特務部隊アルヴィース@Wiki ナイト


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特徴

建築物 キャッスル・キープ
コスト クリスタル40
HP 2,900
能力 攻撃10 耐性100
スキル ディバインピアシング(小ランス)
Pw:10 近距離弱攻撃
ディバインスラスト(大ランス)
Pw:26 中距離貫通攻撃
召喚条件 なし
同時最大召喚数
召喚戦を制すにはナイト数で優位に立つのが基本。

利点

  • 対召喚獣のスペシャリスト
    • 全ての召喚獣に最大500↑の高ダメージを与えられる。
      ナイトを制する軍が召喚戦を制する!
  • 高速移動&高跳躍力
    • 抜群の機動力で戦場を縦横無尽に駆ける。
      攻撃だけでなく、移動力を活かした輸送・建築などもこなせる。

欠点

  • 対歩兵・対建築物には弱い
    • 歩兵や建築物へのダメージは気休め程度
  • 召喚獣ではHP最少
    • レイスよりも少ない。無理に特攻すると致命傷を受ける場合もあり。

スキル

ディバインピアシング(通称:小ランス・小攻撃)

  • 特徴・仕様
    短距離・弱攻撃
    • ダメージ
      • 対歩兵&建築物:5~15程度
      • 対召喚獣:150~250程度
    • 射程
      • ナイト0.5体分程度
    • 範囲
      • 右腕から繰り出すため、当たり判定は僅かに右寄り
      • 相手馬の鼻頭を狙うように撃つと当たり易い
    • 他の特徴
      • 発動・硬直ともに短めで隙は少ない
  • 主な用途
    • 牽制&ヒットアンドアウェイ
      • 護衛が厳しい敵ジャイ&レイスへの攻撃や敵ナイトへの牽制で使う
      • 継続ダメージによってHP1となり、戦場から離れようとしている歩兵に対して使うと効果的。
        巧みに弓スカの追撃を避けるPCでもナイトの機動力の前では無力。
      • 相手ナイトに撃った場合、即座に移動しないと反撃される。

ディバインスラスト(通称:大ランス・大攻撃)

  • 特徴・仕様
    貫通の中距離・強攻撃
    • ダメージ
      • 対歩兵&建築物:15~30程度
      • 対召喚獣:350~550程度
    • 射程
      • レイスのスキル「ギロチンソード」より少し長い程度
    • 範囲
      • 長射程で貫通属性あり
        複数相手を直線上に捕らえればまとめて串刺し可能。
    • 他の特徴
      • 発動までの時間・硬直ともに長く、隙が大きい
        敵ナイトに見切られた場合、カウンターを食らう覚悟を。

主な仕事

  • 味方召喚獣の護衛
    • 味方ジャイ・レイス・キマの出撃報告を受けたら、味方召喚獣の周りをガードして敵ナイトから守る。
    • 最低限、レイスに護衛2。ジャイ1に護衛1が必要
      • 護衛が多すぎても勿体無い。レイスジャイ各1で護衛は最大4も居れば十分?
    • 護衛ポジションに着くまでは敵ナイトなどと交戦しない。
      寄り道していては護衛対象が活躍できない。
    • 敵ナイトに「攻撃させないこと」が主任務。ゾーンディフェンスが基本。
      敵に釣られて護衛対象から離れすぎないように。
  • 敵召喚獣への攻撃
    • 敵ジャイ・レイス・キマが発見されたら速やかに撃破へ向かう。
    • 無理に特攻せずとも、牽制するだけで相手の動きを制限できる。
      ただし、敵キマが味方拠点を狙っている場合は死亡覚悟でとにかく攻撃。
    • 対ナイトの1on1は不毛。撃破を狙うなら味方ナイトとツーマンセルか歩兵の援護を受けられる優位な状況を作ってから。
  • 輸送・建築
    • 高速移動力を活かし、拠点から遠い場所で採取されているクリスタルを拠点に輸送するのにも有効。
      瀕死で戦闘困難となったら輸送担当に回るといい。その際は報告を。
      • HP十分なナイトしかいなくても序盤から輸送ナイトが必須なMAPもある。
      • 敵ナイトが自軍僻地や自軍城前にいるときの瀕死輸送ナイトは注意。トレード中に襲撃され死亡するケースも・・・
    • 遠方僻地のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設にも力を発揮する。
  • 斥候・偵察・追撃・後方撹乱
    前記運用よりも優先度は落ちるがナイト数に余裕があれば以下の仕事も有効。
    ただし、主任務ではないので無駄なダメージはもらわないように。
    • 斥候として敵本拠近くや味方オベリスクレーダー外へ向かい、敵召喚有無などを偵察&報告。
      特に敵キマイラ襲撃が予想される時間帯は予想ルートを意識的にチェックしておくと
      早期発見に繋がる場合ある。
    • 敵本拠に向かい、クリスタル召喚や敵召喚出撃にプレッシャーを与える。
      相手ナイトがフリーでうろついていると、なかなかジャイ・レイス・キマは召喚しづらい。
      • 氷ソーサラーを小突くときは注意。凍らされて手痛いコンボを食らう場合あり。
        敵地のクリ掘り妨害などをするときは氷ソーサラーが居ないか確かめること。
    • 味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカ・サラがいた場合
      攻撃して「のけぞり」を与えて、味方を一時的に助ける方法もある。
      ただし、味方が攻撃可能な相手には手出しをしないように。
      またウォリアーは「エンダーペイン」で仰け反らない場合が殆どなので無意味。
    • 味方歩兵が追うも逃げ切られそうな瀕死スカ・サラが居た場合
      攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もある。
  • ナイト数で負けているとたいした牽制にもならず、囲まれて各個撃破されて終わり。
    相手より先行生産・更に量産することが大事。

立ち回り

  • 集団で連携
    • 一番良くないのが、ナイトが単騎で敵集団へ乗り込み各個撃破されること。
    • 歩兵同様「数的有利を作って連携で仕留める」のが基本戦術。
      可能ならナイト同士で即席パーティを組み、その連携意識を上げるといい。
  • ハイド・氷結・スタンに注意
    • ナイトから見て特に嫌らしいのはスカの各種妨害・皿のブリザードカレス・ヲリのバッシュなど。
      特にヴォイドダークネスをもらうと慣れていないときつい。ほぼ無力化。
      敵歩兵の動きやハイドに(歩兵のときよりも)警戒して動こう。
    • 特に注意するのは大ランスを打つ場合の硬直時間。
  • 護衛が厳しければ一撃離脱
    • 歩兵やナイトに囲まれた敵召喚を攻撃する際は
      機動性や射程を最大限にいかした撹乱気味の一撃離脱がいいと思われる。
      この際、無理は禁物。
    • 特に敵レイスを狙う場合事前にしっかりと状況を確認しよう。
  • ナイトを釣ろう。逆につられない。
    • 敵護衛ナイトが粘着してくるなら誘い出すのも手。
      うまく敵ジャイやレイスから離れさせられたら成功。味方ナイトに攻撃のチャンスが生まれる。
    • 敵ナイトの体力が残りわずかな場合でも釣られすぎないように。
      お互いの機動性は一緒。逃げの一手で動かれるとほとんどの場合とどめは刺せない。
      加えて、それが誘いである場合も多い。
  • 追いかけっこは程ほどに。
    • 敵ナイトと相対するときは自軍敵軍の召喚状況にもよるが、いつまでも追いかけっこはNG。
      自軍召喚から適度に遠ざけたと思ったら味方と素早く合流し本来の任務へ。
  • 無駄にジャンプしない
    • ジャンプ後の着地時に若干の硬直時間がある。
      ここを狙われる場合があるので注意。
      崖上に敵ナイトがいる場合など、ジャンプで上がった場合に硬直を狙われる。
  • 瀕死でも仕事はある。
    • 瀕死になったらすぐ解除するより、自軍にあるクリスタル輸送や偵察などを行おう。

輸送ナイト

  • 重要マップ
    • 近くの拠点クリスタルがひとつのマップは輸送ナイトの有無が大きく戦局を左右する。
    • 輸送ナイトがいないとほぼ確実に負けが確定するマップとして
      乙字マップ(攻・防/ドランゴラ)、棚田MAP(防/ワーグノス)があげられる。
      • クローディア防衛も?
  • 宣言と報告
    • 輸送ナイトになる場合、まずは輸送役になる旨を軍団チャットで名言。
    • 遠隔地に掘り師がいるか確認
    • 遠隔地クリスタルに行ってクリスタルを受け取ったら「[X:Y] 46輸送中」など、チャットにて報告。
      報告を入れることで銀行さんや、召喚待ちをしている人がスムーズに動ける。
    • また報告は定期的に。輸送ナイト健在を知らせることで銀行の召喚把握
      味方瀕死ナイトの解除するか輸送に回るかの判断を助けることになる。
    • 上記に関して「輸送ナイト健在。輸送します」などとマクロを組むと手打ちする必要がなくなる。
  • 誰でもいいから預ける
    • 輸送ナイトでよく困るのが銀行の手持ちが50で預けられない状態。
      そういう場合はクリスタル採取している人に適当に渡してしまう。
      何かの召喚で出撃するために掘っている人が多いので預けて問題ない。
      むしろ、受け取らない人のほうが問題。

建築ナイト

  • 仕事
    • 前線以外のオベリスク(裏オベ)建設
    • 劣勢な前線への迅速なアロータワー建設
  • 重要性と必要MAP
    • どんなところで求められるか
      • 崖などが多く、歩兵が徒歩で行き来して建設していては大変時間のロスになるMAP
      • 素早く召喚を揃える必要がある、召喚戦MAP(クリ掘りのペースを少しでもアップさせる)
    • 主な該当マップは以下だが、出来れば他のMAPでも欲しい。
      • 棚田(ワーグノスetc)
      • 街道(ニコナ街道、シディット水域etc)
      • 渓谷(ウォーロック古戦場跡etc)
  • 立ち回り
    • 出撃は前線オベ展開が終わる頃
      • あまり早くてもクリスタルが回らないため、前線オベ&ATなどの最重要建築が終わりそうな頃に出撃するといい。
    • クリスタルは可能なら僻地から調達
      • 本拠傍のクリスタルはなるべく召喚用にし、僻地のクリ掘りさんから調達して建てれればベスト。
    • 作業が終われば通常業務か輸送ナイトに
      • 建設完了後は通常ないとの責務へ移行もよし、そのまま輸送もよし。
  • ポイント
    • 声を出して待ちぼうけ防止
      • 僻地クリに掘りさんがいるか確認しておく
      • 僻地クリを回収する場合は掘りさんが建築に行くのと入れ違いにならないように
        回収する旨と代わりに建築する旨を伝えると失敗がない

戦闘技術

動画>ナイトが楽しくなる(かもしれない)動画は参考になるので要チェック。

基本テクニック

  • 後出しランス(カウンター)
    • 敵ナイトが大ランスを撃ったらそれを避けられる位置からすかさずカウンターの大ランス(もしくは小ランス) を当てる。
      撃ったあとはすぐに移動。最も基本的な対ナイト技術。
    • 撃つタイミングが遅れると自分の攻撃があたったあとに再カウンターをもらい、相打ちになる。
      相打ちくらいそうな場合は小ランスか、あえて撃たないのも手。
    • 敵ナイトが複数いる場合はこちらの「後出し」に合わせて「後出しの後出し」を狙ってくるナイトがいるので周りに注意。
      逆にこちらのナイトが多い場合は一発もらうのを覚悟で撃ってカウンターを誘い、味方に大ランスを当ててもらうという手も。
    • 味方レイス護衛中の場合
      • レイスはHPが低いので相手ナイトが味方レイスへ攻撃するのを待って「後出し」ばかりしていると
        レイスがすぐに倒されてしまう。
      • この場合、後出しばかりでなく積極的にプレッシャーをかけ、小ランスでの先制攻撃や「誘いランス」なども織り交ぜる必要がある。
  • 後出しの後出し
    • 上記「後出しランス」を撃った敵ナイトに大ランス(または小ランス)を当てる。
    • 多vs多のナイト戦で有効。ただし、味方ナイトがこればかり狙っていると戦況が進まないので「誘いランス」などが必要になる。
  • 誘いランス
    • 小ランスで誘い
      • (主に、大ランスが届く射程で)小ランスを牽制で撃つ。
        それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。
        すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。
        1vs1で使える非常に有効なテクニック。
    • 大ランスで誘い
      • 射程外で大ランスを牽制で撃つ。
        それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。
        すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。
        小ランスでの誘いよりもやや難度が高く、距離感を間違うと「後出し」をもらってしまう。
  • 偏差撃ち(置きランス)
    • 相手ナイトの移動方向を読み、移動速度&ランスの発動時間を計算して
      ちょうど当たりそうなところへあらかじめランスを打ち込むテクニック
    • 「移動先にランスの当たり判定を置いておく」ので「置きランス」とも呼ばれる。
    • 注意点としては相手のフェイントに釣られて攻撃しないようにすること。手痛い反撃をもらうことも。
  • 引き撃ち
    • 「置きランス」と要領は同じだが、こちらは主に「敵を釣って、逃げながら真後ろに」ランスを撃つ。
      命中率は高く、非常に有効なテクニック
    • 手順
      a.ランスの射程位な間合いで相手に追われつつ、カメラを後方(相手のほう)に向ける
      b.小ランスを向かってくる敵のほうへ撃つ(置く)
      c.撃ったら直ぐ、またaでの逃げ方向へ引く(相手の反撃を当たりづらくするため)
    • 間合いを長く取り、大ランスでの引き打ちも可能だが、隙が大きいので見切られる可能性が高く、命中率はいまいち。
  • 死角への回り込み(めくり)
    • 全てのユニットとも、カメラの視界は人間と同じ180度未満。
      よって、相手視界(カメラ)の裏へ裏へと回るように動くと敵に隙が生まれる。
    • 数的有利でナイト戦を行うときは絶大な効果がある。
      味方2騎で相手1騎を前後に挟むように動けば、うち1騎には確実に攻撃チャンスが出来る。
    • よーく観察する、または自分で経験すると相手が今どちらにカメラを向けているかはある程度わかるようになる・・・らしい。
  • 敵を正面に捉える
    • 上記「めくり」に関連して、ナイトの死角は背後。MAPを見たり、敵を正面に誘導するなどして
      敵ナイトを死角に置かないように位置取りをする。
      正面に捉えておけば相手の動きをチェックでき、大ランスをどこに撃たれるか
      敵ナイトがどういう連携をしてくるか、ある程度見破ることができる。
      これで多対一の戦いをこなせるようになる。
      ただし、ナイト自体は数的有利で活きるユニットなのでなるべくそのような状況に陥らないこと。