マメ知識・仕様


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マメ知識や仕様の詳細をまとめておくページ。


武装エディット関係

ジャンク品について

「+IR」「+GR」の品はジャンク品であり、通常の武器とは異なる性能を持ちます。
  • 近接武器は目押しでボタンを押さないとコンボが繋がらない。
  • 射撃武器はロック範囲-がついている。
  • SP+がついており、各種攻撃数値は高め。
又、一部のジャンク品には、上記以外にも特殊な性能が備わっていることがあります。
カテゴリー 名称 特徴
ハンドガン アルヴォPDW11+GR ハンドガンなのに機関銃のような速射が出来る。
ライフル LC5レーザーライフル+GR ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。
ライフル OS-35 AライフルEx+GR ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。
ライフル MSR22スナイパー+IR ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。
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特別な特徴を持つ装備品

ジャンク品ではありませんが、尖った性能を持ち、基本的には使い勝手のよい装備品です。
カテゴリー 名称 特徴
リアパーツ GA4チーグルアームパーツ+GC COSTが18とランク5の武装にしては異様に低い。
スカート レザーパンツ+BK ランク4なのに圧倒的に飛びぬけて性能が高い。
ボディ レザーアーマー+JO COSTが0の服。
アクセサリ ギフトリボンピンク(+BK) プラスアビリティが3種もついているのにマイナスアビリティがない。
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武器として扱える防具品

一部の防具は武器としても扱えます。これらの防具は装着することにより武器欄に現れます。
また防具欄と武器欄の両方で装備しても、一つの扱いになります。
その為コストや付属のアビリティなどは防具欄で装着したときだけ適用されますが、
コスト自体が高めに設定されているので注意しましょう。
カテゴリー 名称 武器種 備考
リアパーツ FB 1.2mm滑腔砲 バズーカ
リアパーツ FB 1.2mm滑腔砲+BK バズーカ
リアパーツ デカトレント ミサイル DLC・スタルクリーゲル武装セット
リアパーツ デカトレント+BK ミサイル DLC・スタルクリーゲル武装セット
リアパーツ アポカリプス荷電粒子砲 ランチャー DLC
リアパーツ アポカリプス荷電粒子砲+BK ランチャー DLC
リアパーツ リフタングル=ビショット ビット DLC
リアパーツ リフタングル=ビショット+BK ビット DLC
リアパーツ Fマインスプリンクラー 爆弾 DLC
リアパーツ Fマインスプリンクラー+GC 爆弾 DLC
リアパーツ エキドナ ハンドガン DLC・ガブリーヌ武装セット
リアパーツ エキドナ+GC ハンドガン DLC・ガブリーヌ武装セット
リアパーツ バリスティックブレイズ ガトリング DLC・アーティル武装セット
リアパーツ バリスティックブレイズ+GC ガトリング DLC・アーティル武装セット
アーム 手甲・拳狼+腕甲・万武 ナックル
アーム 手甲・拳狼+腕甲・万武+MS ナックル
アーム 手甲・拳狼+腕甲・万武+GC ナックル
アーム 裂拳甲+衛袖 ナックル
アーム 裂拳甲+衛袖+MS ナックル
アーム 裂拳甲+衛袖+GC ナックル

火器・光学属性の威力影響

耐性に左右されるとはいえ、火器・光学属性のダメージへの影響は大きいです。例えばトレーニングの相手の場合、750の無属性武器よりも、670・属性30の武器の方が威力は数段上になります。

射撃武器の攻撃内容の違い

ミサイル・ビット・ショットガンなどは、同武器種であっても武器によって攻撃内容に違いがあります。(同時発射数が違う等々)
ミサイル ⇒ビット ⇒ショットガン

また、DLCの「アポカリプス"リアマウント荷電粒子砲」のリアランチャーは2発同時発射します。(1発の威力は2分の1の模様)

ビットの壁抜け

ビットは壁を貫通する。と説明にあるが、DLC装備のリアパーツの『リフタングル=ビショット(+BK)』はビットなのに明らかにミサイル同等の判定なので貫通しない。壁に密着しても、壁にヒットするので貫通させることができない。しかし、レギュレーションではビット判定なので、ビットは複数装備できないところをみても、装備には注意したほうがいいです。

足の長さと近接武器のスカり

足が長い脚部パーツを装備すると、近接武器コンボの一部がスカりやすくなります。ただし、すべての武器がスカるわけではないので、「スカらない武器を使う」というのが一番確実な解決法となります。
カテゴリー スカる部分
ナックル
ダブルナイフ
ドリル
パイルバンカー
小剣
ロッド
ダブルブレード
大剣 2段目
問題なし
ハンマー 問題なし
又、一部のスカる攻撃については、下入力格闘で解消できるものもあります。
戦法・テクニック下入力格闘

追記で、足の長さには関係ありませんが、斧の下入力3段目を使った際に敵神姫に接近せずスカることが多いので気をつけましょう

アビリティ「ロック範囲±」とDEXについての関係

本スレ武装有志の検証によると…
  • アーク型のDEX初期値4、ロック範囲を -8+4 と設定して、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、 -8~+4まで、いずれのロック範囲もほぼ変化なし
  • DEX100, ロック範囲-8 で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、 ランチャーの有効射程とほぼ同等のロック範囲を維持。
  • DEX100, ロック範囲+4 で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、 「ランチャー有効射程」=「DEX100, ロック範囲-8 」のおよそ1.25倍のロック範囲を維持。
詰まる所、 アビリティ「ロック範囲±」の影響は微々たる物 、という事になります。
ロック範囲を広げたい場合は、DEXを底上げしたほうが良さそうです。

アビリティ「スピード」とSPD、ライドレシオMAX時のボーナスの関係

アビリティによるボーナスは割合で計算されるため、表示SPDが高いほどアビリティによる恩恵も大きくなる。
特定神姫がライドレシオMAX状態になっている間はSPDに一定量(50程度?)が加算されている模様。
式としては{(表示SPD*アビリティボーナス)+ライドレシオMAXボーナス}といった形になっていると思われる。
ちなみにSPD100,スピード+5の状態の歩行速度は、SPD4,スピード+0時のほぼ2倍。

大会の賞金と敵の強さ

大会の賞金と強さは半ば比例してますが、ほぼ同額のストラーフクイーンとタッグマッチG5では敵の武装ランクが大幅に違います。
その他タッグマッチでも検証しましたが、タッグマッチ系は味方が居る分か、敵の強さが若干上な気がします。

クリア後再戦では手に入らない装備

以下の装備は取り逃してしまうとExニューゲームを行わない限り入手できません。
Fバトル予選のように1周に1回しかチャンスがないものもあります。

装備 入手場所
ビームリングアーム黄色+BK F1予選②給料シーフ装備品
ヘッドセンサー・アネーロ クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品、ゲームセンター????装備品
ランディングギアAT3 クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品、ゲームセンター????装備品
リアウイングAAU7 クリア前ヴァルハラ馬取理沙装備品、ゲームセンター????装備品
リコーダー+IR クリア後入手にはDLCのセーラー服セット購入が必要。クリア前ヴァルハラ美馬坂真尋賞品
しましまテイル+BK クリア前ヴァルハラ美馬坂真尋賞品
つれてけご主人様+BK クリア前ヴァルハラ八月十五日賞品
ヴァンダーフォルケ+BK クリア前ヴァルハラグレーテル賞品
アングルブレード(ヘッド) ストラーフLoveイベント(テラ孔明)。Eイベントリセットでも再挑戦可
BKピストル+IR 入手はクリア後も可。入荷はF1予選武器制限タッグ練馬大将軍装備品


バトル関係


ガード貫通

  • 射撃はロックしている相手の現在位置に正確に飛んで行く習性がある。
  • ガードは表示される防壁にガード判定がある。
この二つの特性の関係上、発射位置が遠い、ライフルや機関銃を密着た状態で撃つと、銃身がガードと相手神姫本体を貫通し、背後から射撃が行われます。
攻撃力の低い武器でも思わぬ破壊力を発揮してくれますが、弾切れと同時に隙を晒す事になるので、チェインでガードしている相手に近接攻撃をして、隙を消す必要があります。

ジャンク品近接武器の目押しタイミングについて

「キャラの掛け声ボイスと同時~直後あたり」がボタンを押すタイミングです。なお、出が遅い両手武器などであれば、一撃目初弾のボタン押しを多少連打しても次の(一回目の)目押しはちゃんと受け付けます。

ライドレシオの上昇、減少について

以下の行動で、ライドレシオが上昇もしくは減少します。
上昇 ・近接武器のコンボ一段目
・射撃武器の一発毎
・攻撃RAをヒットさせる
・バックアタックを成功させる
・ジャストガードに成功
・ターンで被弾判定を無効にする
・受身に成功する
・挑発に成功する
減少 ・攻撃を受ける
・ブーストゲージを使い切る
・攻撃を繰り出さずに20秒経過
・挑発される
なお、CHA値によって、上昇量&減少量が変化する。CHA値が高い程、上昇量が増え、減少量が少なくなる。

強力レールアクション

ガイアと竹姫葉月と小早川千歳は、強力なレールアクションを持っています。
特に竹姫のレールアクションは発生が非常に速く強力なので注意しましょう。
称号100%にした際に獲得できるが第8回の無料カタログをDLしなければコンプ不可能。
マスター 神姫 RA名 レールアクションの内容
ガイア ハーデス 咆哮 ランチャーを使って前方に拡散弾を連発するレールアクション
竹姫葉月 アルテミス 先々の閃 大剣を使って中距離を一瞬で切り抜ける居合い斬りのようなレールアクション
小早川千歳 リリス T・ARMS ガトリングを使って遠距離からの誘導弾を連射後、接近して近接で連射するレールアクション

特殊ガードの種類とその対策(要検証・修正・加筆)

  • 射撃ガード
主にレールアクション開始時などに備わっているもので、射撃攻撃をガードしてのけぞり・吹き飛ばしを防ぐ。
効果時間はレールアクションの準備動作開始後から移動開始の直前(ロックが切られるタイミング?)まで。
大剣・斧・ハンマー・ガトリングのレールアクションの場合、
効果が切れるとほぼ同時にガードポイントorスーパーアーマーに移行する。
○近接武器に対しては効力はない
○大きな射撃ガードブレイクダメージを受けると壊れる?←バズーカの直撃程度なら平気
○アビリティ「ガードブレイクカットによるガード強化・弱体の効果あり?

  • ガードポイント
主に大剣・斧などに備わっているもので、攻撃中にもガードと同じ効果を発揮し、のけぞらなくなる。
○大きなガードブレイクダメージを受けると壊れる
○アビリティ「ガードブレイクカット」によるガード強化・弱体の効果あり

  • スーパーアーマー
主にハンマーなどに備わっているもので、ダメージをそのまま受けるがのけぞらなくなる。
○ガードが壊れるというようなことはない?

ガードブレイクの仕組み

各攻撃には「ダメージ」とは別に「ガードブレイクダメージ」のような数値が存在している。
残り耐久力を上回るガードブレイクダメージをもった攻撃を受けるとガードブレイクし、ダメージとともに大きくノックバックする。

ガードの際に出るシールドエフェクトは、その残り耐久力によって色が変わる。
(【高い】青>水色>緑>茶色>赤【低い】 ジャストガード時は白色)
ガードの耐久力は時間経過とともに少しずつ回復する。
ジャストガードであっても、状況によってはガードブレイクしてしまうことがある。

シールド装備によってガードの範囲を強化できるが、これが広くなるほど、ガードの耐久力は最初から低くなってしまう。
アビリティ「ガードブレイクカット」はガードの耐久力(HP)ではなく、受けたガードブレイクダメージを抑える能力(防御力)である。

斧VS大剣の判定

斧と大剣の通常攻撃を同時に3段まで入力しようとした際、1段目はガードポイントでどちらも防ぎますが、2段目では斧のほうが遅く、大剣の2段目のガードポイントが消失したときに重なり、普通にダメージを与えることができます。
しかし、同時にRAを使用した際は斧のほうが出が早い上、ヒット中相手はガードポイントありで大剣を振りかざした状態で硬直し、斧のRAが終わってからの攻撃になるので大剣のほうが有利です。ちなみに、たいていのRAはかなり接近しているとロックオンジャミングなしで発動しますので検証できました。

ダメージ計算式

詳細求む
  • コンボの2HIT目以降のダメージにはコンボ補正がかかり、1発あたりのダメージ量が割合で減少する。
    HIT数の増加に伴って補正も強くなるが、9HIT目以降の補正量は一定になる模様。
  • 詳細は不明だが、どうも基本ダメージは(ATK値/武器種ごとの値)*モーション値*(属性値+100%)となっている様子。
    そのため表記上は同じ攻撃力であっても、大剣とロッドではダメージが大きく違ってくる。
  • 属性耐性は単純に「○○属性を××%軽減」といったものではない模様。
    光学武器で受けるダメージに火器耐性も大きく影響した。

その他

メインシナリオ進行に最低限必要なバトル

メインシナリオはゲームセンターで勝利し、公式戦のFバトル予選を出現させて、予選と本選を勝ち進むことで進行します。
基本的にこのFバトル予選の出現条件は「特定ライバルに勝利」であるため、条件になっているバトルだけこなしていけばメインシナリオを手早く進めることができます。
+ ゲームスタート~F3制覇

+ ~F2制覇

+ ~ヴァルハラ~F1制覇

+ ハンデ戦関係
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