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polmog43
ここにはぽるもぐ的職業の評価を適当に長文でつらつら。
1日1~2個くらい書いていければなぁ。


  • 毒見役:10点
妨害能力の高さと妨害されにくさで断トツ。そして全カード中唯一このカード1枚だけでも勝負になるだけのポテンシャルを持つと思われるカード。ただしそのポテンシャルゆえ出した瞬間ほぼ全員から強烈なマークがつくので要覚悟。
単体で運用する場合は45点で勝てる場を形成する必要あり(トップ候補の加点行動をつぶす必要あり)。あと意外とコンボになるカードが少なく、特に加点できるコンボは極端に限られる。点数を伸ばすのは難しいので勝利点が50点以上になると追い付けない可能性高し。
スタプレを取り続けられるアドバンテージは計り知れないので、運用さえ間違えなければ(ってか強い食料基盤さえあれば)まず勝ち負けになるカード。
苦手な人は食料基盤完成させてからラウンド11に出して劣化収入役として使うべし。それでも十分に強いので。


  • 収入役:10点
やる事が無くなる可能性のあるラウンド11~13での最終手を有効活用できる鬼強カード。ほぼ全く妨害されないのも強み。ただし実は結構運用にクセがあって、何も考えずに使うと劣化畑守になったり手数が足りなくて思ったことが全然出来なかったりする。
終盤にできる事がはっきり分かっているので、ラウンド10までに寄せを意識した盤面つくり、資材集めが必要。やりやすいのは牧場を先に作って家畜を集めておくか、工業系をがめておくやり方。
これだけでも40~45点は作れるが50点を狙うにはもう1つ何かが欲しい。


  • 畑守:9点
『畑を耕し種を蒔くが必ず2回、場合によっては3回できる』これだけで十分すぎる強さ。しかも終盤手余りになりやすい最終手をそれに当てられるのが強み。
序盤から運用するよりも、牧畜や工業で点数を稼いでおいて終盤畑守で畑の点数を底上げする使い方が使いやすい。100%畑を耕せるのは非常にありがたいし、曲芸師(+小劇場系カード)とのコンボは鬼のような強さを発揮する。
ちなみに野菜も妨害されないので露天商の女やてき屋とコンボしても面白い。
単体で運用しても十分強く、妨害する事は不可能。コンボも可能(まあ普通に鋤系と組ませるのが1番だけど)と弱点の全く見当たらない強カード。こいつがいたらまず牧畜or工業を目指そう。畑は後から何とでもなる。


  • ほら吹き:9点
運用の難易度は相当高い。どれだけ使える小さい進歩が取れるかと、資材及び進歩を出す手数を圧縮できる職業が来るかどうかにかかってる。はまったときの爆発力は全職業中No1。 出しやすい進歩をただ取るよりも手数を圧縮できる進歩(鋤系など)や資材を取れるカード(石車など)、得点が追加できる進歩などを取る方が勝負になる。普通に盤面作りつつちょっと進歩多目に出して7枚5点くらいでも強さとしては破格。いい進歩が揃わなかったらこのあたりの点数で妥協する方が吉。無理に進歩を揃えようとして盤面ぼろぼろになるのがほら吹きの典型的負けパターン。そうならないように盤面を作りつつ進歩を大量に出す必要がある、とても難しいカード。


  • 出来高労働者:9点
たかだか資材1増やせるだけでこんなに世界変わるのかと言うくらい、とにかく出来る事が圧倒的に増える。発展方針の転換や特定の資材が枯れる場にも対応できる柔軟性の高さとコンボの多様さがこいつの売り。単体で運用する場合はさほどの強さは感じないが、コンボできるカードが多く、普段使いにくいコストが重いカード(鶏小屋、畜殺場、酒場など)も非常に出しやすくなるなど影響力は絶大。ただし安定的に運用するには相当先読みの頭を使う必要があり、難易度の高さも段違い。畑と家畜が弱点になるが、弱点をフォローするか長所(工業や進歩など)で加点して埋め合わせるかも悩みの種。展開や所持カードにより動き方ががらっと変わる。使う場合は1手1手普段の倍くらい真剣に考える必要あり。


  • 屋根がけ:8点
【石の家5軒にするために必要な葦の数が8個から3個になる】
これだけでこのカードの強さが十分分かってもらえると思う。
また葦のコストが重い進歩が出しやすくなるのも強み(柄付き網、葦の家、かご製作所にもこの能力が使えれば……。)。
ある程度序盤に出す必要はあるが、増改築or葦を使う進歩を出すまでに出せばいいので絶対最初に出さないといけないという事は無いというのも長所。4~5番手スタートでも100%の効果を発揮できるし、特に5番手スタートの時、ラウンド1の2手目が葦1でも手損感が皆無というメリットもある。
増築増員が早くなる傾向なので食料調達の方法と増えた手数をどう使うのかを考える必要あり。このカード自体に加点能力は無いので加点方法は他で考えよう。
というかこいつが来たら高速増築増員からチャリンコ漕ぐのが普通に1番強いはず。とはいえ追い込みでも2軒3軒増築を容易にするので十分な強さを発揮できると思う。
派手さは無いが強いカード。


  • 羊農:8点
家畜系最強を家畜追いと争う鬼カード。
羊飯で起動する事と変換能力の高さが最大の売り。羊飯が食料5になるのは食料供給基盤としては相当レベルが高いし、羊2で取れば調理場があれば変換して食料7。家畜を食う場合まず食料不足になる事はまれだと思う。
ただし序盤から家畜を増やして運用したい場合は早めの柵が必須になるので結果的に増築増員が遅れることもしばしば。そして手数不足が響いて得点が伸びなくなるのが羊農の負けパターン。それを防ぐため、できれば木材(柵)ブースト系カード、もしくは最低でも増築増員の補佐カードは押さえておきたい。
あと実はこいつ1枚では食料基盤と家畜の点数を両立するのは難しい。別で食料を得て繁殖体制を整えるか、ある程度家畜は焼くものと割り切って他で点数を稼ぐか、都度判断が必要。


  • 農場管理:8点
改築のタイミングを問わず使えるとても強いカード。3人目、4人目、5人目どこで使うにしても機能させることが出来るので戦略に合わせた柔軟性が非常に高い。
3人目に使う場合は工場主や工業系と相性が良く、5人目で使う場合は高速チャリンコが可能になるので食料基盤を作れるカードと相性がよい。恐らくは即改築から3人目用に使って工業系に行くのが1番効果を発揮できる思われるが、それをやると大抵空きペースが埋まらなくなるので何かフォローは欲しいところ。
増員補佐カードとしては現状No1だと思われる。
上手く使えないという人はステージ1の間に出してしまおう。よっぽどの事が無い限り確実に機能するので先出しでもあり(まあ改築ふさがれる可能性はあるけど)


  • 大工:8点
簡単に見えて効果的に使うにはちゃんとした方針が必要なカードで、チャリンコよりは追い込みで強さを発揮する。
もちろん木で即増築でも効果は発揮するけど、追い込みでの2軒以上増築、もしくはコストが重いレンガや石で増築を行うときにこいつの能力は最大発揮される。
特に石の家プレイの時にあると安定感が全然違う。学者、鋤職人、召使あたりが手の中にいるなら2軒のまま石まで改築しても増員で追い上げる事が可能になる。
石の家プレーでなくても工業がめる戦いや羊農、庭師のような序盤に手数使って体制整えてから追い上げる時にも強い味方になってくれる。
ただし増築最重要資材の葦は減らせないので、こいつがいる時はまず葦を集めるか、もしくは葦フォローできるカードを手元に忍ばせたい。チャリンコで使うにはこの葦が減らせないという事実が重く、こいつがいてもあまり増築の速度は上がらないので要注意。
葦のフォローさえ効けば最強カードの一角。


  • イチゴ集め:8点 
1回のゲームで必要な木材の数は大体20本~28本くらい(木で1軒増築+柵15本だけで20本使う)。1回平均4本取れたとしても最低5回、葦石木に行くことも考えると少なくとも7~8回は木材に行く事になる。つまり少なくとも7~8食料が降ってくる計算。
これだけ見るとちょっと微妙な数だけど、序盤から起動するためこいつがいると大抵は序盤に必要な食料の大半は賄う事が出来るので食料漁りに行く手数がほぼいらなくなる。その手数で序盤に他の事(食料基盤作るなり、職業や進歩並べるなり)に手数を回せるのがこいつの強み。
中盤~終盤の食料調達の手段としては弱すぎるのであくまで補佐程度。他に食料基盤は必要になる。ただし食料基盤がある時でも『あと1個食料が欲しい』という時に漁や小劇場へ行くのと木材取りながら食料を得られるのでは雲泥の差がある。地味に手数を節約できる事もしばしば。
当然のように1番最初に出す事になるが、ただ出して木材集めてるだけでも不思議と序盤食料が楽になるので強さが実感できると思う。こいつを使うなら序盤は木材or葦石木が大半でOK。どうせ木材が余るなんていうのは極めてまれ。集めて損は無い。 


  • 葦集め8点
増改築での葦の必要数は通常最大で8(石の家5軒)。その半分を振らせてくれるこのカードが弱いはずが無い。
増改築だけを考えるなら屋根がけの方が上だが、こちらは資材が降ってくるのでかご製作所や柄付き網、葦の家にも使えるので使用範囲は広い。
もちろん早めの増築を可能にするために序盤に使うのが1番効果的だが、多少遅れても十分な効果を発揮できるのも強み。
トリッキーな遣い方をする事は難しいが、漫然と初手に出すだけでもその強さが味わえるカード。


  • 家畜追い8点
羊農がテクニカルならこちらはシンプル。
家畜を集める速度だけならこっちの方が羊農より破壊力は上。取る際に必ずつがいに出来るのも強み。
羊農より起動は遅くなるが、柵をつくるタイミングを考えると家畜を飼う分にはあまり差は感じない。むしろ羊農は早く運用できるがゆえに増築増員が遅れたりするのでこちらの方がタイミングが図りやすい。
調理場を取って中盤まで羊や猪で食いつなぎつつ増築増員しつつ柵を引き、終盤つがいで集めるというシンプルな戦略で家畜の点数を一気に上昇できる。
羊飯では起動しないし食料1払うので食料基盤としては一歩も二歩も劣るが、動かし易さはこちらが上。
特に弱点も見当たらない強カード。しいて弱点をあげるなら猪と牛が後(ラウンド9,11)に出るとちょっともんにょりする事か。


  • 露天商の女:8点 
畑を4枚にして野菜に2回行って種を蒔けば小麦野菜ともに4点になる。畑がなくても野菜に2回行けば小麦野菜ともに2点まで持っていける、種系の手数圧縮度No1カード。
畑ゲーは非常に手数を浪費するのでこの圧縮度合いは魅力。勿論小麦を焼く場合にも心強い。
温室や露天でも発動するので使えれば面白いがまあおまけ程度。
当然野菜のラウンドカードが出るまでに出せれば問題ないのだけれど、早めに出しておく方が吉な事が多い。
こいつと鋤が1つあれば畑で勝負できる、そのくらいの強さを持ったカード。


  • 学者:8点
爆発力は非常に高いが、機能させるには補佐カード多数&ある程度の運も必要なカード。
速度重視で2軒のまま石の家にまでしてしまうと増築増員がままならずにあっさり散る事もしばしば。若干起動は遅れるが3軒にしてから改築する方が安定する。
効果としては1手増えるだけだが、その1手には収穫時に食料を払う必要がなく、かつ邪魔される事なくラウンドの最初に行えるので実質1手分以上の価値があり非常に強い。石の家になれば~系のカードには強力なものが多いのでそれらとの組み合わせを有効活用したいところ。
ほら吹きなどと同じく、どうしても盤面が埋まりにくくなる傾向があるのでその部分をどうするのかはドラフト時点からきっちり見据えておく必要あり。
大きい進歩が取り易くなったり、職業を並べるのが容易になったりとメリットは強烈なので上手く運用できれば最強カードの一角。


  • 炭焼き:7点
1)最序盤に出す必要がある。
2)入ってくる資材の数、時期が殆ど読めない
3)軽い妨害が簡単に出来る(かまどを飛ばして即調理場で取る、収穫前に進歩を取るのを遅らせて食料を降らせるのを遅らせる、など)
という使いにくさがありつつも、序盤から重要な木と飯が降ってくるというのは相当の強さ。ただしこいつを当てにした戦略というのは組めないので、あくまで補佐程度に考えておくべき。
ラウンド4に大きい進歩が出てステージ3終了までに木3飯3しか降らない……なんてのもよくある事。殆どアクティブに能力を発動出来ないので1番最初に出す事が大前提の職業の中ではやや評価は落ちる。
当然発展の加速や加点にはつながらないカードなので戦略はこのカード以外で組む必要がある。こいつはあくまで補佐。爆発すると木8飯8くらい降るので凄く強いのだけど……。


  • 畑番7点
一見とても強そうだが、普通に使うとあまり得点の伸びない罠のようなカード(実際50点台の勝負でこいつが活躍してるのを殆ど見てない)
点数が伸びない要因として、畑系カードなのに鋤と組み合わさらないので、こいつを使って畑5枚耕す(畑を4点にする)のには必ず5手かかる。つまり手数を食う事が一つ。
また牧畜や工業で進めてて後から畑をフォローできるタイプのカードではない(麦は終盤は埋まりやすくなる)ので、こいつを使う場合畑ゲー麦ゲーが大前提になる。つまり畑では点が伸びるが、工業や牧畜の点が伸びにくくなる傾向があり、高得点場では追いつかなくなるというのがもう一つ。
普通に畑ゲーやるよりは手数圧縮できるが、実はさほど圧縮は出来ていない事に注意。比較的空きやすい麦1で畑を耕せてかつ麦が入ってくるのは相当強いのだが、手数を浪費する畑ゲーで戦うにはこいつだけでは全然足りない(畑耕す手数は圧縮できないのも痛い)

こいつメインで戦うには暖炉を取るための補佐、もしくは営農家や八百屋,わら小屋や寝室などの麦系補佐カードが無いと辛い。もしくはまず速攻で手数を増やしてから運用するというのもあり(その場合暖炉が無くなっている可能性がある)。
麦系は比較的コンボできるカードが多いので上手く組み合わせれば非常に強いのは間違いない。
このカードを使うなら麦or畑コンボが大前提、コンボが組めないなら畑3枚程度で留めて他で加点を狙う事が必要。


ご意見ご反論ぐだぐだ話、何でもあればどうぞ。
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