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歩兵戦術」(2007/09/25 (火) 12:17:07) の最新版変更点

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歩兵戦術とは、マクロな歩兵連携のこと。 ミクロな連携「実際に味方と協力して攻撃を当てる・避ける」ではなく 前線での「立ち振る舞い(勝つための動き)の目的」。 「歩兵戦術=立ち振る舞いの目的」を知っていて、戦うのと戦わないのでは大きな差が出来る。 前線では、勝つために動く。 勝つためには下記の行動が必須。 ***前線を押す目的・場所 前線(=敵と味方が出会い戦う場所)では、無闇に敵を攻撃して押し込めればいいというものではない。 「前線を押す必要がある位置」と「前線を押す目的」があって、はじめて前線を押す。 「前線を押す位置」・・・敵オベリスクを折れそうな場所 「前線を押す目的」・・・敵オベリスクを折り→自軍オベリスクを建て→守る 前線を押す位置は、敵オベリスクが折れそうな場所。 逆をいえば、押しても敵オベリスクを折ることができなければ、押す意味がない。 押しただけ無駄。逆にカウンターを食らって不利になるくらい。 敵オベリスクを折れそうにない位置は押す必要がない。 各MAPで「敵オベリスクが折りやすい位置」とは「主戦場の僻地」のこと。 「主戦場の僻地」に多くの歩兵を配置し、敵オベを折ろう。 それ以外の前線は押さずに、味方オベリスクを折らせないように敵を止めよう。 自軍オベリスクを守りながら、敵オベリスクを折れそうな場所へ移動し、敵オベリスクを折り 自軍オベリスクを建てて守る。これが「前線を押す目的・場所」 ***カウンターを考える 前線を押した際にすることは1つ。敵のオベリスクを折る。 前線を押せtえ、オベリスクを折っているということは、前線にいる味方より敵が少ない状況が多い。 この際、敵は「援軍要請」をして、敵大群が前線をめがけて押してくる状況(カウンター)でもある。 敵のオベリスクを折ったあとは、もう一本近くに折れるオベリスクがない限り、押す意味がない。 オベリスクを折り終わったら、敵のカウンターを考えて味方が有利なAT付近etcまで引いて守ろう。 有利な位置で敵を削ったあとに、「味方の方が敵より多い」or「押せるタイミング」で押して、また敵オベを折る。 これの繰り返しが勝利を呼ぶ。 ***「支配領域」と「KILL勝ち」を考える オベリスク支配領域が勝っている場合は、前線を押す必要がない。 味方オベリスクを守りながら、有利な位置で「KILL勝ち」すれば勝利。 無駄に前線を押して、味方歩兵が弱ったタイミングで押されて味方オベを折られることが一番最悪の事態。 「無駄に前線を押すこと」だけはやめよう。 支配領域が勝っているときに、有利な位置で味方オベを守っているのにも関わらず負ける状況がある。 いわゆる「召喚負け」 オベリスク支配領域が勝っている場合は「召喚で出よう」 前線にいる歩兵は、キープまで頑張って戻って「召喚をする」必要と価値がある。 支配領域が勝っているときは「有利な位置でオベを守りながら、召喚を出す」ことが勝利への定石。 ***ATは叩かない、オベを折る ATを破壊すると敵2KILL分に相当。オベを破壊すると最低でも4KILL分以上に相当する。 また敵オベを折ることで「敵からの領域支配ダメージが減る」という利点がある。 領域支配ダメージ・・・オベが建っていることによって、敵ゲージへ継続的に入るダメージのこと。 領域支配ダメージがどれほどかというと 「1%の支配領域が一分間」に与える敵ゲージへのダメージは敵0.25KILL分。 仮にオベ1本で4%支配してたと家庭すると「オベ一本(4%)が一分間」に与えるダメージは敵1KILL分。 例)「オベ8本を40分守りきる」→8KILL/分×40分=敵320KILL&(敵キープHP=480KILL) オベリスクの領域支配ダメージはとても大きい。敵キープを落とした場合、ダメージ総量の実に7割がオベによる領域支配ダメージ。 相手のオベを一本折ることで「4KILL分以上のダメージ+相手からの領域支配ダメージ減少」が得られるため、非常に大きな効果がある。 「味方オベを守りつつ、敵オベを折る」 「折るならATではなく、オベリスク」 ***敵と味方の人数を確認する 「敵と味方の人数を確認して」前線を押せるのか、守るのかを考えよう。 ☆「味方>敵」・・・前線を押すことが可能(敵AT付近でも戦える) ☆「味方≒敵」・・・有利な位置、職業バランスetcで押せるか押せないかが変わる(押せる見込みがないときは敵AT付近から引く) ☆「味方<敵」・・・前線を押すことが不可能(敵AT付近から必ず引く) ※歩兵力は同じと仮定 ※「可能」=押すことができるが、押す必要がなければ押さない 基本的に敵の人数が同数以上であれば前線を押すことが難しくなる。 敵が味方より多い場合は無理に押さず、有利な位置で敵を削りながら、味方援軍が来るのをDeadせずに待とう。 ***タイミングを合わせて 突撃する 前線を押すことが出来るタイミングとは、基本「味方の人数≧敵の人数」のとき。 個別に前線を押して、各個撃破されて、人数を減らされてしまうと、とたんに形成が逆転する。 「味方一丸となって前線を押す」ことが重要。この際、前に出る人は後ろを見れないので、後ろの人が前についていって合わせよう。 「前に出よう」「押そう」などと軍範で叫ぶことがとても効果的。 「味方の人数≦敵の人数」のときは前線を押すことが困難。 味方が有利な位置まで下がり、味方の援軍が来るまで(味方の人数≧敵の人数)敵を削り守ろう。 「味方の人数≧敵の人数」になったら、前線を押す。 ***人数負けしているときは、押さない・守る 前線で「歩兵が人数負け」しているときは「押さずに守る」 歩兵が人数負けしているときは、相当なレベル差や職業有利がなければ押せない。 無駄に前線を押そうとすると、KILL負けして前線が崩壊→全滅する恐れがある。 前線を押さず「援軍要請」+軍範で「引こう」と叫びながら、味方ATや崖上など有利な位置まで下がろう。 有利な位置で守って「敵の人数を味方の人数が上回る」まで待つ。 人数負けしているときは「味方の援軍が来るまでDeadしないこと」+「有利な位置で敵を削ること」が目標 ***有利な地形で戦う 「敵より高い位置」(崖上など)・「味方AT付近」etc、有利な地形で戦おう。 弓・雷皿は「敵より高い位置」からレイン・ジャッジなどで一方的に攻撃できる。逆に敵から攻撃されにくい位置でもある。 ヲリ・短剣は「敵より高い位置」から回りこみ、「敵のいる低い位置」へ飛び込むことにより、敵の大群の中ノーダメで突撃することが出来る。 また「敵より高い位置」にいることは「敵の突撃・前線の押し上げ」をさせにくくする。 敵にとって「高い位置」へ歩兵のタイミングを合わせて一丸となって突撃することが難しいから。 「高い位置」へ上がってくる少数の敵を多数の味方で一気に倒そう。 ※逆に敵に「高い位置」をとられた場合は、前線が不利になるので「取り返すこと」が必須。 取り返す際は少数で突撃しても必ず返り討ちにあう。 「軍範チャットで突撃のタイミングを合わせて味方一丸となって一気に駆け上がり取り返す」 ***敵のAT付近で戦わない 敵のAT付近で戦うことはとても不利。「敵AT2本がたっていること」=「敵歩兵4、5人分の働き」 人数が負けているときはAT付近で戦うのはダメ。敵ATのないところまで引き、敵の人数を削ってから 押せるタイミングまで守ろう。 人数が均衡しているときも、一気に押し切ることができなそうであれば 多少下がって敵を削ってから、押せるタイミングで味方一丸となって一気に押し切ろう。 「前線が押せるタイミング」以外では、敵AT付近で戦わず、引いたところで敵を削ろう。 ***MAPとログを見る MAPとログは勝つために最も有効な「リアルタイム情報」 戦争中はログを10~15桁表示させ、定期的に見よう。 &font(b){&color(red){ログの指示に従う際は声を出して「自分の行動を伝えよう」}} 見たらすぐ従うログ +「援軍要請」・・・「[○:△]に援軍を!」などと出たら、遠くても頑張って行こう。自分が援軍に行かないと人数差で戦争が負ける。 +「攻める場所」・・・「中央にいる人は少し残して8ラインへ」と出たら、頑張って8ラインまで行こう。&br()8ラインを攻めることが勝利に貢献し、中央を攻めることは負けに貢献する。 +「僻地掘り」・・・「○△掘り現在1名。あと2~3人募集」と出たら、近い人から「了解、一名向かいます」といって掘りに向かおう。&br()僻地掘りがいなければ、建築ナイトがATなどのクリを回収できなかったり、輸送がなくキプクリが枯れたりと問題が多く発生する。 +「個別の指示」・・・「ナイトさん、○△に壁お願いします」といわれたら壁を建てに行こう。(この指示を無視し、キマを食らった戦場は数多くある) +「召喚」・・・「ナイト足りません。ナイト募集」などとあれば、死に戻りの際は当然、前線にいても「ナイトのため戻ります」といって&br()頑張って戻って召喚で出よう。 +「護衛」・・・「自軍レイス 現在○△を移動中」とあれば「護衛向かいます」といって、護衛に行こう。 +「敵召喚」・・・前線などで敵召喚を見たら必ず報告をしよう。&br()報告がないと自軍のナイトさんがかなり困る。 &font(b){&color(red){常にログを見るクセと、声を出してすぐ従おう!}} ***味方を助け合う 味方同士「助け合う」ことが大事 「ピンチの味方」をお互い助けることで、Dead数が著しく減る。 敵陣に無駄に突っ込まず、助け合えば、早々Deadすることはない。 敵から見て倒せそうな状況の味方(ピンチの味方)を倒せないことは脅威。 味方がDead→人数負け→人数不利→前線を崩される ことがなく、前線の維持力が格段にアップする。 味方を助ける事は利点がいっぱい。 「利点1」・・・前線から一人減るだけで、戦いはかなり不利になる。見方を助けることは敵を1KILLに相当する。 「利点2」・・・死んでキープから移動してくる味方より、助けられ後ろに下がって回復した味方の方がはるかに前線復帰が早い。 「利点3」・・・総合HP(ゲージ)が減らない。 「利点4」・・・自分がピンチのときも、助けてもらえる。 敵を1KILLよりも味方の1Deadを防ぐほうが重要! ※1Killと同時に1Deadしたらプラマイ0だが、1Deadなしで1Killすればプラス。 味方を助けた後でも敵を倒す事は出来る。 ※味方を助ける際、食らうダメージより、味方を助けた利点のほうが上。 ***召喚を護衛する 「召喚を歩兵で守りながら進軍する」 ジャイアントは敵ナイトはもちろん、歩兵にもとても弱い。 レイスは歩兵に強いが、打たれ弱いため敵ナイトに非常に不利。 召喚は「護衛がいて、長時間前線にとどまっていること」が一番の脅威になる。 召喚の一番の天敵は「敵ナイト」と「短剣スカウトの妨害」。 味方はレイス・ジャイアント・キマイラの周りをハイドサーチすることが必須になる。 ハイドサーチで有効なのが弓・短剣スカウト。 弓は常に味方召喚の周りをハイドサーチし、暴く。 短剣は味方召喚の周りに絶えず「ポイズンブロウ」を撒き散らし、ハイドを防ぐ。 FB狙いのキマ護衛の際は「キマ・味方が作った氷結敵」を割ってはいけない。 「放置」してキマイラの進軍の時間を稼ぐ。 ***ハイドサーチ 敵短剣スカウトは基本的にハイドしながら死角(前線脇や後方)から忍び寄ることが多い。 前線から下がって、座ってPow回復などしているとハイドスカの餌。 カーソルが当たれば、ハイドで姿は見えなくてもターゲットリングの色が変わり、見えるので 攻撃を一発当てればあぶりだす事ができる。

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