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戦術概論

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戦術の基本的な考え方

戦術とは局地戦における戦い方のこと。マップや大陸全体の状況を総合的に考える戦略とは区別される。
戦略が全体なら戦術は部分なのでどちらも大切。

ファンタジーアースは戦争の勝敗要員として戦術が占める割合が比較的高いゲーム。
マップ毎に戦術の違いはあれど、多くのMAPに共通する戦術が存在する。

実際の戦場で、どんどん考えるアイデアを軍チャで提案し、模索して様々な戦術を考えてみよう。
意見の食い違いは当然起こるだろうが、前向きな意見なら全く問題ない。
これを繰り返していけば、よりよい戦術が生まれるかもしれない。積極的に発言をしていくことが大切。

何より大切なのは、実際の戦場で決定した戦術を皆で一致団結して行動に移すこと。

戦術を立案するときに必ず考慮すべき点

考慮すべき事柄はいくつかあるが、どのMAPにおいても無視することが出来ない事象がいくつかある。
以下、代表的な事象。
  • 支配率は前線位置に依存する
  • 前線までの移動距離が短いほうが有利
  • 人数の上限は両軍共に50人。この中から兵力を配分する必要がある。
また戦術を考えるときは必ず次の点を考慮する。
  • 既存戦術のメリットとデメリット
  • 新たな戦術のメリットとデメリット
  • その戦術に致命的な欠陥がある可能性。
完璧な戦術があるなら勝利は100%。でも現実は想定どおりに進まない場合がほとんど。
戦術は戦争に勝利する勝率を高めるための手段。
勝利する可能性が高い戦術は繰り返し利用され、定石となる。こうした戦術が複数存在するのなら、その全てが定石となる。
勝利する確率が低いのであれば、その方法をもはや戦術とは呼ばない。
勝利する確率が高く、定石の裏をかく場合にはそれを奇策と呼ぶ。

以前ネツスレにあった言葉。
「定石とは勝利を高めるための策。定石を繰り返す事で奇策が生きる。
そして、どのような戦術にもメリットとデメリットが存在する。
デメリットを知らずして奇策を決行すれば、それは愚策となる。」

つまり「策士、策に溺れる事なかれ」。

戦力の考え方

攻撃側と防御側の戦力差はその戦場における両軍の平均レベルと職業ごとの人数構成に左右される。
レベルや職業はサーチ(半角「/])を行うことでわかる。

敵より平均レベルで勝っている場合、その場所で味方と敵の数と職業構成が互角か勝っていれば敵を圧倒できる。

しかし、数や平均レベルで勝っていても職業構成で劣っている場合がある。
FEZでは職業補正があり、ウォリアーはソーサラーに弱く、ソーサラーはスカウトに弱く、スカウトはウォリアーに弱い。
その場所の味方に多い職業に対して近くの敵に多い職業のほうが強い場合には、平均レベルで勝っていても劣勢になる。
職業構成が原因での劣勢の場合には敵に多い職業に対して強い職業の味方を軍チャで呼ぶ
多くの場合、少数の有利な職の援軍が来ただけで戦況が一変する。

逆に、敵の平均レベルが高い場合、正面から戦うと不利になる。
戦況報告に敵の職業構成を加えることで、自軍の職業構成を有利にでき、レベル差による不利益を最小限に抑え、勝利の確率を高められる。
最近ではレベル差が激しい戦場では最初から安定して領域を維持することを放棄した戦術も多用している。不利なときは臨機応変に対応。

なお、現在は召喚が弱体化している。ドラゴン以外の召喚は歩兵同士の戦いを有利にするためのサポート役
不利な場合には召喚さえ出せば逆転できると見るむきがあるが
実際には敵の所管に集中攻撃してナイトの手をほとんど介さずに倒してしまうという事例が多数見られる。
このため、あくまで歩兵の連携で前線を押し上げる必要があり、召喚が安全に攻撃できる環境を作る事が大切

領土支配率について

オベリスクのレーダー範囲として明るくなっている範囲がマップの半分以上占めていることが目標。

中間地点とは城とキープから敵味方が同時に進行してぶつかる地点のこと。
地形によっては直線距離での中間点ではない場合も多くある。

オベリスクの維持を考えると、自国のオベリスクが中間地手より少し敵側をレーダーで照射できる位置に建設することが一つの目標となる。
この状態で自国の支配領域が敵国よりやや上回るのであれば、多くの場合これが目標とすべき前線になる。

自国の支配領域がマップの半分以下であるなら、城とキープを結ぶ中間地点のなかで
最大の距離となる前線(即ち僻地)を少し敵国の城・キープよりに押し上げる必要がある。

自国の支配領域が広くなるように、「凸」型ではなく「凹」型となるようにすると領域を広く保てる。

それでも支配率を同等に持ち込むのが困難と判断したのなら、戦争の最中にある前線から敵陣に突破を計り
敵のオベリスクを破壊することを検討したほうがいいだろう。
劣勢時に突破を計るべき前線は、可能な限り敵が少なく、自軍拠点から近い僻地が望ましい。
これは突破に伴う敵の援軍の到着を遅らせ、敵建造撃つの破壊と同時に敵の援軍の迎撃を容易にするため。
破壊を行う事で敵の主力を移動させる効果もあり、劣勢の場所を有利にすることもできる。

クリスタルについて

クリスタルは多くの場合、3箇所を支配におさめることが出来れば十分。
クリスタルが自国領土に1個または2個しかなければ、3個目までを確保する事を考える。

前線を少し押し上げることで確保できるなら、クリスタルの少し先までを最前線とすればいい。

戦力や移動距離から考えて確保が困難であるなら、予め手持ちのクリスタルのみでの戦いを考慮したほうがいい。
(序盤からキルクリを回収、早期にクリ銀を開始する、輸送ナイト早期投入など)

敵の前線にクリスタルが存在する場合は、敵は当然ながらこのクリスタルを利用してATを大量に建築したり
クリスタルでHPを回復してDeadを抑える行動をとる。
このような状態が長く続くと自軍にとってかなり不利になる。
目標とすべき前線からこのクリスタルまでの距離が僅かなら、このクリスタルを確保すべく動くべき。
逆に確保が難しいのなら、敵によるこのクリスタルの利用を妨害することが有効。

クリスタル供給上、問題となるのは回復や敵を倒して得たクリスタルが集まりにくいということ。
もし少数でも持っていれば、クリ掘りやクリ銀に渡してから前線へ。
端数を一箇所に集める事ができればすぐナイトやレイスが出るほどの数になる。とても大事。

掘り師について

  • 召喚をスムーズに出すために必要なのが「掘り師」(クリ掘り)の存在。
    (クリ掘りからの直接トレードによるクリスタル収集がかなり有効なため、クリ銀と並ぶ重要性がある)
    全員が戦闘してしまうと召喚が出せないので、敵に対して完全に打つ手がない。
    • 前線に行く前に何人が掘っているか確認する。
      戦闘が本格化してからは拠点前のクリスタルで最低一人は掘っているようにする。
      クリ銀とあわせても最低2、3人程度で採掘するのが理想。
    • 拠点前のクリスタル残量が3割きったら、遠隔地のクリスタルに掘りに行くのが掘り師の本領。
      掘り師の人数が足りないと感じたら、すぐに軍チャで報告。
      例:「<pos>掘り師一人募集」
      僻地クリを掘らない場合、戦争後半でキープ前クリスタルが100%枯れる。
      このため、僻地クリからのクリ輸送を行い、戦争終結まで万一に備えて拠点前クリスタルを残しておく事が重要。
      枯れてから掘りを募集したり、輸送ナイトを手配していたら確実に間に合わない。
      二人で一組になり、各自20掘れたらどちらか一人がクリ銀さんまで40輸送。
      このとき「<pos> <cry>徒歩輸送」という感じで軍チャで報告するようにする。
      輸送ナイトがいれば、採掘効率=勝率が格段に上がるMAPもある。
    • 各クリスタルの掘り師は、掘り師の人数とクリスタル残量をこまめに報告。
      例:「<pos>掘り二名 クリ残り60%」(15行に一回程度)
      これにより、キープ前クリスタル残量に不安を感じた人が、僻地クリに過剰に集まるという結果に陥らずにすむ。
    • 掘り師が三人で掘るより、二人で掘って一人が輸送ナイトをしたほうがはるかに効率がいい。
      輸送ナイトであれば僻地オベに敵が侵入して攻撃を受けてる場合の偵察や
      急遽前線にATやオベの必要が出た場合、迅速に建てにいける。

<<前線までクリスタルが存在しないMAPでの注意>>
進軍の途中にクリスタルが存在しないMAPではオベリスクやATの建築が遅れがち、あるいは敵の後手になりがち。
また、序盤のオベリスク展開が速く終わったとしても、中盤から終盤にかけてのオベリスク再構築が殆どなされないのも特徴。

この問題を解決するための最も簡単な方法は、クリスタルが途中に存在しない前線へ向かう人が
クリ銀さん、あるいは城・キープそばのクリで採取中の人から必要な数だけクリスタルを受け取った後、前線へむかうこと。
前線に建築を行う場合には高Lvの人が多少の敵の攻撃にも耐えられるため、特に最前線のATなどの場合は
突撃可能な高Lvのウォリアーが率先してクリスタルを運搬し、建てる事が望ましい。
城・キープから前線に向かって出発する前に、MAPやチャットを確認して前線のオベリスクが折れかけていないか
ATが不足していないかをチェックする癖をつけるといい。前線の味方に対してチャットで聞くのも有効。誰かしら答えてくれる。

オベリスク建築は歩兵のみではなく、ナイトでも行える。
移動速度の速いナイトはオベリスクの建設に向いている。
ないとの人は味方の召喚を護衛する必要がない場合、オベやATを建築すべき場所がないか定期的にチェックしてみるといい。

<<HP回復時に採取したクリスタルの有効利用について>>
クリスタルはHPを50回復するたびに総採取量から-1される。クリスタルで回復するときは出来るだけリジェネなどを飲みながら。
多少だが、クリスタル消費を抑えられる。ただし、キプクリでの回復はいかなる場合においても厳禁。

クリスタル採掘ポイントを拠点としている場合、傷ついた兵士はクリスタルでHPを回復する事が多いが
このとき一緒に収集されたクリスタルを前線に持っていってしまうと、その後倒された場合に消えてしまう事が多い。
限られた資源であるクリスタルを有効活用するためにも、HPが回復したら自分で建築用に必要分を募集したり
自分で使わないならクリスタルを掘ってる人に掘ったクリスタルを預けてから前線に復帰するといい。

所持してるクリスタルは敵に倒される毎に1個から3個ずつ失う。
例えば、5人倒されたらクリスタルを最大で15個失うことになる。
トレードをフル活用することで失うクリスタルの数を最小3個までに抑える事ができる。
実際にはそれ以上掘っている場合が多いため使われず眠っていたり無駄に消えてしまうクリスタルの数は
一回の戦争で100個は超えると考えられる。
一人ひとりが気をつけることでナイト数体分のクリスタルが容易に確保可能になる。

クリスタルのトレードを頻繁に行うことで、中盤から終盤にかけてのオベやATの建築がスムーズに進む。
また、失うクリスタルの数を抑えることができるため結果としてクリ銀に集まるクリスタルの総量が増える。

<<クリスタル拠点とは「クリスタルの周辺を含めた占拠」をさす>>>
クリスタルでのHP回復を活用することでDead数を抑える事ができる。
ただし、激戦地のクリスタルでは違う。敵が迫っている状態でむやみに回復を行うと
敵の遠隔攻撃の格好の的になり、結果としてクリスタルを奪われる、あるいは敵にキルを献上してしまうことが多々ある。
激戦地での建築は安全なクリスタルから必要数を直接運搬してたてると確実。
クリスタルを確保するのであれば、敵の遠隔攻撃が届かない位置まで前線を押し上げることを心がける。
ATをクリスタルの敵側に建てておくだけでもかなり違う。

前線における最重要拠点について

前線における最重要拠点は敵味方を問わずオベリスク周辺。

前線を維持する目的はオベリスクを守るため、ひいては支配領域を維持し敵のゲージを削る事が最終目的。
逆にオベリスクを攻撃する側からはオベリスク一本を破壊すると4キル分なので
オベリスクを破壊するためにむやみにキルを稼がれないようにすることも重要。

オベリスクのうちでも多くのMAPでは城とキープを結ぶ距離が最長となる地点
つまり僻地にたつオベリスクは領域を稼ぐのに大きく貢献してるため最も重要。
逆に距離が最短となる地点は攻められても領域を稼がれる心配がそれほどない。
最短距離となる地域は少人数で守ることで戦いを優位に進める事が出来る。

オベリスクのない場所で戦っている歩兵…それは敵味方共に死兵といえる。
そこを押す場合、その先のオベを折るつもりで押すべきであり、押さない場合は敵を殲滅する必要はない。
拮抗していればいい。援軍を要請するときは十分注意すること。

援軍に向かう場合も同様。押すための援軍ならオベを折ることの出来る場所へまとまった戦力で
守るための援軍なら少数で拮抗させられる戦力で。この判断が重要。

敵陣に攻め込むべき前線・敵から死守すべき前線

敵陣に攻め込むべき前線と敵から守るべき前線は僻地にある。

ここでいう僻地とは「主戦場になりにくく、城やキープからの距離が長く、到着までに比較的時間がかかる場所」をさす。
つまり、拠点から到達しにくく援軍が来にくい場所。距離は直線距離ではなく、地形などによって迂回が必要な場合は
直線距離が短くてもその場所は僻地になる。
東西あるいは南北にいくつもの前線が形成されやすいMAPは僻地戦の結果が勝敗を左右することが多い。
城とキープとの距離が最短になる地点と比べると次の違いがある。

距離最短
  • 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が近いため、攻め込まれても容易に押し返せる。
    逆に攻め込んでも容易に押し返される。
  • 膠着状態が続くため勝敗にあまり影響を及ぼさない。

距離最長(僻地)
  • 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が遠いため、攻め込まれるとすぐに押し返せない。
    逆に攻め込むと簡単には押し返されない。
  • 自軍の前線が崩壊すると後方のオベリスクを破壊されやすい。
  • 敵の前線を壊滅できれば、敵のオベリスクを破壊できる可能性が高い。

僻地は「ハイリスク・ハイリターン」
故に最近はどこの国も僻地戦に力を入れている。

僻地での戦いは特に次の点に注意。
  • 攻め込まれる危険を感じたらすぐに援軍要請を出すこと
  • ATを上手く利用して戦うこと
  • 敵の召喚(ジャイ・レイス・キマ・ドラ)を発見したら即味方にナイト出陣要請を行うこと
  • 回復を心がけ、死なない戦いをする
  • 敵を確実に倒すためにも味方との連携を高めること

僻地で脅威となる敵の人数について

僻地では「味方ゼロ、敵多数」というシーンがたびたび訪れる。
敵の人数次第では援軍の到着が少しでも遅れると大ダメージを被ることがある。

以下の表は援軍の到着が遅れた場合に破壊されるオベリスクの本数。
妨害を受けずに進軍した場合の経験上おおよその値であり、絶対値ではないが、参考程度に。
なお、その場は破壊に至らなくてもジャイの到着や数回の破壊行為で破壊される場合も多くある。
敵の人数 破壊されるオベの数(目安)
1 0~1
2 0~1
3 0~2
4 1~3
5 2~4
6 3~5
7 3~6
8 4~7
9 4~8
10~ 5~
敵の歩兵が7、8名以上フリーで行動しているのであれば非常に危険な状態。
10名以上だともはや僻地ではなく一時的にも主戦場。敵の進軍を止めるのは容易ではない。
マップに現れないハイドの敵の存在も考慮して戦う必要がある。

僻地での敵陣進攻について

僻地で敵陣深く進攻すると大カウンターを食らうリスクが付きまとう。
このため不要に敵陣深く進攻することはおすすめしない。
但し、以下の条件を満たすなら進軍すべき。
  • 敵陣深く進攻する際、破壊可能な敵のオベリスクが建築されている。
  • 敵の援軍がバラバラに到着する(自軍が常に数的優位状態を保てる)
敵陣深く進攻した場合に敵の反撃(カウンター)を受けたときのリスクは以下のことが考えられる。
  • 進軍した先にオベリスクを多数建築していた場合のリスク
  • 敵の大群が迫っているのに自軍が進軍を停止しなかった場合(退却しなかった場合)のリスク
  • 敵の大群が迫っているのに援軍要請をしない、あるいはする余裕がないときのリスク
  • 仲間の援軍到着が遅い、あるいは殆どこない場合のリスク
上記内容だけをみると、敵陣深く進攻することはやめたほうがいいことになる。
しかし、リスク=問題ではない。リスクとはその行動によって問題が起こる可能性のこと。
つまり、味方が劣勢にならない行動ならリスクが低いといえる。

リスクを軽減するための策として次の方法が考えられる。
  • 進軍した敵陣に不用意にオベリスクを建築しない。建てる場合でも折られにくい場所に建てる。
  • 敵のカウンターが始まる、あるいは敵が増えてくるなどカウンターがはじまる兆しが見えたら軍チャで報告する。
  • 敵のカウンターが始まる、あるいはカウンターが始まる兆しが見えたら速やかに前線を後退させる。
  • 援軍要請が発せられたら、素早く援軍に駆けつける。
  • 敵のカウンター攻撃に対して、敵の歩兵が自分たちが確実に支配下におさめたいライン(多くの場合中間地点)に到達するまでの間に迎撃体制を整える。

上記内容を遂行できるのであれば、ある程度敵陣深く進攻しても大丈夫。
むしろ、上記内容を繰り返すことで敵にダメージを継続的に与え、一回では折れなくても数回叩くうちにオベを折ることも出来る。
  • 敵陣営内での前線のあげさげを繰り返すことで、定期的にオベリスクを破壊できる可能性がある。
  • 敵のカウンターを防ぐことで、逆にカウンターを仕掛けるチャンスが生まれる。
  • 敵陣内で戦う機会を多くすることで、自国のオベリスクが破壊される危険性が減る。

目先のことしか考えず、敵陣深く進攻することはよくない。
しかし、先の行動が出来るのであれば問題となることが少ないのも事実。
現に敵陣深く進攻した状態で圧勝したときは、大体の場合、上記行動が実践できている。
故に仲間が敵陣深く進軍した事に対して頭ごなしに否定するのはよくない。
それなりの意図があって行動される方が大半を占める。
各自その意図を汲むように心がけ、意志の疎通を図りたいところ。

前線のオベリスク建築について

敵のオベリスクを破壊したあと、そこにオベリスクを建築するか否かは状況によりけり。
領域確保に必要であり、高確率で維持可能なら建築する必要がある。

逆に領域は十分に確保してあるなら、敵拠点により近い位置に建築することを考える。
しかし、敵拠点に近いということは、敵が優勢になりやすいということであり
その瞬間、味方が優勢であっても敵の反撃を受けて破壊される可能性が高いということ。
もし建てるときには下記条件を満たすかチェックする。満たさないのであれば、破壊される可能性が高い。
あくまで敵建造物を破壊するだけにとどめ、建築は控えたほうがいい。
  • 近くに敵のジャイアントがいない。
  • 近くに敵の大群がいない。
  • 仲間の歩兵が十分な数だけ揃っている。
  • 継続的な援軍が期待できる。
  • 戦争時間があと僅かである。
敵の城・キープに近い場所にオベリスクを建築すると援軍の到着が遅れやすいため
せっかく建築したオベリスクがいとも簡単に破壊されてしまい、結果的に敵国へ与えるダメージより自国が受けるダメージのほうが
大きくなる事が多々ある。注意しよう。
オベリスクの建築位置の基本は自国領域がマップの半分以上を占め、オベリスクを維持できる前線裏か
ある程度優位に進めているのであれば、前線より敵側にならないようにしつつMAP一マス分程度敵陣寄りに抑えたほうが多くの場合、よい結果を生む。

戦争終盤に敵陣深く攻め込み、一気に逆転を狙うために敵陣の深い位置にオベリスクを建てることがあるが
注意すべきポイントは維持できる可能性と破壊される可能性。
逆転を狙うつもりで無理やりたてたオベが即敵ジャイアントに破壊されて息の根を止められることがよくある。
逆転を狙う場合はナイトで敵ジャイアントを先に倒すか、歩兵で敵のジャイアントをオベリスク建築予定位置の射程外まで
後退させたあとに建築することを狙おう。

ゲージで圧勝しているときはオベリスクのレーダー機能を利用して敵味方の位置を明確にすることでさらに有利になる。
このようにオベリスクをレーダーとして建築する際も破壊されにくい位置に建てることが必要です。臨機応変に行動しよう。

オベリスク建築の際は、新たに建築したオベリスクの位置を軍チャで報告するといい。
オベリスクの建築報告は、オベリスクの重複建築を防ぐ効果があるが、重複自体は周辺を確認しつつ譲り合うことでも避けられる。
また、戦争中盤以降では軍全体のオベリスクに対する防衛意識を高めるというメリットが大きくなる。

(以下作成中)

オベリスク損益分岐点「5分」の落とし穴


ゲージの減少について


援軍について


初動の大切さ


戦争はシーソーゲーム


崖下に潜む罠


戦争序盤の突撃と戦争中盤以降の突撃の違い


敵国の開幕突撃への対応策


召喚とアロータワーの大切さ


レイスとジャイアントの護衛に必要なナイトの数について


【最重要課題】声だしの大切さ


追撃部隊・迎撃部隊・工作部隊の活用


部隊機能の活用


進軍における歩兵時の考察

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