知識・戦術
戦争をプレイする上での必要な知識・知恵。そしてそれらを用いた、基本的な戦術や技術を紹介するページです。
同盟機密も書いて良いけど幹部の人に怒られない程度に
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必須知識
DKポイント
- 図:
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- キャンセを喰らわず、ずっと変身状態(DK)で居られる事から名付けられる。
別名、無敵ポイント。ただし門が4セルになって以降、
実際には非常に限られた地点から攻撃が可能になった。
最近(2005-01-30現在)は門防衛自体が減少したため、論じられる事は少ない。
実際には非常に限られた地点から攻撃が可能になった。
最近(2005-01-30現在)は門防衛自体が減少したため、論じられる事は少ない。
COLOR(RED):タゲ>>COLOR(GREEN):●●●
指揮官が指示するエルフ隊のターゲット。またはその表記法。
門の最前線に居るナイトやDEもこれを見て殴る敵を判断する必要もある。
乱戦では多数のキャラクターが入り乱れて目標の発見は困難だが、
多くの場合ターゲットはPOTを絶え間なく使用するため目印にするといいだろう。
門の最前線に居るナイトやDEもこれを見て殴る敵を判断する必要もある。
乱戦では多数のキャラクターが入り乱れて目標の発見は困難だが、
多くの場合ターゲットはPOTを絶え間なく使用するため目印にするといいだろう。
パーティー編成
- 前衛
PTに行き渡るNBが使えるエルフをリーダーとしてNB2・前衛6の割合で組むのが一般的。
前衛やNBを減らしてWizを入れたり等、人数調整は行われる。
前衛やNBを減らしてWizを入れたり等、人数調整は行われる。
- 弓隊
風エルフをリーダーとし、8人全員を弓隊で組む。
風エルフは常時風を掛けておく状態にする。
DEがいるならDEXを掛けてあげるといいだろう。
風エルフは常時風を掛けておく状態にする。
DEがいるならDEXを掛けてあげるといいだろう。
- Wiz隊
Wizだけで組むパーティーで、主にH-Aを切らさない事が目的。
POTのディレイ
PCの環境でも違うかもしれないが、POTのディレイはFキー押しとマウスのホイールで違う。
以下Frantic氏のHP:http://www.geocities.co.jp/Technopolis/4235/より抜粋。~
以下Frantic氏のHP:http://www.geocities.co.jp/Technopolis/4235/より抜粋。~
F-KEY ホイル押しっぱなし ホイル連打 肉(100) 52秒 11秒 11秒 赤P(100) 52秒 60秒 60秒 古代赤P(100) 52秒 60秒 古代OP(50) 26秒 OP(50) 52秒 ジュース(50) 52秒 57秒 ■結論 [ホイル押しっぱなし]と[ホイル連打]は差がない。>押しっぱなしでOK [ホイル]にはキーディレイがない。(アイテムディレイはある) [F-KEY]にはディレイ0.52がある。 ・赤P、古代POTのディレイは0.52秒 ・OP,CP系のディレイは約1.04秒 ・[ホイル]より[F-KEY]のほうが回復早い。 (注)誤差として、ネットワークの遅延・OSによる連打の違いがあるかも。
スイッチ
要は、攻める門を変更する事。
2門以上ある城の門での攻防は、一つの門に戦力が偏ることが多い。
なので、その薄い所を突く為に軍全体で一斉にBteleで飛ぶ事を言う。
防衛の対応が遅ければ、比較的効果のある戦法である。
だが、門での攻防は減った為現在はあまり聞かれない。
2門以上ある城の門での攻防は、一つの門に戦力が偏ることが多い。
なので、その薄い所を突く為に軍全体で一斉にBteleで飛ぶ事を言う。
防衛の対応が遅ければ、比較的効果のある戦法である。
だが、門での攻防は減った為現在はあまり聞かれない。
戦術
COIの使用
現在のCOIの使用による利点は以下の通りである。
- クリック&ドラッグした攻撃のタゲが外れる。
- 目肉+オペイクで見破ることが出来ない。
- ディテク以外で見つけることは不可能。
- COIで隠れても、自分がタゲした相手は外れない。
と、良い点ばかりの様に思えるが
- タゲ外しが乱発出来る為、COI連打だけである程度耐えれてしまう。(スキル&キャラクタのバランスを破壊)
- COIの連続の脱着でクライアントが落ちるバグがある模様。(多数の報告あり)
- その結果、敵味方問わず「こいつウザすぎる」と思われかねない。
というデメリットがある。
使用は自己責任で。
使用は自己責任で。
DDの使いどころ
最近評価の高いDD。DDバーン等のコンボもあり次第に強力なものとして認識されつつある。
だが、どんなときでもDDでいいかというとそうは言い切れないだろう。
という訳でDDの有効な場面を纏めてみる。(何かあれば修正を)
だが、どんなときでもDDでいいかというとそうは言い切れないだろう。
という訳でDDの有効な場面を纏めてみる。(何かあれば修正を)
- タゲ指定されている相手を殴る時
- 遊撃時、味方数人と共に敵を殴っている時
- 門やタワーを破壊する時(効きます)
このような時にDDに持ち替えると、無駄にDDを使うことも無く効果的になる。
ドワの橋防衛
塩升が橋にこだわっているのは何故か、何か理由があるのか考えてみる。
- 図(左・中橋)
↑塔~
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↓門
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↓門
地形を調べてて思ったのは、橋って実は思ってた程防衛人数が多く必要って事は無いんじゃないかって事だった。
門は閉まる地点当たりが4マスなだけで奥の方は5マスだった。橋は手前が3マスになっているけど奥の方にも3マスがあって
現実的な防衛だと、橋と門じゃ道を塞ぐのに必要な人数の差は少ない。
門は閉まる地点当たりが4マスなだけで奥の方は5マスだった。橋は手前が3マスになっているけど奥の方にも3マスがあって
現実的な防衛だと、橋と門じゃ道を塞ぐのに必要な人数の差は少ない。
後、何気に橋は長かったりした。橋の入り口から出口まで13マスあった。WWの門と同程度だろう。
そこで怖いのが、攻めのH-Aが先頭のナイトに届かないかもしれない事だ。
なので普通はなるだけ前に出て効果範囲を広げるが
防衛と隔てている障害物が溶岩だから、前に居ると防衛エルフから攻撃されて
H-Aが届くとしてもMP自然回復間隔が長引き、総HP回復量が落ちてしまう。
かといって後ろに居れば本当に回復が必要なナイトにH-Aが届かない、とうジレンマ。
H-AWizにしたら結構過酷だ。
でも防衛のWizは攻め側から矢が届かない地点にいるらしく、溶岩ギリギリのトコロで防衛の方を見ていた事があるが
画面端にチラチラ見える程度だった。
そこで怖いのが、攻めのH-Aが先頭のナイトに届かないかもしれない事だ。
なので普通はなるだけ前に出て効果範囲を広げるが
防衛と隔てている障害物が溶岩だから、前に居ると防衛エルフから攻撃されて
H-Aが届くとしてもMP自然回復間隔が長引き、総HP回復量が落ちてしまう。
かといって後ろに居れば本当に回復が必要なナイトにH-Aが届かない、とうジレンマ。
H-AWizにしたら結構過酷だ。
でも防衛のWizは攻め側から矢が届かない地点にいるらしく、溶岩ギリギリのトコロで防衛の方を見ていた事があるが
画面端にチラチラ見える程度だった。
敵のH-Aを封じる事で詰めナイトをすぐ飛ばせるから、塩升は橋防衛するという事ではなかろうか。
魔法関連
MP増殖(単に増殖とも言う):現在使用不可能
今あるMPを増やす事。又はその手段そのものの事。
最大MPを増やすアイテムを用いると、MPがそのアイテムの上昇分回復する事からその名が付けられた。
最大MPを増やすアイテムを用いると、MPがそのアイテムの上昇分回復する事からその名が付けられた。
例:残MP5,MP自然回復量15の場合,MSB(を装備していたとして)外します。 そうなると残MPは1になります。(残MPが外したMP上昇装備より少ない場合は1になる仕様です) そしてMPの自然回復を待ち、回復したらMSBを装備します。 すると残MPは31となるのです。 この時別のMP上昇装備を装備してもMPは増えません。増殖以外で得たMP分以上に欲張ると失敗します。 注:MP上昇装備を装備した際、残MPがその上昇分より少ないとMPは増えない仕様です)
目安として、自然回復量の倍弱に増えると考えておけば不都合はない。
ただしよく誤解される事だが、きっちり倍に増えるというケースは稀である。
これは増殖というテクニック自体が装備のMP増加ボーナスを利用しているためで、
仮に自然回復量が24だったとしても48に増殖させることはできない。
その場合、SSBを使用(MSBと希望セットor島の印or渓谷の印でも可)して24+20=44までが増殖の限界である。
ただしよく誤解される事だが、きっちり倍に増えるというケースは稀である。
これは増殖というテクニック自体が装備のMP増加ボーナスを利用しているためで、
仮に自然回復量が24だったとしても48に増殖させることはできない。
その場合、SSBを使用(MSBと希望セットor島の印or渓谷の印でも可)して24+20=44までが増殖の限界である。
MP自然回復
- 16秒に1回 動かず攻撃していない状態。
- 32秒に1回 移動中,戦闘中で非移動非攻撃時
- 64秒に1回 攻撃中
補助魔法の使用、物を拾う動作などで若干の秒数が加算される。
それにより非移動&非戦闘状態であっても16秒以上必要になる場合もある。
同様に移動中に1回でも攻撃すれば32秒以上必要になる。
回復間隔は最大で約65秒周期。1回の回復にそれ以上の秒数が必要になることはないと考えてよい。
それにより非移動&非戦闘状態であっても16秒以上必要になる場合もある。
同様に移動中に1回でも攻撃すれば32秒以上必要になる。
回復間隔は最大で約65秒周期。1回の回復にそれ以上の秒数が必要になることはないと考えてよい。
EP2まではリスタ時に効果が切れていたがEP3からCOLOR(RED):リスタでは効果が切れなくなった。
傲慢の塔など座標が変わる場合でも切れない。またアイコンの表示により効果が適用されているか
どうかが一目で解るが攻撃を受けた際、COLOR(RED):アイコンは消えるが効果は持続する点に注意。
傲慢の塔など座標が変わる場合でも切れない。またアイコンの表示により効果が適用されているか
どうかが一目で解るが攻撃を受けた際、COLOR(RED):アイコンは消えるが効果は持続する点に注意。
- メディテーションの仕様
- 効果が切れる行動:一歩でも動く,自ら攻撃する,テレポート(帰還含む),攻撃魔法使用
- 効果が切れない行動:リスタ,足元の物を拾う,攻撃を受ける,補助魔法使用,シフトによる向き変更
H-A
ヒールオール(MP50/HP30)のTips。
2年ほど前から現在に至るまでWizの役割の大部分を占めており、
地味ながら戦争の大黒柱ともいえるこの魔法。
これが上手く使われれば、ナイトやエルフは死ににくくなり前に出易くなる。
MP44~50で画面内のクラン員全員にG-H以上F-H以下の回復力がかけられるとても効率のいい魔法だが、
これに頼りっぱなしだと機械的な作業を嫌うWizが戦争から離れていく諸刃の剣。
2年ほど前から現在に至るまでWizの役割の大部分を占めており、
地味ながら戦争の大黒柱ともいえるこの魔法。
これが上手く使われれば、ナイトやエルフは死ににくくなり前に出易くなる。
MP44~50で画面内のクラン員全員にG-H以上F-H以下の回復力がかけられるとても効率のいい魔法だが、
これに頼りっぱなしだと機械的な作業を嫌うWizが戦争から離れていく諸刃の剣。
Int | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
MP消費量 | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 44 |
MP消費量にはIntによる軽減が存在し、その値は上表の通り。
自然回復1回ごとのH-A詠唱頻度は、このMP消費量に加えてWisと装備により決定される自然回復量も関わるため、
キャラクターごとに1~2回と大きな差がある。
自然回復1回ごとのH-A詠唱頻度は、このMP消費量に加えてWisと装備により決定される自然回復量も関わるため、
キャラクターごとに1~2回と大きな差がある。
ウィンドショットの追加1ダメージ
- 一時期、1ダメをバグだろと言って、平均ダメが下がるという理由で評価がとても低かったこの魔法。
実験対象がプレイヤだった為でモンスターには全く1ダメは出ませんでした。
じゃあ1ダメは何なのかというと、プレイヤのER回避で0になったダメージに+1されたからなのです。
じゃあ1ダメは何なのかというと、プレイヤのER回避で0になったダメージに+1されたからなのです。
- ERとはEvationRate(回避率)の事で、遠距離攻撃に対する完全回避率というのが一般的な認識です。
例えば、ACによるこちらからの命中率が50%でERが15のキャラに対して矢を撃つと、通常の50%からER値分更に回避します。
ですがウィンドショットを用いると、ER15分の回避が取り消されダメージ1と判定されます。
そしてモンスターにはERはありません。だから冒頭の1ダメはプレイヤーにしか起こらないのです。
ですがウィンドショットを用いると、ER15分の回避が取り消されダメージ1と判定されます。
そしてモンスターにはERはありません。だから冒頭の1ダメはプレイヤーにしか起こらないのです。
- さて、ERの回避分が当たるようになるとどうなるかというと、当たったキャラに仰け反りが発生します。
仰け反りですが、ほんの僅かですが対象の行動を硬直させます。
それが10人20人規模となると、全く動けなくなる事も。
それが10人20人規模となると、全く動けなくなる事も。
- ダメージを増やし、敵の前進を少しでも止める事ができるウィンドショットは
防衛のエルフには必須の魔法ということです。
攻めでもあった方がいいのはもちろんです。
攻めでもあった方がいいのはもちろんです。