韓国公式HPに上がっているFAQを翻訳しました。 日本公式ができた際には消しますので参考程度に参照してください。
FAQは英文字で Frequently Asked Questions を意味する弱者で, 私たちの言葉で解こうとすると ‘自主問う質問’になります. FAQは言葉とおり皆さんがよく問い合わせるような質問をあらかじめ集めて返事をしておいた所で, 疑点があったら先にこちらを通じて疑点を解決して見ることを勧めます.
AIONの FAQは限った質問だけでなく, MMORPGの用語に対する説明やゲームジャンルに対する手短な知識たちが隠れている ‘知識の倉庫’ 載せるので, 一度余裕を持って見回すことも良いです. また, 該当の FAQは定期的なアップデートが成り立つので, よく立ち寄ってくださることを頼み差し上げます
A. プレーヤー個人の最終目標は “キャラクターの成長”であるのです. ただここで “成長”と言う(のは)単純にレベルをあげることを言うのではなく, さまざま状況に対処することができる能力すなわち “融通性”を高める概念に近いです. アイオンでは多様なスキルを獲得すること, 多くの類型のアイテムを収集してまたそのアイテムを自分の性向に迎えるようにコストマイジングすることがキャラクターのレベル業程重要です.
プレーヤーコミュニティ全体の最終目標は自分の種族(チォンゾックあるいはマゾック)を戦場で勝利に導くのです. お互いに敵対的な種族のプレーヤーたちどうし力と戦略を競うようになるはずであり, 勝利を争取する側にその恩恵が当たるでしょう. アイオンの戦地でプレーヤーたちはただ個人の利益ではなく共同の目的を成すために協力して頭を合するようになるでしょう.
A. MMORPGのパラダイムは絶えず変わっています. ‘風の国’ ‘リネージュ’ ‘ウルチマオンライン’ などの初期 MMORPGはテキスト基盤 MUDの伝統を受け継ぎながら既存の ‘概念的空間’を 2D グラフィックに演出された ‘目に見える空間’で発展させたし, 以前までは BBS 中心の ‘閉まった網’でサービスされたオンラインゲームたちがインターネットという接近性高い ‘開かれた網’を通じて提供されながらゲーマー数が爆発的に増加しました.
‘エボクェスト’ ‘リネージュ2’ ‘ダークエージオブカメルロッ’は既存テキストMUD, 2D MMORPGでもう検証されたゲームプレーを沒入感高い 3D 空間に持って来たし, 飛躍的に大きくなったゲーマーコミュニティに迎える大規模ゲームシステムと巨大なワールドを創造しました.
リネージュ2の高級で纎細なビジュアルは ‘3D オンラインゲーム=粗っぽいローポルリゴングラフィック’という認識を破って多くの人々の目を捕らえたし, リネージュの核心と呼ばれる功城戦を雄大壮厳な 3D 空間で具現しました. ダークエージオブカメルロッは RvR(realm vs realm) すなわち多数ゲーマーに構成された陣営の間の戦争というゲームシステムをテキストMUDで成功的に借用して今までも多くの人々に愛されています.
この時期に全世界的に MMORPGの市場規模は一段階もっと大きくなりました. もう MMORPG 開発者たちは今一度 “what’s next?”を悩んで多様な試みを敢行しています. ギルドウォ, サンオンライン, ファンタジスタオンラインはプレーヤー皆が共有するハーブ(hub) 空間と実際ゲームプレーが起きる, 少数のプレーヤーだけ共有する独立されたインストンス空間で分離させたワールド構造を取り入れています(だから MMORPGで分類されなかったりします).
基本的な MMORPGのワールド構造に付くがインストンスの比重を高めた ‘シティオブヒーロー’や ‘制だと’ などと同じゲームはパッケージゲームのように動線が強く誘導されるゲームプレーを取り入れようとする試みで見えます. その外にも用兵システムや多数のキャラクターを同時に運営するシステムで既存のパーティープレー中心の MMORPG コンテンツを個人ユーザーが接近可能になるようにマンドリョは試みもあります.
こういうさまざまな試みたちの中に最大の商業的成功をしたことはたぶん ‘ワールドオブワークレフト’であるのです. ワールドオブワークレフトは既存 MMORPGの核心ゲームシステムたちをライトゲーマーにも易しく接近可能な形態で整理して提供してもう飽和状態と認識された市場に新しいゲーマーを大挙流入する結果を成しました. ワールドオブワークレフトのプレー動線構成, 難関と補償のバランシング, コンテンツの高い完成度と一貫されたビジュアルスタイルは最近新たに開発される MMORPGに大きい影響を与えています.
このごろのこんな実験的で果敢な試みたちの中で新しいパラダイムの転換を持って来るゲームがたぶん ‘次世代 MMORPG’の正義を下げるようになるでしょう. アイオンも私は世代の MMORPGで一段階発展したプレーをお目見えして次世代の指標を建てるのに挑戦するでしょう.
A. 新しい製品を開発する人なら誰も既存製品の問題点を把握してその問題を解決してみて優秀な製品を完成させようとします. 利点でアイオンも同じです. しかしアイオンは既存の問題点たちを改善した水準で止まないで次のような二つ芳香性でより新しくて発展した形態の楽しさをお目見えしようとします.
一番目は [イントレックション] です. このような要素にはプレーによって環境が応じることもあって環境の変化によってプレーヤーが応じなければならないこともあります. そして多くの人々が同時にプレーをするようになる位プレーヤーたちの間のイントレックションという要素もあります. アイオンではこのようなイントレックションを付随的な要素ではなくゲームプレーの核心で構成しました. おこる他のゲームとの明らかな差別性を付与するでしょう.
二番目は [空間] です. 既存の 2Dで成り立ったプレーを脱して 3D 空間を活用するプレーを提供しようとします. ジャンプや飛行と一緒にキャラクターのアクションだけでなくこのようなアクションを充分に活用して楽しさを感じることができるようにコンテンツの構成まで考慮しています.
既存の MMORPGに慣れたゲーマーたちもアイオンをして見れば ‘あ, 本当にやって見るに値するゲームだな!’と感じるでしょう.
A. アイオン開発チームでは男性, 女性ゲーマーの趣向や選好度が特に違うと思わないです. もちろんゲームを成す要素によってはどの一方にもうちょっと親しく近寄る場合もあるが, 一番基本になる楽しさを充分に感じることができたら男女構わずに皆が楽しくプレーすることができると思います.
したがってアイオン開発チームではどの一方性別を特別に念頭に置いて開発していないし誰にもアピールするに如く面白いゲームを作るのに集中しています.
A. 開発チームはアイオンをよりもっと良いゲームで作るためにとても多いことを構想しています.
欲心がとても多い開発チームだと言えます(笑い). 多くの構想の中に特にパーソナルハウジング(私だけの家構えること), サーバー乱入前(特定サーバーのユーザー達が他のサーバーに攻めこむコンテンツ) などを集中的に検討していますが, 今時点ではこんな機能たちが実際にいつゲームに反映されることができるかは確答を申し上げることができません.
A. OBTが終わる時点に利用価格を策定する予定です.
A. 国内の場合はゲームクライアントを無料で配布する予定です. ただ, 海外の場合は各地域事情に相応しいようにゲームパッケージを売ることもできます.
A. 振込み, インターネットバンキング, クレジットカード決済, 携帯電話決済, ARS 決済などが決済手段で使われる予定です.
A. 会社で発給する無料/割引クーポンと各時期に当たるプロモーションを通じて使用料割引を受けることもできます.
A. アイオンが 2007年にベータテストサービスを始める時審議申し込みをするはずであり, その結果によってプレー制限年齢が決まるでしょう.
A. アイオン開発チームは一日にプレーする時間が一時間以上なのかによってヘビーユーザーとライトユーザーを区分しています. 既存の MMORPGらがライトユーザー達がライトユーザーにちょっと不親切だったことは事実です. パーティー狩り, 大規模レイド, 功城戦などを楽しもうとすれば数時間以上のプレーが不可避です.
もちろんアイオンにもこんな式の長期間プレーを要求するコンテンツがあるでしょう. しかし一日に少少暇を作ってプレーをしても十分な楽しさと成就感を感じることができるコンテンツも提供するでしょう. いっしょに大きい図体のコンテンツたちも可能な短い時間単位で割ってライトユーザーが近付きやすいようにするでしょう.
A. アイオン開発チームはコミュニティが MMORPGの核心だと思います. もちろん与件や性向上一人でゲームを楽しむゲーマーたちをのために ‘ソルロイング’ コンテンツを提供する予定だが, アイオンの真正な楽しさは ‘みんな一緒に楽しむ’ コンテンツで味わうことができるでしょう.
アイオンでは多様な形態の ‘一緒に楽しむ’ コンテンツを提供して多くのゲーマーたちともまれてゲームを楽しんでみるといつのまにかコミュニティに流入されるように自然に誘導するのです.
A. 基本的に PC 基盤で開発されているし, 他のプラットホームでも駆動されることができるように考慮して開発予定です.
A. ドイツのクライテック(Crytek)社で開発したクライエンジン(CryENGINE)を使っています.
クライエンジンは本来 FPS ゲーム用エンジンだからアイオン開発チーム内部的によほど多い部分が MMORPGに合わせてコストマイジングになりました. クライエンジンを選んだ理由はさまざまな 3D ゲームエンジンたちを比べて見た結果, クライエンジンがアウトドア(フィールド) 表現力が一番立派だったしこんな強点がアイオンで見せてくれようとするのとよく当たると判断したからです.
クライエンジンに対するもっと詳しい情報はクライテック謝意ホームページ(http://www.crytek.com/)で得ることができます.
A. 64 ビットクライアントは準備していないです. ただ 64ビットwindows環境でも 32ビットクライアントが問題なしに動作するように開発する予定です.
A. アイオンがまともに作動しようとすれば DirectX 9が必要です. Windows Vistaに新たに入った DirectX 10は既存の DirectX 9との互換性が低いです. したがってアイオンが MS Vistaで問題なしにザックドングハルジの可否は開発チームの DirectX10に対するいくら技術的対応することあるかによって変わるでしょう.
現在開発チームで DirectX 10で作動することができるアイオンクライアント開発のために他の企業等との技術開発会議を準備しています.
A. 開発者の中で一部がリネージュまたはリネージュ2の開発に部分的に参加したが, 大多数アイオン開発者たちはリネージュ, リネージュ2 開発チームとは別途の人力で構成されています.