(ルール説明に関する部分を2ページ目以降から抽出) Liebe Kinder, was fur ein schauriger Spaß! Die Kinder fahren mit der Geisterbahn und lassen sich von den gruseligen Gestalten erschrecken! Doch plotzlich halten die kleinen Autos an und alle Gespenster stehen still. Was ist passiert? Die Zahnrader sind wild durch-einander geraten! Mutig machen sich die cleveren Kinder daran, die Zahnrader wieder and den richtigen Platz zu stecken. Helft ihnen dabei, die Gespenster wieder in Bewegung zu setzen! Vor dem ersten Spiel Löst den Spielplan, die Spielplan-Unterlage und die Bauplankarten aus dem Stanztafeln. Drückt die kleinen, runden Plättchen vorsichtig aus dem Spielplan. Schiebt die bunten Steckstifte von unten jeweils in die Offnungen mit den farblich entsprechenden Ringen. Legt alle Zahnrader, die drei Gespenster, den Wurfel und die Autos neben die Schachtel. Setzt die Spielplan-Unterlage zur Stabilisierung in den Schachteleinsatz und legt den Spielplan daruber. Fordern Sie Ihr Kind dazu auf, die Zahnrader und die Drehzahnrader frei auf den Spielplan zu stecken. Schauen Sie nun gemeinsam, wie und ob sich die Zahnrader drehen, wenn einzelne entfernt und wieder hinzugefugt werden. Spielidee 1: Zahnrad-Baumeister Zahnradspiel fur 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren Ziel des Spiels ist es, die Geisterbahn zu reparieren, damit sich die Gespenster wieder drehen und die Fahrt in den Autos weitergehen kann. Vorbereitung des Spiels Jeder von euch sucht sich ein Auto aus und steckt es in Pfeilrichtung auf das Startfeld des Schachtelrandes. Das Startfeld erkennt ihr an dem grunen Pfeil. Mischt die Bauplankarten gut und legt sie als verdeckten Stapel neben die Schachtel. Los geht's Dreht die oberste Bauplankarte um. Die Karte zeigt euch genau, an welche Stellen die vier lila Zahnrader auf dem Spielplan gehoren. Steckt sie dorthin. Orientiert euch dabei an Dingen, die ihr auf dem Spielplan seht, zum Beispiel an dem grunen Klecks. Auf drei der Zahnrader stellt ihr die Gespenster, wie es die Bauplankarte zeigt. Das lila Zahnrad, auf das ihr kein Gespenst stellt, ist in dieser Runde das Drehzahnrad. (Abbildung Seite 2) Der jungste Spieler beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Bist du an der Reihe, würfle und führe dann die entsprechende Aktion aus: Zahnrad Zeigt der Würfel ein Zahnrad, nimm eines der entsprechenden Farbe und stecke es auf einen beliebigen Steckstift der gleichen Farbe, zum Beispiel ein rotes Zahnrad auf einen roten Steckstift. Liegt kein Zahnrad in der gewürfelten Farbe mehr neben dem Spielbrett, versetze ein entsprechendes Zahnrad auf dem Spielplan auf einen anderen Steckstift der gleichen Farbe. Du darfst so lange würfeln und Zahnrader setzen, bis du einen Drehpfeil oder eine Fledermaus würfelst. Drehpfeil Würfelst du den Drehpfeil, versuche, die Geisterbahn zu starten. Drehe das lila Drehzahnrad. Für jedes Gespenst, das sich dreht, darfst du dein Auto um ein Feld weiter in Richtung Ziel bewegen. Dreht sich kein Gespenst, passirt nichts. In jedem Fall endet dein Zug und der nacheste Spieler ist an der Reihe. Fledermaus. Würfelst du die Fledermaus, ist dein Zug beendet linker Nachbar ist an der Reihe. Würfelst du allerdings gleich beim ersten Wurf die Fledermaus, hast du Glück. Du darfst ein Zahnrad beliebiger Farbe auswählen und einsetzen. Danach würfelst du weiter. Würfelst du ein zweites Mal in dieser Runde die Fledermaus, ist dein Zug beendet. Fertig gebaut? Du hast ein Zahnrad eingesetzt und glaubst, die Geisterbahn so repariert zu haben, dass sich alle drei Gespenster drehen? Dann darfst du das Drehzahnrad sofort drehen, ohne vorher zu würfeln. - Es drehen sich alle drei Gespenster! Prima! Du darfst mit deinem Auto vier Felder weiter in Richtung Ziel fahren: Drei Felder darfst du für die drei Gespenster, die sich bewegen, fahren und ein Feld, weil du die Geisterbahn komplett repariert hast. Danach ist der nachste Spieler an der Reihe. - Es drehen sich nicht alle drei Gespenster? Schade! Du hast Pech gehabt und bleibst mit deinem Auto auf dem jetzigen Feld stehen. Der nachste Spieler an der Reihe. So bewegen sich die Autos: Bekommt ein Spieler Punkte, weil sich die Gespenster drehen, darf er mit seinem Auto auf dem Schachtelrand die entsprechenden Felder weiter in Richtung Ziel fahren. Auf jedem Feld können mehere Autos stehen. Ende der Runde Eine Runde ist beendet, sobald die Geisterbahn repariert ist und alle Gespenster sich drehen. Nehmt alle Zahnrader und Gespenster vom Spielplan und legt sie neben die Schachtel. Und schon kann es wieder losgehen! Nehmt die nachste Bauplankarte vom Stapel und montiert entsprechend die vier lila Zahnrader und die Gespenster. Danach ist der nachste Spieler an der Reihe. Ende des Spiels Wer als Erster seinem Auto die Schachtel umrundet und das Ziel, d.h. den Ausgang der Geisterbahn erreicht hat, gewinnt das Spiel. Spielidee 2: Profi-Zahnrad-Baumeister Zahnradspiel fur 2 bis 4 Kinder ab 8 Jahren Ziel des Spiels ist es, die Geisterbahn nach Vorgabe der eigenen Bauplankarte zu reparieren, damit sich die Gespenster wieder drehen. Vorbereitung des Spiels Legt alle Zahnrader neben die Schachtel. Steckt ein lila Drehzahnrad auf einen beliebigen Stift. Es sind alle Platze moglich, bis auf die Ecken. Auf die drei anderen lila Zahnrader steckt ihr die Gespenster und legt sie neben die Schachtel. Mischt die Bauplankarten und legt sie als verdeckten Stapel neben die Schachtel. Jeder Spieler zieht sich seine eigene Bauplankarte, die er von den Mitspielern geheim halt. Dreht eure Karten so, dass sie dem Spielplan entsprechen! Auf eurer Karte seht ihr, wo sich auf dem Spielplan am Ende der Runde die Gespenster drehen sollen. Hinweis: Falls das Drehzahnrad an einer Stelle steckt, wo spater eines deiner Gespenster hingehört, ziehe eine neue Bauplankarte. Los geht's Der jungste Spieler beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Würfle nur ein Mal und fuhre dann die entsprechende Aktion aus: Zahnrad Zeigt der Würfel ein Zahnrad, nimm eines der entsprechenden Farbe und stecke es auf einen beliebigen Steckstift der gleichen Farbe. Liegt kein Zahnrad in der gewürfelten Farbe mehr neben der Schachtel, versetze ein entsprechendes Zahnrad auf dem Spielplan auf einen anderen Steckstift der gleichen Farbe. Drehpfeil Würfelst du den Drehpfeil, versetze ein beliebiges Zahnrad auf dem Spielplan. Es ist nicht möglich, das Drehzahnrad zu versetzen. Befindet sich auf dem Spielplan noch kein Zahnrad, hast du Pech und dein Zug ist beendet. Fledermaus. Würfelst du die Fledermaus, darfst du ein beliebiges Zahnrad, das neben dem Spielplan liegt, einsetzen. Liegen keine Zahnrader mehr neben der Schachtel, versetzt du ein beliebiges Zahnrad auf dem Spielplan. Überlege nach jedem Spielzug, ob sich deine Gespenster schon drehen würden. Falls ja, probiere es aus! Setze die Gespenster, wie es deine Bauplankarte zeigt, auf den Spielplan. - Drehen sich alle Gespenster? Prima! Du hast diese Runde gewonnen. - Drehen sich nur ein Teil der Gespenster oder gar kein Gespenst? Schade! Nimm die Gespenster wieder aus dem Spiel. Der nachste Spieler ist an der Reihe. Hinweis: Wenn beim Einsetzen der Gespenster ein Zahnrad auf dem entsprechenden Stift steckt, entferne es einfach! Ende der Runde Die Runde endet, sobald ein Spieler die Gespenster eingesetzt hat und sich alle drei Gespenster so drehen, wie es die eigene Bauplankarte zeigt. Er gewinnt diese Runde und fährt mit seinem Auto vier Felder weiter: Drei Felder für die drei Gespenster, die sich bewegen, und ein Feld, weil die Geisterbahn komplett repariert wurde. Jetzt sind die Mitspieler an der Reihe. Kein Zahnrad darf mehr versetzt werden. Jeder steckt die Gespenster auf den Spielplan, wie es die eigene Karte zeigt. Wie viele Gespenster drehen sich? Für jedes Gespenst in Bewegung fährt das Auto ein Feld weiter. Anschließend werden alle Zahnräder wieder vom Plan genommen und das Drehzahnrad an eine neue Stelle gesetzt, allerdings nicht in die Ecken. Jeder Spieler zieht sich eine neue Bauplankarte und die zweite Runde beginnt. Ende des Spiels Das Spiel endet, sobald nicht mehr genug neue Karten für alle Spieler im Stapel sind oder ein Spieler mit seinem Auto die Schachtel umrundet und das Ziel, d.h. den Ausgang der Geisterbahn der Geisterbahn, erreicht hat. Es gewinnt der Spieler, der als Erster das Ziel erreicht hat oder der, der nach mehreren Runden am weiteten vorne liegt.