指揮官の心得


FnaticのCarnのようなリアルタイムでプレイヤーの配置を動かすだけでなく、隣の画面まで何度も確認してその情報すらも喋るタイプ。流石に隣の画面の情報までは喋らないけど、味方の動きをほとんど喋りながら統率するTylooのAlexのようなタイプ。作戦を最初に言って、あとはある程度流れに任せながら味方に任意の動きを求めつつも統率するNaviのZeusのようなタイプ。どれも一長一短なのでどれが優れてるとは断言できません。ただ日本には優れた司令塔が数少ないです。唯一世界レベルの指揮ができる国内プレイヤーはEnzaだけだと思います。自分は指揮の役割となすべき事は理解してはいますが、めんどいのでやりたくないです。一応自分も4dN時代に一時期本気で指揮をしてましたが、死ぬほどめんどかったです。どっかのだれかさんのように最初に作戦名言って終わりとかありえないです。っていうかそれは司令塔ではないです。俺は今まで司令塔でやる時はAlexのようなタイプだったので、今回の心得はそういうスタイルの人向けのものになると思います。

■その一:知識を詰め込め
取り合えず司令塔はありとあらゆる作戦に精通していなければお話にならない。チームの中で誰よりもHLTVデモ等を使った研究を行い、豊富な陣形・作戦・戦略・グレネードの知識を持っている事が頼れる司令塔の最低条件の一つだ。ちなみに俺が4dNの司令塔だった頃に見ていたHLTVの数は1日最低5個だ。時間がなくても最低1日2個は見たい。勿論流し見するのではなく、良い攻め、良い守備、新しい陣形に繋がるヒントなどが垣間見えたら何度も繰り返し見直す。CSOで優れた指揮官を目指すものは1.6を購入する事を薦める。別にプレイする必要はない。世界大会のデモを再生するツールとして取り入れよう。今ならクレカを使えば1000円という中学生のお小遣いでも問題なく買えてしまう破格だ。またサイボーグ亀田のブログにわかり易く導入方法が記されているので是非活用したい。

■その二:チームに合ったスタイルを見つけろ
CSのチームは5人で編成されるため、各プレイヤーの長所・短所が大きくチームの特徴に影響を与える。まず司令塔はチームメンバー一人一人の特徴・長所・短所を見極め、そのチームが一体何に長け、何を苦手とし、どういった特徴をもっているのかを理解する必要がある。何年も共にプレイしている仲間ならともかく、初めて一緒にプレイする者が多いチームではこれを掴むまでそれなりの時間がかかるだろう。そして次に、作戦でどこまで個人に自由にプレイする権限を与えるかを考えなければならない。司令塔からしてチームの作戦に支障をきたすようなフリーダムすぎる動きを続けるモノにはある程度の制約を、逆にイレギュラーが起こった際にどうしていいかわからなくなってしまったり、動きがグダグダになってしまうものにはテンプレートを与えるといいだろう。

■その三:制約とテンプレート
先述した二つの要点、制約とテンプレートについて書こう。制約とは、例えば「このFBを味方が投げるまでT字を攻めるな」「司令塔のGOサインが出るまでこの先は覗くな」等、プレイヤーの自由を束縛するものだ。どれだけ強いエース級のプレイヤーでも勝負して負ける時は負ける。倒されると困るポジションに強気なプレイヤーを配置する時などはある程度制約をつけたほうがいいだろう。テンプレートとは、例えば「返しのFBで2人以上ブラインドになったら一旦退く」「ファーストフラグを奪ったらその場で待機」等、こういう事がおこったら皆さんこういう動きをしてくださいねという予め味方全体の動きを決定付けておく事だ。どちらも長所もあれば短所もある。長所は比較的楽に統率をとれ、指揮官の負担が減り、作戦遂行中にイレギュラーが起きた際にグダグダになる事が無くなる。短所は臨機応変な動きが出来なくなる事である。しかしLANで毎日のように顔をあわせながらプレイする海外のプロやアマチュアと違って、日本のプレイヤーの多くは皆インターネット上でやりとりをする。故にある程度のテンプレートが無ければ完璧な統率を取ることは難しいだろう。どの程度チームのプレイをテンプレ化するか、司令塔はその点に悩まされる事が多いだろう。

■その四:マネーコントロールを覚えろ
司令塔は敵が次のラウンドをバイラウンドにするのか、エコにするのかは勿論、大まかな敵の所持金すらも把握しておく必要がある。ここの説明は少々難しいので簡単なチャートにしてみよう。

(1R)こちらT側。ピストルラウンド敵全滅で勝利 
(2R)敵はエコ、こちらはバイ C4爆破でこちらの勝利 味方2名死亡
(3R)敵は再びエコ、こちらはバイ 敵全滅で勝利 味方2名死亡
(4R)互いにバイラウンド、味方全滅で敗北 敵4名死亡

ここで重要なのは、(4R)で敵が何人倒されたのかだ。4名も倒されていれば次のラウンド、敵の多くはFAMASを使わざるをえないだろう。(4R)でAWPを購入しており、そのプレイヤーが死亡していれば間違いなく次のラウンドはAWPを購入する事ができない。そして(5R)をこちらが敵を全滅させて勝利すれば2ラウンドのエコをしなければフル装備(M4, ヘルメット付ベスト, グレ全部)で挑む事はできない。では上記の状態で試合が続いて5Rをプレイしたとしよう。

(5R)互いにバイラウンド、しかしCTは若干無理買い 味方全滅で敗北 敵3名死亡

こうなると流石にこちらも貯金は尽きており、6Rは一部Akを購入できない者や購入してもグレが買えないものが出てくるだろう。この状況で一度エコという退きの一手もいいが、無理買いで攻めるのも好手といえる。4Rで4人、5Rで3人倒されているCT側は未だに金欠状態。このラウンドを敵全滅で奪取できれば次のラウンド相手は無理買いかエコをするしかなくなる。このように死亡人数が多いラウンド奪取の応酬が続く接戦の際、台所事情は互いに厳しいのである。特にCTはM4がAkに比べて高価な上にC4設置のような特別な追加資金がないのでT以上に辛い。こちらが敗北したラウンドに相手が何人死んだか、AWPはキープされたかをしっかり記憶しておく必要がある。特にT側は安価なアサルトと$800のC4による追加資金のおかげで様々なマネーコントロールが出来る。CTでは以下のような手もある。

(1R)こちらCT側。ピストルラウンド敗北
(2R)敵はバイ、こちらDE+ベスト(一部キットやFB持ち) 敗北 敵3名死亡
(3R)敵はバイ、こちらフルエコ 敗北 敵1名死亡
(4R)お互いにバイ(こちら一部グレ少数)

特別な作戦があったり、敵が自分達より格下であったり、DEがべらぼうに上手い仲間が数人いたりするならこのようにピストルラウンドに敗北しても2Rに全員DE+ベストという手もいいだろう。最近海外では減ったものの、日本では未だにピストルラウンドに勝利した次のラウンドを、ピストルとVestで半エコ状態でプレイして貯金するといった行為が見受けられる。そういうプレイヤーが多いチーム相手にこのDE+Vestは試す価値が充分になる好手だといえるだろう。ただし、このラウンド敗北した場合は上記のように3Rはフルエコしなければ4RでM4が買えなくなる可能性が高くなるので注意。マネーコントロールをする上でチームメイトに最低限やらせなければならないのは、死んだ後にチームチャットで現在の所持金を書かせる事だ。$3400なら34、$950なら10、$200なら0、$12500なら125等と書かせるといいだろう。その数字を吟味した上で司令塔はバイラウンドにするかエコにするか、それとも無理買いにするか司令塔が決めるといいだろう。

■その五:組み立て方を決めろ
作戦は各マップにつき最低でも6個は欲しい。まず基本形であるスタンダード、次にラッシュ系を一つか二つ(nukeなら三つ)、オリジナルの作戦を二つ、最後に奇策を一つか二つだ。司令塔は作戦一つ一つの特徴・長所・弱点も全て把握しなければならない。また、それ以外にもピストルラウンドの作戦や、無理買い(味方全員がAkを買えず、一部GalilやDEしか購入できない状況)用の作戦など、試合を組み立てるためのパーツを少しでも多く持っていれば司令塔の負担も少しは軽くなるだろう。

■その六:敵を倒す事より敵の陣形の事を考えろ
司令塔は敵を倒す事は味方に任せ、味方の情報を総て敵の陣形や思惑を探る必要がある。CSは情報戦の面が強く、他のチームFPSに比べて味方に伝える情報量が圧倒的に多い。単体ではあまり意味を成さなかった情報も、他の味方から伝達されたいくつかの情報と複合すれば、大まかではあるが敵の陣形を見通すための武器に変わるだろう。味方のスカウトや情報量と司令塔の力量次第では敵の所持しているグレネードの残量まである程度把握できるようになる。こうして毎ラウンド敵の思惑や陣形が探れるようになったら敵の陣形で最も脆い場所を崩しに行ったり、敵をチーム単位で揺さぶったりできるようになるだろう。要はチーム内で最も読み合いに長けろという事でもある。

■その七:チームメイトへの作戦の説明は趣旨要点を詳しく伝える
作戦というのは味方を一定の配置につかせ、司令塔のGOサインで決められたグレを投げて突っ込むという単純なものだけではない。高いレベルのチームプレイは各プレイヤーに成さなければならない役割が与えられ、それをある程度の誤差の範囲内で司令塔の思惑通りに遂行しなければならない。そのためには司令塔がその配置のプレイヤーに何を求めているのかを各々がしっかりと理解する必要があるのだ。故に作戦の説明をする時は各自がどんな動きを求められているのか、狙いはなんなのか、気をつけなければならない事やイレギュラーに対する対処などもある程度説明しておくといいだろう。チームメイトもいまいち理解できない説明が司令塔から為されたら、ガンガン疑問をぶつけていこう。そこから衝突が産まれるのも良い。ぶつかり合わないチームなど大したレベルアップも出来ずに終わるだろう。

■その八:反省会の時間を作れ
頑張って練りに練って考えた作戦が全然上手くいかなかった、なんて事はよくある。自分もそんな経験は幾度となくしてきた。海外のトップクラスがやってる作戦をそのまま運用したのに日本のチームに全然通用しない事だってある。特に海外のトップチーム同士は、世界大会などの大規模のコンペになると互いを存分に研究しつくしているのでアマチュアから見て到底参考になりえない作戦も多く展開する。それをそのまま日本のチーム相手に運用しても上手くいかないのは当然である。上手くいかなかった作戦などに対しては練習時間が終わった後や、次の日にHLTVを見ながら原因を追究するべきだ。また、CSOのようにHLTVが無ければ10-30分仲間と話し合って何が駄目だったのか、なぜ失敗に終わったのかを議論し、修正してまた次の練習試合で試す必要がある。

■その九:流行と廃りを知れ
実はCSの作戦のセオリーには流行り廃りが存在する。セオリーを破るための奇策が生まれ、その奇策が改良されて新しいセオリーが生まれ、またそのセオリーを破るために新たな奇策が生まれ、というループをCSは10年近く続けてきている。ここ数年以内にCSを始めたプレイヤーには信じられないかもしれないが、2003年頃のde_trainは圧倒的にT有利マップであった。これは新たに開発された外ラッシュが強烈すぎた為起こり、そのラッシュの対抗策となるCT側のラッシュ止めのグレがうまれるまで約半年ほど続いた。司令塔ともあるべき者なら世界トップでの流行り廃りは常に把握しておかなければならない。何故なら一部の強豪を除いて、日本は海外の半年から1年遅れで新しいセオリーが導入されはじめる。つまり日本のセオリーが切り替わるのは海外よりも圧倒的に遅いという事だ。そんな中新しいセオリーを導入しているチームがいれば一際強さと注目を集める存在となるのは言うまでも無い。

■その十:司令塔一人に頼り過ぎない
確かに優秀な司令塔は便りになる存在だ。しかし、試合中の指揮・新しい技術の提供・作戦の考案等など全てを任せきるのは他のチームメイトの怠慢だといえる。せめて周りのチームメイト達は時間がある時に作戦の考案ぐらい手伝ってやるぐらいの優しさが必要だ。また、そういう行動を起こすよう仕向けさせるのも司令塔としての大切な役割の一つである。



チームの役割分担


  • 役割-
アタッカー : チームで先頭を切って攻める役目を任されるプレイヤーを指す。死に役と言っても過言ではないほど過酷な要求を求められる事も多い。チームに出来れば2人ほしい。動きよりもAIMに長け、ジャンプや小技などの操作系の技術に優れたプレイヤーに適している。海外のトッププレイヤーではMJE、RobbaN、allen、get_right、Edward、threatなどがこれに当たる。日本の元プロではParanoiac。

ストラット・コーラー:日本では司令塔と呼ばれる。常にリアルタイムで味方の位置を把握し、敵の配置を読み、チームを勝利へと導かなければならない重要な役目。作戦名をフリーズタイム中に発するのは勿論、移り変わる戦況をよく理解し、味方を駒のように操る必要がある。優秀な司令塔ほどよく喋る。作戦をよく理解し、頭の回転が速く、動きが良いプレイヤーに適している。海外のトッププレイヤーではCarn、walle、Ave、Taz、Zeus、lurppisなどがこれにあたる。日本の元プロではEnza。

エース:敵を倒す事に圧倒的に長けたプレイヤーを指す。海外ではAimStarと称される。単純に撃ち合いが強いだけでなく、小規模での戦闘や多対一などから逆転する等特別な資質が必要になる。他の役割と違い、才能によるものが大きいので育成は不可能だと思われる。しかしその特異性からチームに1人以上必要はない。作戦上最も自由に動ける遊撃手のような役割を当てておくと力を発揮しやすい。アタッカーと兼用される場合も多々ある。海外のトッププレイヤーではSpawN、f0rest、NEO、zonic、n0thing、solo、cyxなどがこれにあたる。日本の元プロではiceberg、KeNNy、Noppo。

アウパー:スナイパーの事である。とにかくAWPを当てる必要がある。基本的にチームに1人いればいいが、チームのスタイルによっては2人存在する場合もある。作戦上AWPが不要、または邪魔になる場合もあるのでTで使う場合は注意が必要だ。エースと兼用される場合も稀にある。海外のトッププレイヤーではfRoD、dsn、Sunde、approx、markeloff、GoodRifleなどがこれにあたる。日本の元プロではXrayN、Tak。



AWPer指南書(CS1.6の話なんで参考程度に!)


  • 基礎知識-
■性能
AI Arctic Warfare/Magnum、通称AWPはCS中最強の破壊力を誇り、唯一1Shot3Kill(1発の弾丸で3人殺す事)や二枚の壁を貫通させて敵を仕留める事が可能な凶悪な武器だ。ただし、その分所持時の移動速度は最低であり、連射は不可能、ズームしなければ弾を真っ直ぐ飛ばす事すらままならず、AK-47の2倍近いコスト($4750)という数多くのデメリットがある。ここでの留意点はコストだ。AWPを購入する事の出来る資金を所持しているのなら、自分の分と仲間の分のAK-47を買えてしまう。その莫大なコストはラウンドの奪取が応酬される接戦などでは中盤以降に大きく響いてくる。

■役割
AWPに特化したプレイヤーはチーム内に必ず1人は欲しい。強力なAWPerが1人いるだけでチームの戦略は大幅に増えるだろう。AWPerはAWPを所持したら必殺でなければならない。ハーブバニングやピークなどの回避運動が多用され始めた現在のCSにおいて、固定砲台のAWPerはもう役に立たない。上級者以上のAWPerになるには安定して「当てる」だけでなく、個人プレイで奇策を用いたり、アタッカーの役割をこなせる等、そういった「当てる」以外のスキルが要求される。むしろ「当てる」ためのプロセスが更に複雑になっていると言った方がいいのかもしれない。また、何度も書くがAWPのコストはとにかく高い。苦戦を強いられる試合では度々AWPを購入する事はできないし、T側でAWPを使うメリットに欠けているマップもある。そのためアサルトの能力にも長けていなければならない。また、自分は倒されたもののチームは勝利できたラウンドや、敗北が確定(2vs5の状況等)した際に武器キープに回った味方に自分が落としたAWPを回収させて資金を節約するべきだ。

■資質
優れたAWPerになる資質は反応速度・安定力・狡猾さの三点だ。反応速度はAWPerにとって命ともいえる重要な資質だ。「AIMが速くなければ優れたAWPerになれないのか?」、それは違う。むしろ無駄にAIMが速いAWPerを俺は信用できない。そういったプレイヤーの多くは安定力という反応速度と同レベルに重要な資質が備わっていないからだ。かつて日本にも調子が良いとむちゃくちゃ当ててくるAWPerが多く出現したが、その大半は安定力に欠け、いざという時に力を発揮できなかった。AIMはむしろ遅くてもいい。重要なのは「当てなければならない時に確実に当てる」事だ。反応速度とAIMの速さは何の関係もない。つまりAWPerに要求されるのは素早く敵に反応して確実に当てれる速度でAIMするという敵発見から発砲までのプロセスを辿る事だ。このプロセスを辿る際に反応速度が鈍いプレイヤーでは、AIMの速度を上げないと敵に照準が追いつかない。故に反応速度は重要な資質となる。そして狡猾さだが、これは現代のAWPerには絶対に欠かせない資質だろう。CSは世界大会が盛んになってから既に10年近い歳月がたっている。そのためAWPerのセオリーは上級者になれば皆熟知しているのだ。元々アサルトと違って汎用性に欠けるAWPはセオリーが少ないため簡単にグレや回避運動などによって対策されてしまう。セオリーという概念を無視して果敢な行動と逸脱した発想力を持ったAWPerこそが頂点に立てる時代になったといえるだろう。

■設定
AWPerは必ず自分で調整すべき設定がある。それはzoom_sensitivity_ratio(ズーム感度比率)である。これはズーム時のSensitivity(マウス感度)に関係し、なぜか通常のマウス感度に対する比率を指定してズーム時のマウス感度を設定することになる。分かり易いように三つ例を挙げよう

2.5(通常時) x 1.3(ズーム感度比率) = 3.25(ズーム感度)
3.1(通常時) x 0.8(ズーム感度比率) = 2.48(ズーム感度)
1.9(通常時) x 1.1(ズーム感度比率) = 2.09(ズーム感度)

ちなみに俺のズーム感度比率は1だ。色々試したがやはり通常時のマウス感度とズーム時のマウス感度は同じな方が安定するという結論に至った。AWPerを目指すプレイヤーは自分にあった設定を繰り返し調整しながら探すといいだろう。



基本的になこと


■rush
とまることは許されない、FB食らっても死ぬ気で突き進む、先頭は死ぬのも仕事。
FB投げてもイイのは先頭だけ、あとはSGで。
最後尾は後ろを向く、あるいは敵の進行ルートを遮断する。
展開は可能な限りすばやく、遅いと敵の的になる。

■カバー
このゲームは原則一対二なら二人のほうが勝ちます(特にAWP等)。なのでなるたけ多対一になるようにもって行きたいところ。つまり一人で交戦させないように誰かが交戦してたら助けてあげようって話です。

■camp&rush
campして敵を減らしてから攻めるときはなるべく有利なところでcampするとエロイ。
不利なところで戦っては意味がない。

■展開
rush時における最も重要なことの一つで、狭いところから広い場所にでるときに散らばること。
展開されると守備側は誰を狙っていいか判らなくなるし、乱射で一網打尽にすることができなくなる。
逆に言えば展開されないようにするのが守備では重要になる。



クラン戦未経験者の為のクラン戦紹介



長いのでURLだけ。読んでおくべきではないだろうか。

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最終更新:2010年05月05日 22:21