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「columns/note012」(2010/09/13 (月) 12:58:23) の最新版変更点
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なんて今の状況を表すのにぴったりだと思いませんかね?~
ネタ元としては赤の白対策。こんなカード普通に知ってる人は相当長くやってるんじゃないか。~
~
私は今のところJGZには入ってない。単に良く分からないというのもあるが、IRSJや予備校と何が違うのかさっぱり分からない。~
誰でも入れるというのが売りらしいのだが、シナリオが専門の私にとってはあまり魅力を感じないというのがある。システム的にもあまり大差はないようだし…。~
~
じゃあ私は何をしていたかというと、特に成果物を出していたわけでもなかったりもする。
~
研究が一気に忙しくなったというのもあるけど、色々と考えたいことが増えたのが主な原因である。~
~
AOCに関するここ最近のトピックとしては…~
~
-偽装を現状以上に排除する方法
-VIPを再建する方法
-多数のプレイヤーを啓蒙して集める方法
-豪血の改良
~
etcetc…。~
まぁ時間的、資金的な目処の問題もあるので全部が全部すぐ出来るわけでもないんだけどね…。~
~
今回はまぁ適当に何か書きたいことを書くよ。~
~
** 豪血の改良方針とか
~
現状の豪血、一応流血経験者を想定した作りになっているわけですが、正直これがあまり現実的で無くなってます(まぁ、元から非現実的だってのはあるんですがw)。~
~
本来私が想定していた豪血への参入は、「流血の城郭」をある程度(1年くらい?)やりこんでから、豪血をやるのが一番望ましいとしていましたが、この方法で参入を果たしている人が数えるほどしか居ないという…。~
~
私自身がこういう流れを辿ることで豪血の素晴らしさを知ることになったわけですが、こっことかで豪血が良く干されるようになって(らしい?)から、流血を知らずに豪血をやる人が増えている、ということです。~
~
まぁそういう人、正直使い物にならないことが多く、VIPで私が直接指導したプレイヤーどころか、多少流血をかじった人程度じゃ相手にならんわけで、そういう人が多いほうが大体負ける、というパターンが増えています。~
(まぁ流血でもそうなんだけどさー)。~
~
元々の豪血の方針としては、そういうプレイヤーは負けて当然ということにしてあるんですが、まぁそれだと最初プレイヤーと文明見た瞬間にゲームが決まるというのがね…。~
いや仕方ないといえば仕方ないんですが、流石に流血から入るという前提が完全に崩れている状況を考えるとちょっと問題があるなぁと…。~
(あと最近、#流血の城郭は潰すべきだと思っている。)~
~
ということで、この問題を次の豪血でどうにかしようとしています。現状では大枠のアイデアがある状態で、詳細を詰めているところです。今回はそれをちょっと紹介しようかと。~
~
** 現状 (2010/09/13) で次回豪血 (豪血Vi) に搭載予定のシステム
まぁまた難易度設定でどの機能をOn/Offにするかとかその辺はまた別で考えるとして…。~
ちなみにこの略称である「Vi」、もう正式に名前は決めてしまっているんですが、その名前がリリースまでに分かった人には何かプレゼントを考えますw~
(ヒント: 1WB)~
~
*** レシオ制
~
とりあえずこれが筆頭目で、&font(red){上手な人を活用し、下手な人でもお荷物にせず、かつ戦略の練り甲斐のあるシステム}になればいいなと考えてます。~
元ネタは良く知っている人が多いであろうカプエスから、最初友達がゲーセンでカプエスをやってるのを見て、このシステムがすごく印象に残ってたもんです。~
~
これは''ratioを割り当てることで、チーム内の文明に対して重みをつけるシステム''です。~
~
まぁ具体例として、以下のような文明だったとしましょう。ちなみに上が奇数、下が偶数側です。色はそのまま使うと見づらくてしょーがないのでいじりました。~
~
|&font(blue){ブリトン}|&font(#6666ff){サラセン}|&font(green){トルコ}|&font(#666666){フランク}|
|>|>|>||
|&font(#ff9933){モンゴル}|&font(#999900){フン}|&font(purple){スペイン}|&font(red){チュートン}|
~
戦略として、奇数側としては「''サラセンで大暴れ、チュートンだけはトルコかブリが対処する''」、偶数側としては「''サラセンに食われないようにフンで破城かスペの転向''」といったところでしょう。~
~
そのため、互いが互いに以下のようにレシオを割ってみました。~
~
|&font(blue){ブリトン}&font(20px){0}|&font(#6666ff){サラセン}&font(20px){3}|&font(green){トルコ}&font(20px){0}|&font(#666666){フランク}&font(20px){1}|
|>|>|>||
|&font(#ff9933){モンゴル}&font(20px){1}|&font(#999900){フン}&font(20px){2}|&font(purple){スペイン}&font(20px){1}|&font(red){チュートン}&font(20px){0}|
~
奇数側としては、サラセンに本気で稼いでもらうためにレシオを多めにし、ブリとトルコ、特にブリなんぞは正面モンゴルのため、即死上等でレシオをサラセンに渡し、サラセンに働いてもらうという魂胆です。~
そこで3レシオを取ったサラセンは、本気で働いてチームに報いなくてはいけません。~
~
一方偶数側、勝利手段を多少冗長的に持たせ、あえてチュートンはレシオが無くてもフランクを殺せるだろうと踏んでチュートンはレシオをフンに渡しました。~
フランクを仮に殺せたとしても、いくらチュートンとはいえブリやトルコが逃げ込むことが想定される後衛サラを簡単に殺せるとは考えられないわけで、それならフンにレシオを渡して爆撃を強化するか、スペに渡して転向を狙うかを迷うところでしょう。~
~
で、これがどうして初心者救済になるかというと、例えば仮に奇数側、「サラセンが豪血初めてなんです><」なんて人だったらどうすればいいか?~
~
それならレシオ3も渡すのは躊躇われるわけで、トルコにレシオを流してチュートンに城撃ち&モンゴル変換塞ぎで点数勝ちを狙うとか、ブリトンにレシオ流し&モンゴル塞ぎでもまぁ同じか…。~
~
&font(red){初心者に対してあえてレシオを流して下手な動きでもダメージを大きく}したり、&font(red){上級者があえてレシオ無しでレシオ持ちレベルに働いたり}という調整も可能に出来るわけです。~
~
…ちなみに上記は私の妄想なので確実に現実になるとは言い切れませんが、イメージはつかんでいただけたでしょうか。
*** 農民前哨
文明間調整の荒業、使用することで''その文明の変換を放棄し、変換を強制的に「町の人 <HP+210,ATK+1000> (1)」に変更する''というもの。~
要するに全文明で中華農民みたいなことが出来るようになるわけです。~
(流血でも聖職者に変換する前哨があったわけですが、それの農民版みたいなもん)~
~
さて、これはあと2つの機能に絡んだり、基本部分の説明からしないといけないのでちょっと厄介です。~
~
まず豪血Viでは、木肉金のうち、''最初に渡される資源はユニークの生産に使う資源だけ''になり、木肉金のうちユニークの生産に使わない資源は「簗パワー」になります。~
~
例えばアステカの場合、ジャガー生産に必要なのは「肉金」なので、最初に大量に渡される資源は「肉金」になり、「木」の資源は「簗パワー」になります。~
(ちなみに&font(red){石が「柵パワー」}になります。つまり城を修理したり砲台を建てると柵の効果が減ることになりますw)~
~
モンゴルの場合、マングダイ生産に必要なのは「木金」なので、最初に大量に渡される資源は「木金」になります。~
~
この時点で気づく人は気づくと思うんですが、''農民を渡しても出来ることを限ることが出来る''わけです。~
~
なぜかというと、例えばブリトンAがこの前哨を使ったとき、ロビンフッドを放棄して農民を出すことになるわけですが、そうすると&font(red){生産に肉を使うユニットを出すのは簗パワーを犠牲にする}ことになります。~
その代わり木金は山ほどあるので小屋は山ほど立てられるし砲撃兵器や弓はいくらでも出せますが、ぶっちゃけロビンが出せないなら、余ったロビンを爆破して近衛馬かハスカ辺りを大量に流せば簡単に落とせるわけです。~
逆にサラセンやフランク辺りの肉金文明の場合、&font(red){小屋を立てる数が絞られるので対策は小屋を破壊すりゃいい}ことになります。~
(爆撃されたら目も当てられない^^)~
~
さて、あえてサラセンやフランクを引き合いに出したわけですが、現状の豪血を理解している人はちょっとした疑念を抱いたかもしれません。~
~
それについては次の項目で説明することになります。~
~
*** 進化段階「学問所」
~
現状の豪血、流血と同じく「城主」「帝王」「鉄工」に分かれているわけですが、ここに「学問所」を突っ込んでやろうというもの。~
~
どこにどうやって突っ込むかは未定です(まあ、相手のプレイを咎めるために使いたいと考えています)。~
~
学問所の研究、何気に地味に豪血で文明の底上げに一役買ってるわけで、化学や弾道学は言わずもがな、包囲攻撃技術はあるなしでボム兵の攻撃力が+200ほど違うのに相当するし、石工技術や建築学は城の硬さに直結します。~
…尤も、&font(red){木金文明か、肉金文明かによって気軽に出来るテクが変わる}わけですがね。~
~
で、さっきサラセンやフランクを引き合いに出したのは、この2文明に化学を与えると致命弱点が1つ無くなるんですよね。~
~
だって、&font(red){砲撃手が簡単に使えるようになる}し。~
~
同じことは他の文明にも言えるんですが、大概弱点が1つ潰れても他の弱点が出来るだけになるのに対し、こいつらは純粋に1つ問題が消し飛ぶわけです。~
~
まぁそういうところをじっくり考えるのが楽しいので、どこにどうやって突っ込むかは未定です。~
~
*** 簗レベルアップ
~
現状の流血の簗は、時間に応じて効果にも変化が現れるんですが、それを豪血にも持ち込もう、というもの。~
~
まぁ今の簗の効果もまた見直すわけですが、それと併せて…ってことで。~
~
レベルアップの条件もまだ考えてないし、内容についてはさらに進んでませんw~
~
余裕があったらかな…。~
~
*** マップの改良
~
変換出現場所が見えないp3p5辺りをどうにか改善するべく、マップの考察を進めています。~
~
ある意味これが一番きちーです。全員に平等かつ対称性を持たせたマップを作らないといかんので…。~
~
豪血Pは姑息な感じになった上に解決になって無かったので、こればっかりは大反省。~
~
~
~
さて色々書きまくってみたんですが、まだ目処の立ってない上に時間足りないので、かなり製作は難航気味です。~
まぁ生暖かく見守ってもらえればいいなぁと。~
~
なんて今の状況を表すのにぴったりだと思いませんかね?~
ネタ元としては赤の白対策。こんなカード普通に知ってる人は相当長くやってるんじゃないか。~
~
私は今のところJGZには入ってない。単に良く分からないというのもあるが、IRSJや予備校と何が違うのかさっぱり分からない。~
誰でも入れるというのが売りらしいのだが、シナリオが専門の私にとってはあまり魅力を感じないというのがある。システム的にもあまり大差はないようだし…。~
~
じゃあ私は何をしていたかというと、特に成果物を出していたわけでもなかったりもする。
~
研究が一気に忙しくなったというのもあるけど、色々と考えたいことが増えたのが主な原因である。~
~
AOCに関するここ最近のトピックとしては…~
~
-偽装を現状以上に排除する方法
-VIPを再建する方法
-多数のプレイヤーを啓蒙して集める方法
-豪血の改良
~
etcetc…。~
まぁ時間的、資金的な目処の問題もあるので全部が全部すぐ出来るわけでもないんだけどね…。~
~
今回はまぁ適当に何か書きたいことを書くよ。~
~
** 豪血の改良方針とか
~
現状の豪血、一応流血経験者を想定した作りになっているわけですが、正直これがあまり現実的で無くなってます(まぁ、元から非現実的だってのはあるんですがw)。~
~
本来私が想定していた豪血への参入は、「流血の城郭」をある程度(1年くらい?)やりこんでから、豪血をやるのが一番望ましいとしていましたが、この方法で参入を果たしている人が数えるほどしか居ないという…。~
~
私自身がこういう流れを辿ることで豪血の素晴らしさを知ることになったわけですが、こっことかで豪血が良く干されるようになって(らしい?)から、流血を知らずに豪血をやる人が増えている、ということです。~
~
まぁそういう人、正直使い物にならないことが多く、VIPで私が直接指導したプレイヤーどころか、多少流血をかじった人にとっても相手にならんわけで、そういう人が多いほうが大体負ける、というパターンが増えています。~
(まぁ流血でもそうなんだけどさー)。~
~
元々の豪血の方針としては、そういうプレイヤーは負けて当然ということにしてあるんですが、まぁそれだと最初プレイヤーと文明見た瞬間にゲームが決まるというのがね…。~
いや仕方ないといえば仕方ないんですが、流石に流血から入るという前提が完全に崩れている状況を考えるとちょっと問題があるなぁと…。~
(あと最近、#流血の城郭は潰すべきだと思っているから、あまり流血に人を送り込みたくないというのもある。)~
~
ということで、この問題を次の豪血でどうにかしようとしています。現状では大枠のアイデアがある状態で、詳細を詰めているところです。今回はそれをちょっと紹介しようかと。~
~
** 現状 (2010/09/13) で次回豪血 (豪血Vi) に搭載予定のシステム
まぁまた難易度設定でどの機能をOn/Offにするかとかその辺はまた別で考えるとして…。~
ちなみにこの略称である「Vi」、もう正式に名前は決めてしまっているんですが、その名前がリリースまでに分かった人には何かプレゼントを考えますw~
(ヒント: 1WB)~
~
*** レシオ制
~
とりあえずこれが筆頭目で、&font(red){上手な人を活用し、下手な人でもお荷物にせず、かつ戦略の練り甲斐のあるシステム}になればいいなと考えてます。~
元ネタは良く知っている人が多いであろうカプエスから、最初友達がゲーセンでカプエスをやってるのを見て、このシステムがすごく印象に残ってたもんです。~
~
これは''ratioを割り当てることで、チーム内の文明に対して重みをつけるシステム''です。~
~
まぁ具体例として、以下のような文明だったとしましょう。ちなみに上が奇数、下が偶数側です。色はそのまま使うと見づらくてしょーがないのでいじりました。~
~
|&font(blue){ブリトン}|&font(#6666ff){サラセン}|&font(green){トルコ}|&font(#666666){フランク}|
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|&font(#ff9933){モンゴル}|&font(#999900){フン}|&font(purple){スペイン}|&font(red){チュートン}|
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戦略として、奇数側としては「''サラセンで大暴れ、チュートンだけはトルコかブリが対処する''」、偶数側としては「''サラセンに食われないようにフンで破城かスペの転向''」といったところでしょう。~
~
そのため、互いが互いに以下のようにレシオを割ってみました。~
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|&font(blue){ブリトン}&font(20px){0}|&font(#6666ff){サラセン}&font(20px){3}|&font(green){トルコ}&font(20px){0}|&font(#666666){フランク}&font(20px){1}|
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|&font(#ff9933){モンゴル}&font(20px){1}|&font(#999900){フン}&font(20px){2}|&font(purple){スペイン}&font(20px){1}|&font(red){チュートン}&font(20px){0}|
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奇数側としては、サラセンに本気で稼いでもらうためにレシオを多めにし、ブリとトルコ、特にブリなんぞは正面モンゴルのため、即死上等でレシオをサラセンに渡し、サラセンに働いてもらうという魂胆です。~
そこで3レシオを取ったサラセンは、本気で働いてチームに報いなくてはいけません。~
~
一方偶数側、勝利手段を多少冗長的に持たせ、あえてチュートンはレシオが無くてもフランクを殺せるだろうと踏んでチュートンはレシオをフンに渡しました。~
フランクを仮に殺せたとしても、いくらチュートンとはいえブリやトルコが逃げ込むことが想定される後衛サラを簡単に殺せるとは考えられないわけで、それならフンにレシオを渡して爆撃を強化するか、スペに渡して転向を狙うかを迷うところでしょう。~
~
で、これがどうして初心者救済になるかというと、例えば仮に奇数側、「サラセンが豪血初めてなんです><」なんて人だったらどうすればいいか?~
~
それならレシオ3も渡すのは躊躇われるわけで、トルコにレシオを流してチュートンに城撃ち&モンゴル変換塞ぎで点数勝ちを狙うとか、ブリトンにレシオ流し&モンゴル塞ぎでもまぁ同じか…。~
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&font(red){初心者に対してあえてレシオを流して下手な動きでもダメージを大きく}したり、&font(red){上級者があえてレシオ無しでレシオ持ちレベルに働いたり}という調整も可能に出来るわけです。~
~
…ちなみに上記は私の妄想なので確実に現実になるとは言い切れませんが、イメージはつかんでいただけたでしょうか。
*** 農民前哨
文明間調整の荒業、使用することで''その文明の変換を放棄し、変換を強制的に「町の人 <HP+210,ATK+1000> (1)」に変更する''というもの。~
要するに全文明で中華農民みたいなことが出来るようになるわけです。~
(流血でも聖職者に変換する前哨があったわけですが、それの農民版みたいなもん)~
~
さて、これはあと2つの機能に絡んだり、基本部分の説明からしないといけないのでちょっと厄介です。~
~
まず豪血Viでは、木肉金のうち、''最初に渡される資源はユニークの生産に使う資源だけ''になり、木肉金のうちユニークの生産に使わない資源は「簗パワー」になります。~
~
例えばアステカの場合、ジャガー生産に必要なのは「肉金」なので、最初に大量に渡される資源は「肉金」になり、「木」の資源は「簗パワー」になります。~
(ちなみに&font(red){石が「柵パワー」}になります。つまり城を修理したり砲台を建てると柵の効果が減ることになりますw)~
~
モンゴルの場合、マングダイ生産に必要なのは「木金」なので、最初に大量に渡される資源は「木金」になります。~
~
この時点で気づく人は気づくと思うんですが、''農民を渡しても出来ることを限ることが出来る''わけです。~
~
なぜかというと、例えばブリトンAがこの前哨を使ったとき、ロビンフッドを放棄して農民を出すことになるわけですが、そうすると&font(red){生産に肉を使うユニットを出すのは簗パワーを犠牲にする}ことになります。~
その代わり木金は山ほどあるので小屋は山ほど立てられるし砲撃兵器や弓はいくらでも出せますが、ぶっちゃけロビンが出せないなら、余ったロビンを爆破して近衛馬かハスカ辺りを大量に流せば簡単に落とせるわけです。~
逆にサラセンやフランク辺りの肉金文明の場合、&font(red){小屋を立てる数が絞られるので対策は小屋を破壊すりゃいい}ことになります。~
(爆撃されたら目も当てられない^^)~
~
さて、あえてサラセンやフランクを引き合いに出したわけですが、現状の豪血を理解している人はちょっとした疑念を抱いたかもしれません。~
~
それについては次の項目で説明することになります。~
~
*** 進化段階「学問所」
~
現状の豪血、流血と同じく「城主」「帝王」「鉄工」に分かれているわけですが、ここに「学問所」を突っ込んでやろうというもの。~
~
どこにどうやって突っ込むかは未定です(まあ、相手のプレイを咎めるために使いたいと考えています)。~
~
学問所の研究、何気に地味に豪血で文明の底上げに一役買ってるわけで、化学や弾道学は言わずもがな、包囲攻撃技術はあるなしでボム兵の攻撃力が+200ほど違うのに相当するし、石工技術や建築学は城の硬さに直結します。~
…尤も、&font(red){木金文明か、肉金文明かによって気軽に出来るテクが変わる}わけですがね。~
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で、さっきサラセンやフランクを引き合いに出したのは、この2文明に化学を与えると致命弱点が1つ無くなるんですよね。~
~
だって、&font(red){砲撃手が簡単に使えるようになる}し。~
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同じことは他の文明にも言えるんですが、大概弱点が1つ潰れても他の弱点が出来るだけになるのに対し、こいつらは純粋に1つ問題が消し飛ぶわけです。~
~
まぁそういうところをじっくり考えるのが楽しいので、どこにどうやって突っ込むかは未定です。~
~
*** 簗レベルアップ
~
現状の流血の簗は、時間に応じて効果にも変化が現れるんですが、それを豪血にも持ち込もう、というもの。~
~
まぁ今の簗の効果もまた見直すわけですが、それと併せて…ってことで。~
~
レベルアップの条件もまだ考えてないし、内容についてはさらに進んでませんw~
~
余裕があったらかな…。~
~
*** マップの改良
~
変換出現場所が見えないp3p5辺りをどうにか改善するべく、マップの考察を進めています。~
~
ある意味これが一番きちーです。全員に平等かつ対称性を持たせたマップを作らないといかんので…。~
~
豪血Pは姑息な感じになった上に解決になって無かったので、こればっかりは大反省。~
~
~
~
さて色々書きまくってみたんですが、まだ目処の立ってない上に時間足りないので、かなり製作は難航気味です。~
まぁ生暖かく見守ってもらえればいいなぁと。~
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