので、タワー周辺で敵君主が消えるのが見えた。または、エリアサイレンスを狙ってるエルフが一瞬チラッとみえた。敵主軸を支えているNBエルフがチラッと見えた。などの確定的な場面のみで使えると良い。

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