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提督の決断2 (提督の決断Ⅱ) 攻略情報

原則的にPC版のPKに準拠。特記無き場合日本軍。


会議

このゲームの特徴は、やはり月の変わり目のカードゲームによる会議である。「くたばれ参謀総長!」である。総理大臣と参謀総長は非常に仲が良い上に、参謀総長は海軍を敵視している。
セーブ&ロードで、全員に「直談判」をもちかけられる「裏取引」が配られるまで粘るのも手。

会議時間は45分間、残り0分となったら終了。参加メンバーは12時方向からデフォルトでは時計回りに、総理、陸軍、海軍、蔵相、外相である。
裏取引・直談判・賛同で、特定の案に提案者含め3人が賛意を示せば、その案が採択され終了。
複数の案が残った場合は多数決。案が一つも残らなかった場合、その案件については議会に送られ、自動的に採決される。

カード一覧は以下の通り。
種類 経過時間 効果
発言 1 自らの案を提出する。
裏取引 3 全員に直談判。拒否カードで防御可。過半数に満たないと(2人以上に拒否されると)提案が取り下げられる。
直談判 2 自らの案に賛同を促す。拒否カードで防御可能。応じると相手の不満度ダウン、拒否すると不満度アップ。使った側は応じてくれると不満度ダウン、拒否されると不満度アップ。
拒否 1 相手の提案を取り下げさせる。相手の不満度アップ。脅迫カードで防御可能。直談判・裏取引を防御可能。
黙秘 1 パス。ゴミカード。
振り 1 任意の参加者に順番を回す。ターンを飛ばされた者の不満度アップ、ターンが回ってきた者の不満度ダウン。
逆振り 1 発言順を逆にする。発言が早くなった者の不満度ダウン、発言が遅くなった者の不満度アップ。
時間稼ぎ 2 - 6 残り時間を減らす。全員の不満度アップ。
延長 3,6,10 残り時間を増やす。
賛同 0 ある参加者の案に拒否カードが出された時に、その案に賛意を示し拒否カードを無効にする。守られた者の不満度ダウン、拒否を無効にされた者の不満度アップ。
脅迫 0 自らの提案を拒否で無効にされそうになった時に防御する。拒否を無効にされた者の不満度アップ。


初期友好度は以下の通り。光栄、1994年、「提督の決断Ⅱハンドブック」p.29より引用。ただし表組みの都合上転載者により若干レイアウトを変更している。

↓不満を抱く者 →対象 総理 海軍 陸軍 蔵相 外相
総理 50 30 70 40
海軍 50 70 50 50
陸軍 30 70 80 50
蔵相 40 50 50 50
外相 70 50 80 50

会議の内容により上下するが、毎月リセットされるのか、蓄積されるのかは不明。

  • 総理 カード多め。割と好戦派で、陸軍よりはマシだがあまり内政を省みない。場合によっては拒否カードで潰しにかかろう。海軍より陸軍・外相との仲がいいため、採決になると大抵海軍の敵に回る。直談判を行うか、あるいは陸軍・外相の案を潰して置こう。
  • 陸軍 カード多め。ド好戦派で彼の案を通すと国家がどんどん疲弊してしまう。海軍を敵視しており多数決時に賛意を得られるとは期待できず、また総理は陸軍の案に賛同しがち。さらに「拒否」カードを海軍に向けてガンガン使ってくる。国力が充実するまでは彼の案を通さない様に努力が必要だ。
  • 蔵相 カードは少ない。最も内政を省みる。場合によっては彼の案に拒否カードが出された時に「賛同」で守ってやってもいいだろう。総理とやや仲が良いのがネック。カードが少ないために拒否・脅迫を持っている事が少なく、直談判の狙い目。
  • 外相 カードは少ない。提案は中道的。ただし外交についてはたわけたことを抜かすため、注意(もっとも外交費を0にすればあまり関係無い)。陸軍と総理が大嫌いなため、敵対的行動を取らねば味方になってくれる。

ざっくり言えば、陸軍は捨て、総理は軽視するか捨て、蔵相・外相と仲良くするのがよい。「賛同」カードで媚びを売るのも良し。
発言順が反時計回りの時は、振り、逆振りの狙い目だ。媚びよう。
割とどうでもいい提案については、彼らに拒否されても、脅迫カードを使わず媚びるのもいい。

会議戦略

作戦とては以下の感じで戦うといい。
  • 一番大事なのは予算案件。外交・作戦目標時には有効なカードをためていく。
  • 直談判、裏取引カードがある場合、できれば脅迫カードを持った状態で発言したい。そのようにカードを集めていくように努める。
  • 無闇に相手の不満度を上げない。ただし陸軍は最初から手の付けようがないのでガンガンケンカしていい。
  • ある者が直談判に応じた場合、拒否カードを持っていない可能性が高く、また自分のターンが回ってくるまでにある者のターンが回ってきたとしても、拒否カードを引いている可能性は低い。直談判の狙い目である。
  • ある者が拒否カードに対して脅迫カードで防御した場合、もう脅迫カードが無い可能性が比較的高い。総理や陸軍の無茶な提案については
  • 逆振りの扱いに注意。事実上、陸軍・総理を味方に付けるか、蔵相・外相を味方に付けるかの選択。発言が反時計回りの時は使ってもいいが、時計回りの時は使わない方がいい。陸軍や総理は手の付けようが無い。蔵相・外相を抱き込もう。そもそも、時計回りで逆振りした途端、陸軍がいらんことをしたりするので。
  • 振りもやはり反時計回りの時に、陸軍を飛ばすといい。総理が要らんことをしそうなら、総理も飛ばして外相まで振ってしまう。
  • 脅迫や直談判が無いなら、残り時間の少ない時に発言すると有効。ただし発言順が反時計回りの時は即座に陸軍に拒否されたりするが。


会議終了後、無印なら生産と基地運営画面となる。よくよく考えて航空機生産と配備を行おう。
PKはそのままゲーム画面に移行する。PKではいつでも基地運営と生産が可能なので気楽でよい。ただし元祖提督の決断のように、一回指示を出すとしばらくは待たされる。

外交

事務レベル会談を行えば他国の友好度があがるが、連合国より多額の資金を投じねば、それは死に金となってしまう。内政に余裕ができるまでは無視していい。そこら中に薄く金をばらまく外相案は最悪なので注意。予算は当面は0にしてしまおう。
実際問題として同盟が結べて嬉しい国は、あまりない。もちろんメリットは0ではないが、投資金額がかかりすぎてペイしない。また、タイは引き込むより宣戦布告して占領した方が楽だし、バンコクの資源も当てにできる。ちなみに援助協定・軍事協定なら友好度70、「参戦の要請」軍事同盟なら友好度90が必要だ。多額の金がかかることがわかろう。ただしドイツの初期湯高度は84もあるので、ネタ半分に狙っていってもいいかもしれない。

シナリオ1の場合、最初の会議では史実通り、できるだけ早めに米英蘭に宣戦布告、が良いだろう。もし自らの発言が通りそうなら、タイにも宣戦布告するといい。アメリカにのみ宣戦布告しても(アメリカは九分九厘、向こうから宣戦布告してくるが)、マニラくらいしかうまみのある基地がなく、

支那と豪については、できれば英蘭が片付いてから。
ただし連合国側の働きかけにより、相手の方から宣戦布告してくる場合も多々ある。これは致し方ない。

内政に余裕が出て来た中盤以降では、ソ連の友好度を上げておくといいかもしれない。

中盤以降、発言カードが余っていれば英蘭、もしくは支那と講和してもよい。ただし英軍との講和は、北米の英軍基地が陸軍管轄となり、富嶽を配備してワシントンを攻撃することができなくなってしまうというデメリットがある。資源地帯を押さえるだけでクリア可能なPKなら問題にならないが、無印版では避けた方がいいだろう。

最初の会議のみは重要だが、2,3か月目以降からは割とどうでもいい。黙っていても相手から宣戦布告してきたりするので・・・。頑張ってカードを集めておこう。

作戦目標

達成できるとプラス評価だが、達成できなくてもマイナス評価はない。だから主力:海軍が多い方がいい。
基地占領については、陸軍が占領しようが海軍が占領しようが、主力設定された方の軍の評価となる。
発言カードが余っていれば、防衛・呉・主力海軍、防衛・東京・主力海軍、防衛・上海・主力海軍 などでOK。
海軍基地は航空隊を多数配備・錬成したい意味が有るためもちろんある程度欲しいが、全部海軍にしても航空隊の配備が面倒なので、ちょっとくらい陸軍に占領させて陸軍基地を作ってもよい。

まあ可能なら発言しておいても、くらいのもので、基本的にはカード集めに走っておくといい。

予算配分

最も大切なところがここ。予算を適切に分配すれば、どんどん収入が増えていく。
  • 海軍予算 序盤はとりあえず4000あればなんとかなる。
  • 陸軍予算 0か1000でいい。陸軍も海軍も同じ「戦力」だが、自由に操作でき艦船にも回せる海軍を重視した方が圧倒的に有利なのは論じるまでもない。
  • 外交飛 序盤は0でいい。というか死に金なので是非とも0にしよう。
  • 基地維持費 非常に重要。これがなければ基地の生産力が回復せず(このゲーム(PK)の仕様上、占領直後の基地は生産力0)、一生貧乏なままだ。余った分は翌月に持ち越されるので、どんどん投下しよう。
  • 技術開発費 5項目あり、各500は予算を割かないと技術が低下してしまうため、最低2500必要(配分は1000単位なので実際は3000)。序盤は重視しなくていい。
  • 国政費 最低5000なければ、国民生産力が低下してしまう。少なくとも+1されるように。1000ごとに+1されるようだ。

技術開発費については、各項目は維持のため500が必要。そこから+200されるごとに、技術は+1される。最高で2500まで有効で、1ヵ月で技術が+10される。

当面の目標は航空技術力を41にあげること。これで零戦52型、雷電、彗星、天山・瑞雲が開発され、陸軍も鍾馗・飛燕が開発される。この先は烈風が88、流星が63、銀河が73、富嶽が99なので、急ぐ事は無い。また、41あれば当面は技術力の差で空戦が不利になることはないだろう(技術により航空隊の強さが決まる。因みに兵器技術力によって陸戦部隊と艦船の強さが決まる)。
その後は対水上レーダーとレーダー射撃装置と暗号解読器を開発するため、情報を65、工業を50まで持っていこう。
ちなみに情報技術力が初期値のままだと、航空索敵もままならない!というわけで情報・航空は優先した方がいい。

開戦後半年もすれば基地の生産力も回復し、全項目を+10できるだけの予算、12500を配分することも可能だろう(実際は1000単位でしか割り当てできないため、12000か13500)。
なお、生産力の回復には海軍予算、基地の物資、基地維持費が揃っていなければならない。

ちなみにs1での開戦前の予算収入は21670。国政費に5000、技術開発費に最低3000必要であるから、残りは13670。海軍費に+2000ほど投じよう。基地維持費は今月は不要。収入が増えた翌月に投じれば良い。残りで技術開発を優先するか、まず国民生産力を上げるかはお好みで。

歳入の最大値は60000。海軍費の最大値は20000。収入が十分なら使い切りを目指そう。中盤以降は金は余ってしまうのだ。
しまいには基地維持費まで余り出すため、この時期には多少徴兵したとしても、翌月に余った金で国民生産力を回復できる。多少国民生産力が減っていてもその頃には金銭も物資もほぼカンストの60000入ってくる。心配ない。

物資配分

序盤は後方基地にアホほど物資があるので、海軍用0 陸軍用0 国家用残り全部、が理想。3,4か月はこれで戦えるだろう。国家用に10000以上配しないと国民生産力が下がるので注意。
上昇値だが、PKで実測のところ、13000くらいまでの配分では上昇しない。だが15000配分すると+3され、21000ほど投じると+4された。というわけで15000ほどが一番効率がいいようだ。
逆に、5000しか配分しなければ-1された。+にせよ-にせよ、国政費や兵員配分よりは影響は少ない。

なお、s1での開戦前の物資収入は9250。・・・足りていない。

また、海軍物資を無理矢理最大値の60000にしておくと、会議の結果どうなろうが海軍に物資が割かれることはなく、国家用物資に多くが割かれるだろう。
もっともこれは開戦前の備蓄であり、基地を占領して生産力を回復させるまでは物資は減る一方なので、最初の数箇月と、中盤以降のみ使い得る手だ。

開戦後半年もすれば、多大な物資が得られる。が、上述の通り、あまり国家用に割いても意味が無い。というか、国民生産力はその頃には先の予算案で99に達して居る事が多いので、国家用に10000以上を割くのは無駄である。が、他の出席者はそんなことはお構い無い。
PKであれば会議直前に海軍物資を基地に押しつけ(呉のほかトラック、サイパンなど補給拠点となり得る基地がいい)、物資を0にして会議に臨むといい。これなら物資収入が60000あったとすれば、海軍50000、国家用10000、という提案を出すことができお得だ。

収入の最大値は60000。
なお、金よりは余りづらい。

兵員配分

工業技術力が50以上だと1部隊徴兵するごとに国民生産力-1、49以下だと-2される。徴兵するなんてとんでもない!
特に陸軍などは、s1開始時点で24の予備部隊がいる。1部隊たりとも徴兵する必要は無いのだ(ちなみに海軍は10部隊の予備があるが、4部隊は配備可能なので、本当の予備は6となる。緒戦の激戦で消耗してしまったら徴兵もやむを得ないかも?)。
「徴兵0」と言う自らの意見を通すのがベストだが、難しそうなら蔵相に賛同しておこう。

ちなみにs1での初期国民生産力は52。

なおアメリカの場合、欧州派遣軍として最低3個師団を投じないと、ヨーロッパ戦線でドイツが優勢になってしまう。優勢ポイントは初期値が68で、90でソ連、99で英国が降伏する。

新兵器

以下の通り。
名称 必要技術 効果
対空レーダー 情報50、兵器30、工業50 対航空機索敵能力向上(意味不明。ハンドブックによる)。艦隊の直掩機の攻撃力向上。要改造。
対水上レーダー 情報60、兵器30、工業50 艦隊の索敵範囲アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。便利。必須。
レーダー照準射撃装置 情報65、兵器40、工業50 攻撃の命中率アップ(性能は情報技術力依存)。要改造。
VT信管 情報70、兵器55、工業50 対空攻撃力2倍。改造不要。
暗号解読機 情報60、兵器35、工業30 敵の作戦目標がわかる。とても便利。
ECM 情報85、兵器65、工業50 敵のレーダー照準射撃装置を無効化。要改造。
酸素魚雷 艦船50、兵器45、工業60 魚雷の射程・攻撃力・命中率アップ。日本軍は最初から開発済。改造不要。
焼夷弾 兵器55、工業60 航空機の爆装時の対地攻撃力がアップ。
火炎放射器 兵器60、工業60 歩兵の攻撃力アップ。
ロケット砲 艦船65、航空60、兵器60、工業65 対基地攻撃力・命中率アップ。ただし魚雷・爆雷攻撃ができなくなる。要改造だが、艦隊を委任していると勝手に改造してたりする。迷惑。
誘導弾 情報70、航空65、兵器70、工業65 艦船の対艦攻撃、爆装航空機の対艦・対地、いずれも攻撃力・命中率アップ。

ちなみに兵器技術力が75になると、陸軍が三式戦車を生産可能となる。が、米軍のM3グラントやソ連のT-34と五角である。というか、T-34と五角とは、M3グラントを過大評価しすぎ。

航空機

「予算配分」の項参照。
ちなみに雷電はすぐ開発できるくせに「運動」が8と無茶苦茶に強い。紫電改よりも疾風よりも強く、マスタングと五角である。後続距離は零戦52よりちょっとだけ短く、99艦爆/97艦攻と同程度である。零戦一辺倒より扱いが面倒だが、ここまで強いと使ってみたくなるのが人情というものかもしれない?

なお技術77で開発可能な紫電改は、これはPKでも爆装可能。
そして、アメリカ側の艦戦は技術37のコルセア(後続距離が短くあまり役に立たないが)も、技術48のヘルキャットも、技術92のベアキャットも爆装可能である。いいなあ。

その分日本には、常に先攻可能と言うアドバンテージがあるが。攻撃を受けた艦隊は攻撃を行えない、と言う仕様なので、空母航空戦をとってみれば、一対一の状態でお互いを発見している時、同時に攻撃しあえば、日本軍が一方的に攻撃することになる。

新型艦船

新型艦船 艦船 航空 兵器 工業
I 40 30 20 30
II 60 40 30 40
III 75 55 45 55
IV 90 70 60 65

技術向上に要する時間と建造自艦を考えれば、III以上の艦船はほとんどネタである。s1で始めれば、もう敵の艦船居ないし・・・。航空機は80機+偵察機若干が積めればいいから赤城型でいいし・・・。

性能については割愛。弩級戦艦I時点で対空砲強化型の30kt大和が作れる。空母についても80機+偵察機10機も積んで対空99の装甲ガチガチが作れてしまう。このゲームでは各性能の最大値が低い水準に抑えられているため、「大和の3倍強い戦艦」なんぞは最初から作れない仕様である。

なお、速度40ktで航続力の最大15に達するので、設計が無意味と言うわけではない。が、艦隊全部を速度40ktで揃えなければ意味が無い。
通常は、既存の駆逐艦や空母と揃えるため、35ktくらいにしておく程度でよいだろう。
ワシントンをボッコボコにしてやりたい人はご自由に設計してください。物資50で約2週間行動できる、と言う点は押さえておこう(輸送艦があればあまり関係無いけど)。

艦隊戦

「決戦」を求めるなら横縦列で。中央に近い艦船は上または下へ移動し、相手の進路を塞いで丁字戦法。中央から遠い2,3隻は直進し、包囲するかたちにする。

でなければ縦列か並縦列。並縦列はその気になれば後ろの方の艦船で相手の進路を塞ぎ、「決戦」パターンに持ち込めるのも強み。
決戦しない場合はそのまま全力で駆け抜ければいい。戦力が互角なら痛み分けだが、技術力や性能で勝ってるなら削っていける。遭遇戦でなく防御戦闘なら複数回の交戦機会があるため、これで十分。「決戦」策より、自軍艦船が沈没する危険は少ない。

ただしこのゲームでは遭遇戦は非常に起こりにくい。元祖提督の決断が4時間ごと、提督の決断3が確か2時間ごとだったかな・・・で艦隊が動くのに対し、このゲームは24時間ごと。6倍や12倍の速度で艦隊がカッ飛んでいくのだ。すれ違いまくりである。

ただし、敵艦隊が日本軍基地を攻撃している場合のみ、場所を特定できる。何故か空母機動部隊も基地に横付けしたがる。
そこに艦隊決戦をしかけよう。

なお艦隊に与える命令のうちでは、「補修」が最も航行速度が早い。他のものは索敵や教練などを行いながら進むので実に遅い。ただし「補修」の場合、ドックがあれば寄港時に自動的に艦船の修理および新兵器の搭載を行ってしまうので一応注意。

対基地戦


敵基地を砲撃するなら空襲に備え「輪形陣」で、砲撃時は「戦闘を見ない」が手っ取り早いが、基地の物資を減らしてしまったり空港を破壊したりするのが気になるなら並縦列で。
これなら、航空機を全滅させた後は陸軍に攻撃を集中、などが可能。
ただし「見る」状態で飛行場などを狙い撃ちしようとすると、委任モードではバカスカ敵陸上兵の砲撃を喰らってしまう。

なお「見ない」の場合は、敵陸兵が複数居る場合、均等にダメージを与える。何から何まで均等に。戦艦6または8を投入したい。破壊力は抜群だ。
空母による奇襲は敵陸兵1隊に集中的にダメージを与える。陸兵が居ない場合は基地生産力に強烈なダメージを与える。

揚陸の時は「戦闘を見ない」方が無傷で上陸できる可能性があがる。

さて、艦隊無しで陸上部隊だけで基地を攻略する場合は?航空機で支援できない時には?
このゲーム(PK)では、敵陸上部隊のいない基地に突入するだけでは、占領したことにならない。
一日占拠するごとに基地生産力が減少していき、0になった時にようやく占領できる。
敵が無抵抗ならよいが、その基地や周辺基地から空爆を喰らうと、保って3ターンといったところ。
6部隊くらい用意して、損害を受けた部隊は後方基地に下げて戦力回復、と言うローテーションで占領しよう。

攻撃の射程


艦船の射程は弩級戦艦が18、戦艦が15、重巡が13、軽巡が11、駆逐艦が9、空母が9、軽空母が7。
陸上砲台は射程14なので、損害無く叩くには戦艦戦隊での手動操作が好ましい。

なお、魚雷の射程は8、酸素魚雷は10。というわけで、序盤の日本の潜水艦は強い。酸素魚雷は攻撃力も高いしね。

空母運用

2PKでは元祖提督の決断と異なり、前線基地でも空母航空隊の補充がある程度可能だ。前線基地に寄港し、「基地の航空隊」と編成を行えば良い。
その結果、前線基地の航空隊は、消耗した母艦航空隊だらけになる。そこで、後方の基地から編成を行い、錬度60まであげた航空隊を入れ替えて次の補給や敵の来寇に備える。
後方基地で補充・配備・再編成をして、またの補給に備えよう。
なお新規配備航空隊は大体20ほどの錬度を持つ。これは教練で60まであげることができる(それ以上は実戦を積むしかない。敵基地を奇襲すると錬度が損害を上回る事が多い。敵艦隊を攻撃すると被害甚大、錬度の向上より補充による練度低下の方が大きくなったりする。ついでに言えば錬度があがるころには新型機が・・・)。そして基地航空隊の行動力は8、教練1回につき消費1、錬度1工場である。
つまり天候さえ許せば、5日あれば十分な錬度にすることができると言ういささか非現実的な・・・。


対ソ宣戦

s1キャンペーンでも、早ければ半年でソ連が参戦してくる。サイパンや硫黄島を守っていた部隊を大陸に進出させよう。2部隊もあればお釣りが来る。
朝鮮半島から陸路で歩いて行けばいい。
太平洋戦線が落ち着いていれば、空母機動部隊を呼び寄せ、ウラジオストクとハバロフスクを攻略。
どうせ辺境の地なので、あとは陸軍に任せて放って置くのも手である。イルクーツクを手動で占領するのは面倒だ。航空支援もできない。
要は負けなければいいので、ハバロフスクだけ守れればそれでいい。

キャンペーン(s1)の進め方

無印では勝利条件は二つ。
  • ワシントンの攻略
  • 敵国民生産力を0にする
PKでは更に
  • 日本の総生産力を1800にする(生産力が減少していても回復している必要はない。最大値の合計)。効率的に進めれば1年かからない。

という条件が加わっている。
ソ連を含めた全ての基地を取れば、ハワイすら占領する必要は無い(多分・・・)。
ただし正直、西海岸に上陸した方が早い。

PKにもかかわらずワシントンを攻略したい!・・・と言う人は、支那とイギリスインド洋戦線、および豪州について、専守防衛に務める。可能なら外交で参戦を防ぎたいが、そう言った案を通す事は難しい。外相はそこら中にばらまこうとするため効果薄、他の参加者は支那と豪州を取り込むなど微塵たりとも考えないため、高勝率で外交案件で自分の案を通さねばならない。だから戦争しながら専守防衛である。手加減が大変すぎて萎える萎える(この勝利条件はOFFにできないのだろうか・・・)。PKではワシントンを富嶽でボッコボコにする快感は得られがたいのが残念だ。

敵国民生産力を0にする、については、実際問題としてアメリカ本土でドンパチやらないとなかなか進まない。生産力を削ぎ、そして陸上部隊を全滅させ、徴兵させるのだ。ワシントン取る気だったのに終わっちゃったよ、くらいの感じである。


さて、まずは滞りなく11月末の会議をこなす。米英蘭への宣戦布告は早ければ早い方がいいが、後述する第3、第4艦隊の動きに合わせてもいい。
生産は艦戦・艦爆・艦攻をバランスよく。一式陸攻も有用なのだが、予算的にきびしい。

さて、12/8から始まるゲームやショートシナリオ(s0)と異なり、このゲームでは開始直後から敵艦隊が真珠湾を出港し、まあ多くの場合で空っぽである。
よって第3、第4艦隊はとっとと呉まで引き返し再編成するか、グァムやトラックで敵艦隊に備えるのがいい。潜水艦も撤退させよう。

暫くは戦いながら編成するしかないが、
  1. 戦艦6隻を基幹とする戦艦艦隊(のちほど大和・武蔵を合流。索敵機搭載と教練を忘れずに!)
  2. 巡洋戦艦、金剛・榛名・比叡・霧島および重巡を配した巡洋戦艦艦隊
  3. 大型・中型空母6隻を基幹とした機動部隊(可能なら早めに赤城型や翔鶴型を生産・配備するとより強力になるが・・・日本は貧乏なのでなかなか)。
  4. 軽空母4隻を基幹とした補助空母部隊(のちほど隼鷹・飛鷹を合流して6隻に。やはりもう2隻生産して戦力を足すといいが・・・)。

機動部隊は出来るだけ早く、搭載機を20機×n で埋め、残りの枠は相当数を偵察機で埋めれば良い。

開戦後は速やかにマニラと、英軍に宣戦できていれば香港を攻略する。
余った兵力でグァムとダバオを占領。ここまでが第一手だ。ダバオは空襲を喰らうので、航空隊を配置しておく。
南方は7割方は海軍基地にしておきたい。敵に備えつつ後方基地として、新規配備航空隊の錬度をあげるのだ。
陸軍は敵拠点を積極的に占領しようとしないため、大陸の方では海軍が敵拠点を占領して支那大陸の進軍路を作ろう。

敵の作戦目標は サイパン、マーカス、ギルバート攻撃、グァム防衛などが多いようだ。サイパン・トラックより東は守り切れないので、敵が来たらすぐ撤収。
陸戦隊は硫黄島やパラオに集めておく。場合によっては何部隊か陸戦隊が消えてしまうかもしれないのでどんどん母港に配置。

本土の戦艦部隊を進出させて決戦だ。
数箇月は殴り合いが続くが、何ヶ月かすれば敵の予備兵力も枯渇する。

2か月目の収入も微増程度であるはずだ。会議では基地維持費に多くを充てよう。でないと一生貧乏だ。
損害の出た航空隊の補充と、何箇所かへの新規配備も必要なため、海軍予算も4000以上は確保。技術力についてはしばらく辛抱だ。
この後数箇月で南方資源地帯を完全に制圧してしまう。できればタイにも宣戦布告したい。
また、金剛・榛名・比叡・霧島は1艦隊にまとめておこう。

南方資源地帯を確保し、米軍の攻勢が弱まったら、インド洋作戦の開始だ。
基本的にコロンボ以外は陸軍に任せて置けばいいだろう。カルカッタ辺りは軽空母で支援してやってもいい。

その後は支那を片付けよう。あっちから宣戦布告されるのも面倒だし、資源にもそれなりのうまみがあるからだ。
本土から近いので、海軍陸戦隊で攻めてしまってもいい。空襲が相当に痛いが、うまくローテーションを組んで全滅させないように。

支那作戦が終われば続いては豪州だ。豪州は外交で封じ込める手があるものの、会議次第であるため全く期待できない。不意打ちを食らうよりはこちらから仕掛けたい・・・が、既に相手から宣戦布告されているかもしれない。
ただし、別にパプアニューギニアと豪州は放置しておいてもクリアはできるのだが。要は相手の上陸さえ防げばよいので。

ここらへんで新型航空機は配備されたろうか?
無印だと零戦52が爆装可能なため、万能機となっている。「運動」が6あり、彗星よりも流星よりも頑強だ。生産管理も行いやすいため、これだけ生産していれば大抵なんとかなる。
PKの場合は零戦52はただの戦闘機に修正されたので、彗星も作って行こう。天山は運動が2と脆弱なので特に作る必要は無いし、いずれ流星が開発された時にラインの切り替えが面倒臭いためお勧めしない。97艦攻も運動が2。全然強くなっていないのだ。後続距離だけは長いが、直掩する零戦52より長くても仕方ない。ただし、零戦21と組み合わせて使う手はないでもないかもしれない(島嶼戦ではあまり意味が無いが、支那などで一部後続距離がモノを言う場面がある)。

さて、そんなこんなでハワイ作戦である。敵の艦船も枯渇しているであろうから大きな抵抗はないはずだ。
問題はアメリカ西海岸上陸作戦。ワシントン陥落を狙うなら(PKでは日本の生産力が合計1800になればクリアとなるため、攻略は不要だが、まあネタとしてチャレンジするのはもちろんアリだ)、陸軍を絶対に西海岸に上陸させない気概で。最終的にはハワイに陸戦隊を4部隊配置することで完全にブロックできる。
ワシントン周りの基地を海軍管轄にしておかねば、富嶽を配備することができないのだ。ワシントンを包囲するまでは海軍だけで戦おう。

ワシントン攻略は、大量の富嶽と空母(砲撃はできない)で1ターンで敵陸軍を消し去ることができればベスト。ただしこれは運次第。
もし長期戦になっても、アメリカは最早ろくに収入もなく、国民生産力を削って陸軍を出し続けるだけである。いずれ兵が尽きるか、国民生産力が0となって降伏する。