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初心者の手引き」(2013/11/02 (土) 23:34:11) の最新版変更点

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*&bold(){<アグリコラ~初心者の手引き~>} 当textは、以下のような初級者クラスの方を対象にしています。 ・アグリコラを2~3度やってみて、ルールは覚えたが、どう戦っていいのかまだわからないよ、という方。 ・何度かやってみて、特に邪魔されてるようには感じないが、40点にちょっと壁を感じる、という方。 ・特に妨害を受けているわけでもないのに村長盤面(減点なし)の構築が困難に感じる方。 ・家族を5人に増やすことが困難に感じる方。 等。 55点、60点でトッププレーヤーに勝つことを目指す場合は、また別途頭を切り替える必要があります。 また、当textは基本的に人狼アグリコラ部で標準的に行われている5人プレー(以下、5グリ)ベースで記述します。 当textを記述した理由は、「agripediaはvol2も合わせると職業、進歩の解説に偏っており、本来のゲームの流れをもう少し解説した方がよいのではないか」という点にありますので、全体の流れや指針を中心に解説します。 職業や進歩のカード個別の解説はアグリコラ部wikiの「[[職業評価]]」「[[進歩評価]]」や、agripediaをご参照下さい。 **&bold(){<目指すべき一般的最終型のイメージ>} とりあえず、以下のような形での&bold(){45点}をイメージしてください。 45点をイメージしてプレイすることで、多少の邪魔を受けてなんとか40点を超えることが出来ます。 「&bold(){盤面35~37点、進歩&ボーナス8~10点}」 意外に進歩・ボーナスが多いな、と感じられたのではないでしょうか? 初心の頃は、盤面はほぼ失点ないように埋められても、進歩点が3~4点しかない、という傾向が見受けられます。 更に大体の内訳の目安を以下に記します。 &bold(){家族5人:15点} レンガの家4軒or石の家4軒:4~8点 &bold(){畑:3~4点} &bold(){柵:2~4点} &bold(){動物:7~8点} &bold(){麦野菜:3~5点} &bold(){厩:0~2軒} &bold(){空きスペース:なし} &bold(){大きな進歩:2~5点} &bold(){小さな進歩&ボーナス点:5~8点} **&bold(){<増員のタイミング>} 一般的に勝負になり得る増員のタイミングとはいつでしょうか? 増員は、最速で5ラウンドから可能になります。 ここで「家族を増やすまたは/そして小さな進歩」がめくれた場合は、2人増員できます。 それでは、増員のタイミングはいつ頃がよいでしょうか。 特殊な戦術を取る場合や、収入役、ネズミ捕り、学者等の強力な後半追い込みカードがある場合を除いては、「最初に増員したプレーヤーより3ラウンド増員が遅れた場合、勝つのは困難」と考えて概ね差し支えないかと思います。 「&bold(){人手が3人と4人では致命的には違わないが、2人と3人ではあまりにも大きく違う}」という事をまずは肝に命じて下さい。 ということで、とりあえず&bold(){初回の増員は、5~6ラウンドにはできることを目指し}ましょう。 増員が概ね理想的にいった場合は、概ね以下のような増え方となります。 &bold(){3人目:5~6ラウンド} &bold(){4人目:8~9ラウンド} &bold(){5人目:12~13ラウンド(家なし家族が多い)} &bold(){<第1ステージの目標・増員準備>} 5or6ラウンドで増員する、とした場合、第1ステージの間になすべきことは増築、最低限増築材を揃えていることです。 増築には葦2木5が必要で、序盤に木6等が発生しそれを取れることはレアであることを考えると、「[[個人の森]]」「[[木こり]]」「[[葦買い付け人]]」「[[葦集め]]」等のブーストがない限りは、「葦石木×2+木(3or4)」「葦2+木(3or4)×2」位の最低3手は増築材集めにかかることになります。 4ラウンドまでは「[[愛人]]」やゲストでもいない限り基本8手ですから、増築まで4ラウンドでやるとするならば、ここで4手はほぼ確定します。 後1手はなんらか食糧に関する行動(小劇場、漁、日雇、羊、羊飯等)をとる必要があり、1枚位は職業を出しておかないと辛いことが多いので、自由に動けるのは実質2手と考えてよいでしょう。 (4、5番手で職業出せそうにないので葦石木徹底狩り→速攻増員に走る場合は別です。) この2手は、「&bold(){最低限の食糧基盤準備}」に用いるのが一般的でしょう。 「レンガ+かまど」「スタプレ+レンガ」「レンガ+レンガ暖炉」だったりすることもあるかと思います。 増築をラウンド5以降に回すならば、その分職業を出したり、畑を耕したり自由行動が出来るでしょう。 職業を並べたり、家畜プレイで必要な柵を刻んだり、ということがありえるでしょうか。 「[[愛人]]」がいれば家なしで家族を増やせるため、他に効率のよい行動があればそれを選ぶことが出来ます。 「[[葦の家]]」であれば、スタプレ→葦石木葦に通って他のプレーヤーに葦を渡さないようにして他人の増築増員を遅らせながら、自分は葦の家で実質増員する、ということが可能です。 「[[レンガの柱]]」等の強力な増築ブーストがあれば、改築→2軒増築→2人増員で追い込むことも可能です。 次の項では、食料基盤準備について話します。 **&bold(){<第1ステージの目標・食料基盤準備>} 食料基盤は大きく5つに別れます。 &bold(){A.家畜喰い} &bold(){B.パン焼き} &bold(){C.アクションスペース(漁、小劇場、日雇)} &bold(){D.工業} &bold(){E.職業・進歩特殊効果} 「増員のタイミング」の項で述べたようなプランで増員を行う場合、収穫時にはそれぞれ&bold(){「4/6/7/8/10/10=45」程度の食料が必要}なります。 職業を出す食料等も含めて、概ね「5グリでは50食料必要」、と考えて差し支えありません。 いずれも、余程のことがない限り1つの食料基盤のみで最後まで食べていけるということはありません。 50食料を捻出するためには、基本的にA~Eの食料基盤のメインと補助を組み合わせる必要があります。 第1ステージ自体は漁、小劇場に飯3で1度いけば大抵凌げますが、第1ステージのうちにこれら食料基盤のメインのものについては完成させおかなければ、後々苦労します。 尚、これら&bold(){食料基盤は、「他人と競合すると辛い」}ということは頭の隅に置いておいてください。 ***&bold(){<A.家畜喰い>} 家畜を食べる場合は、できるだけ効率のよい「調理場」に直行したい所です。 ただ、他人の動き(レンガ取りの動き、1手目に家畜系職業等)次第では、柔軟に急ぎレン3→かまどを押さえる機微も必要です。 後、いくら家畜で食べるといっても、「たくさんは食べたくない」ですよね。点数になりますから。 特に後半に出る豚や牛は&bold(){極力繁殖させて点数にしたい}所です。 理想としては、後半に関しては&bold(){「繁殖して最終点数計算上あまる」分だけを食べる}ことにして、メインから補助の基盤へ落としてき、「[[毛皮]]」の点数を稼いだりするのが理想的でしょう。 「[[有機農業者]]」を使う場合は、家畜絡みで点数を稼ぐカードでありながら家畜の数を増やさずに点数が取れるので、結構食えます。 「[[羊農]]」や「[[家畜追い]]」のボーナスがあれば、余計に食べることが出来ます。 家畜食いの最大のメリットは、その即時性にあります。 &bold(){食料を払う行動(職業等)をしたい時にフレキシブルに動ける}というのが、他の喰い方にはない特徴です。 ***&bold(){<B.パン焼き>} 暖炉を取るなら、なるべく空焼きはしたくないので、小麦は手に入れておきたいですよね。 それも職業効果([[季節労働者]]、[[奇術師]]、[[倉庫番]]等)や進歩([[穀物の束]]等)で、手数を使わないようにしたり、「小麦を取る」にいくにしても「[[小麦車]]」や「[[穀物スコップ]]」等で、できるだけ多 く取得したいところです。 そもそも、パンを焼いて食っていく場合については、「小麦を取る」や「パンを焼く」に1手をかけていてはまず手数が足りません。パンを焼いて食べ ていく場合は、「[[パン職人]]」「[[パン焼き棒]]」「暖炉複数取り」等、&bold(){何らかのパンを焼く手数を省略できるカードがなければ厳しい}です。 ライバルがいなく、スムーズにレンガ暖炉、石の暖炉両方とれたとしても、その瞬間に得られる食料は5+13=18にしか過ぎません。 ただ、それでも、「レンガ暖炉を取りそうなライバル」がいた場合には、空焼きも視野に入れて機敏に動く必要があります。 かまど/調理場が4つあるのに対してパン焼きは基本的にレンガ暖炉/石の暖炉の2つしかありません。 しかも石の暖炉は序盤には石不足で簡単には取りづらく、また単純に点数カードとしても重宝するため、中盤以降は競争率が高くなりがちです。 これらのことから、&bold(){パン焼きは他の食料基盤に比べて柔軟性に欠ける}所がありますので、パンで食っていくと決めた場合には機敏な動きが必要です。 パンで食っていく過程では小麦をたくさん入手することになりますが、一応この小麦は、いつでも1飯の代わりにすることができます。 つまり、そのままで職業を出したり、買い付け人の支払いに使うことが出来ます。 ***&bold(){<C.アクションスペース>} アクションスペースは、「漁」「小劇場」「日雇」の3つに別れます。 それぞれについて解説します。 共通の特徴としては、調理器具を必要としないため、いつでも気楽に取得できるという点が長所としてあり、同時にそれは他人にいつとられるかわからないという短所にもなり得ます。 「確実に手に入れたい場合は、常識よりも1つ少ない状態で通う」という心構えが必要でしょう。 &bold(){漁}…最強小進歩の説名高い「[[梁]]」をはじめ、「[[釣竿]]」「[[カヌー]]」「[[漁師]]」等のカードを複数枚駆使することで、それなりの飯基盤に育て上げることが出来ます。 また、これらのカードを出して自分で漁に通う一方で、「[[人形使い]]」等、「&bold(){他人が小劇場で行動をすることによって恩恵が受けられる職業}」を出しておくと、漁の食料がない分、他人が小劇場に通う頻度高くなるので、そのカードの稼働率が上がって有利になります。 &bold(){小劇場}…小劇場で行動することでボーナスがつく職業(俗にいう「芸人系」)が多数あるため、コンボが可能です。 中でも飯4を安定させる「[[踊り手]]」と、「[[魔術使い]]」「[[曲芸師]]」「[[昔語り]]」等のコンボは強力です。 ただし、ここは「&bold(){増築1」と同じアクションスペースであるため、漁よりもやや埋まりやすい}ということには留意が必要です。 &bold(){日雇}…単体では飯2ですが、例えば以下のようなコンボを組めば、効率は跳ね上がります。 基盤となるまでの条件は容易ではありませんが、競争相手が少ないのは魅力です。 &bold(){「[[石切り場]]+[[石工]]」→飯5+石2行動} &bold(){「[[ブリキ職人]]+[[レンガ坑]]」→実質飯6.5行動} &bold(){「[[季節労働者]]+[[火酒作り]]」→第2ステージ以降飯7行動} ***&bold(){<D.工業>} 大きな進歩の、「家具製作所」「製陶所」「かご製作所」のことです。 「家具製作所」…木は序盤は増築や小さな進歩、中盤以降は柵や厩、と、「[[木こり]]」や「[[木材荷車]]」等の木ブーストを持っていたとしても、余ることは なかなかありません。 ただ、木は手元にゼロ、ということは滅多にないため、安定した補助手段にはなります。 「製陶所」…&bold(){レンガは各人に家4軒目の資材が揃った後は比較的余りやすい}ですし、「[[レンガ置き場]]」「[[穴掘り]]」等レンガブーストのカードもあるため、3種の中では 一番使い易いでしょう。 「かご製作所」…食料3取れるので効率が良く見えますが、葦は貴重であり、中々あまることがありません。 ただ、「[[葦買い付け人]]」がいたり、「[[柄付き網]]」があって自分が積極的に葦に通う展開なら、かご製作所が最優先でしょう。 葦をブーストしたり代替するカードが場によく出ていて、葦の重要性が低ければ、美味しい状態で葦が回ってくることがあり、価値が高まりますので、そのあたりの状況に価値が左右されます。 これら工業3種は所詮食料としては2~3ですから、単体でメインの基盤になることはありませんが、「[[工場主]]」「[[ギルド長]]」等との兼ね合いで、工業3種を他人に取らせずにガメることができれば、これだけで飯7をさばけるため、飯にて数を使う必要がほぼなくなります。 ただ、実際には、&bold(){ボーナス点もある重要な点数カードとして食えてるプレーヤーも狙う}ので、多少石ブーストがあっても、3種類全てを揃えることは難しいです。 ***&bold(){<E.職業・進歩特殊効果>} 職業・進歩で食料が供給されるものについては、沢山のパターンがあります。 代表的なパターンを紹介します。 &bold(){E-1「振り飯」}…「井戸」「[[檻]]」「[[鴨の池]]」「[[水運び]]」「[[召使]]」等に代表される、「&bold(){ラウンドのはじめに食料が降ってくる}」系統のものです。 基本的には補助となる場合が多いですが、「[[井戸掘り]]→井戸→[[村の井戸]]→もう一度井戸」のコンボなんかは非常に強力で、職業1石2木2小進歩の手3 の投資で9点+13飯を手に入れることが出来ます。 「[[檻]]」の毎ラウンド2食料、というものも非常に強力で、職業4という条件をクリアすれば、それ1枚で2点+食料12程度を供給してくれます。是非 「[[職業訓練士]]」「[[人形使い]]」「[[学者]]」等の「&bold(){職業出しブースト}」系のカードと組み合わせて、早期に出したい所です。 &bold(){E-2「収穫時に飯」}…「[[ヤギ]]」「[[搾乳台]]」「[[乳搾り]]」「[[織機]]」「[[織工]]」「[[コック]]」等の、収穫時に必要な飯数を減らしてくれるカードです。 特に「[[ヤギ]]」はノーコストで1点もらいながら何の条件もなく6飯を供給してくれるということで、第1ステージのスタプレ材として最適で初心者にも 使いやすく、かなり強いです。 「[[乳搾り]]」「[[搾乳台]]」は、両方揃えて早期に牛を5引き揃えると、それだけで毎ターンなにもせず飯6の強力な食料基盤になるので、後は繁殖して増える牛を燃やすだけで、余るほど食えます。 また最終的に牛4点+ボーナス6点にもなるのが強い所です。 牛3の状態でもかなり役に立ちます。 &bold(){E-3「職業出したら飯}」…「[[ぶらつき学生]]」「[[パトロン]]」「[[本棚]]」といったカードです。 食料を出すことでむしろ飯が増えるカードです。筆者は一度この全部を出して、職業出すたびに飯7という形でほぼこれだけで食ったことがあります。 さすがにこれ3つを揃うことは普通ありませんが、これらも「[[職業訓練士]]」「[[人形使い]]」「[[学者]]」等の「&bold(){職業出しブースト}」系のカードとの相性がよいです。 &bold(){E-4「直接飯を取る」}…「[[イチゴ集め]]」「[[キノコ探し]]」「[[柄付き網]]」「[[梁]]」のように、食料とは別のアクションでついでに食料が取れるカードです。 出し易く、初心者でも運用に気を使わずに食料手数を圧縮できるのが長所です。 &bold(){E-5「一時飯」}…「[[喜捨]]」「[[かめ]]」「[[居候]]」等、一時的に飯を供給してくれるカードです。 「[[かめ]]」はその1手で漁や小劇場に通わずにスタプレがとれた、と思えばまあ有効ですし、「[[喜捨]]」は&bold(){なかなか職業を出せない4番手5番手にとっては 意外と使い勝手のよいカード}です。番手に関係なく、「&bold(){たまたま手札の職業が後半型ばっかりだ}」という時にも以外と重宝しますが、あくまで緊急非難 であり、基盤とはいえません。 「[[居候]]」は速攻増員して4人いる状態で収穫物が特にない時に使えば、8飯の価値をもたらします。 &bold(){E-6「他人の行動により飯}」…「[[炭焼き]]」「[[畜殺人]]」「[[畜殺場]]」「[[産婆]]」「営林士]]」「レンガ置き場]]」等、他人が何かをしたら飯がもらえる職業です。 「[[炭焼き]]」は木も貰えるので、平均6~7木6~7飯位入る強力な職業です。&bold(){「かまどや暖炉が取られる度」なので、初手}に出して下さい。 畜殺系も家畜を燃やすのは大抵は複数のプレーヤーが行うので、8飯位は供給してくれるでしょう。ただ、あくまで他人の行動が起点なので、予想が外れると痛い目にあうので、過度の期待は厳禁です。 &bold(){E-7「資材食い」}…「[[石持ち]]」「[[石工]]」「[[ブリキ職人]]」「[[陶工]]」「[[家具職人]]」「[[旋盤職人]]」「[[かご編み]]」「[[火酒作り]]」「[[醸造師]]」等の、モノを直接食う職業群を意味します。 資材は普通は貴重なので、中々食べたくありませんので、「~買い付け人」や「[[石切り場]]」「[[レンガ坑]]」等との日雇コンボでも起こさない限りは、普通は緊急避難的な食料基盤になります。 この中で単体でメインの食料基盤となりうるのは「[[ブリキ職人]]」「[[火酒作り]]」くらいでしょう。 レンガは終盤にはあまりやすい資材で、終盤にはレン6がよく発生します。「[[ブリキ職人]]」を出していれば、レン6はそれだけて1手飯9になります。レンガが貴重な前半はブリキ職人で食うのは無理がありますので、第1ステージで整える基盤ではありません。 資材食いの中で強力なものとして「野菜を食べる」という手段があります。 野菜も麦同様、生でいつでも食べることができますが、野菜は加工することでかなりの飯を供給することが出来ます。たとえば「[[火酒作り]]」は野菜1を5飯にしてくれるのでメインの基盤になり得ます。 また、「[[調理コーナー]]」や「[[火酒製造所]]」は4飯にしてくれるので、補助としては十分です。 ただ、野菜は1つにつき1点という貴重な存在ですし、とる場合は1ずつしか取れませんので、「[[庭師]]」や「[[露天商の女]]」「[[昔語り]]」等と組み合わせて野菜が潤沢な状態にする必要があります。でない限りは緊急避難的になります。 さて、ここまで見てきて、&bold(){食料50を目指すには、余程のコンボが成立しない限り、単一の食料基盤では足りない}、ということは理解頂けたかと思います。 食料の強力コンボを狙うようにドラフトは勿論目指しますが、実戦では都合よくコンボカードが回って来ることの方が少ないため、安定したプレーをするためには、&bold(){3つ位のなるべく手数のかからない食料基盤を組み合わせて}食っていくことになります。 だからこそ、「自分だけ強力な食料コンボが成立した時」には、1ランク実力上位者相手でも優勝が狙えます。 この中で、メインの食料基盤に成り得るのはA~Dと、EではE-2、E-3まででしょうか。 **&bold(){<第2ステージの目標・増員>} ともかく、ラウンド5or6で増員しないときついです。できるだけしてください。 5Rに増員すれば、第2ステージは増員以外に7手使えます。 **&bold(){<第2ステージの目標・できれば改築、そして次の増員準備>} 第2ステージにできればやりたい事として、「改築」が挙げられます。 これは、次の増築のための改築です。&bold(){3軒でレンガの家に改築して、レンガの家で4軒目を建てるのが一般的}です。 なぜなら、&bold(){中盤以降は木は柵や厩に大量消費するため、増築材には回しづらい}からです。 「[[斧]]」等の木の増築補助するものや、木をブーストするカードでもない限り、木の家で2軒増築するのは難しいです。 また、「[[斧]]」や木をブーストするカードがあって木の家で増築を目指す場合でも、しばしば&bold(){一気に2軒増築}を目指そうとしてもう片方が2軒分揃うまで増築を引き伸ばしていると、増員が遅れてその間の手数が足りず、追い込みきれずに負ける、ということが多いです。 ただ、改築は最大3人しか出来ませんし、めくれ方によっては1人しか出来ませんし、家族は第3ステージか、遅くとも第4ステージの最初には4人にしたい所ですが、4人目の人間は、3人目の人間に比べるとやや重要度が低いので、このあたりはカード見合いで2~3ステージをかけて実現することで構いません。 増築材の準備は、何もブーストがなければ、概ねレンガに2回、葦2に1回or葦石木に2回といったところでしょうか。 **&bold(){<第2ステージの目標・食料基盤ほぼ完成>} 家族を4人にする前にあたり、食える状態を作る必要があります。 &bold(){食料基盤については、第2ステージで8割方完成させるつもり}でいた方が良いでしょう。 そのための職業や進歩は出しておいた方がよいです。このあたり、具体的に何をするかは、喰い方によって千差万別になります。 &bold(){改築は同時に大きな進歩が出来るという効率の良さ}がありますから、「かまど」「調理場」が一巡したこのあたりで「製陶所」や「井戸」が取られることはよくありますし、最初に&bold(){かまどをとった人が改築ついでに調理場にグレードアップ}することもよくあります。 **&bold(){<自由度の高い第2ステージ以降>} やることがほぼ決まっている第1ステージと異なり、第2ステージ以降は自由度が増えます。 ということは、プレーヤーのドラフトの色が発揮されてくるステージであるともいえます。 「「[[乳搾り]]」「[[搾乳台]]」「[[撹乳器]]」「[[織機]]」といった家畜を食わずに家畜からもたらされるもので食べるプレーヤー(筆者は勝手に乳業プレイと呼んでいます。)はここで基盤をほぼ整えるでしょうし、家畜をガンガン増やすプレイをする人は最低6本、出来れば4マス10本と柵を刻んでおきたい時期です。 手数が3手になり余裕が出来てきた所で、3手目あたりで畑に手を出す人も出てくるでしょう。 柵を急がない人も、そろそろ将来の柵材もすこし気になりはじめるところです。 自由度が高まると同時に、&bold(){木6やらレン6なんかが、ちらほら発生しはじめます。 こういうのをうまく掠め取ることが、勝利につながります。} 「といっても、レン6、木6なんて都合よく回ってこないじゃん?」 って思うかもしれません。たしかにある程度はそのとおりなのですが、多少はコントロールが可能なのです。 例えば、「自分が現在ラス手番、次のラウンドは上家がスタプレ」といった状況は割と発生しますよね。 自分が現在ラス手番なら、上家は4番手という悪い手番なのでスタプレを取ってくれてる、ということはよくあることです。 そういう時、木3とレン3が空いていたとします。 この時、どちらかを取ってしまえば、上家が次に6を取ってしまいます。 ここであえてどちらもとらずに、畑、小麦等いずれ必要になる手をしておけば、両方6になることで、どっちかの6が回ってきます。(勿論、[[毒見役]]がいる場合はそれも上家に数えなければならないことは言うまでもありません。) これに、「あの人は次初手で羊3を取らないと飢えるから、絶対に木6はスルーする」等の適切な「読み」を加えられるようになれば、効率のよい資材 集めができるようになります。 **&bold(){<第3ステージの目標・追い込み体制の確立>} 追い込み型のカードを持っている人は、このあたりでキラーカードが出てくることが多いです。 石の家で発動する「[[学者]]」や、野菜がめくれることで「[[露天商の女]]」「[[庭師]]+[[火酒作り]]コンボ」が発動したり、「[[ネズミ捕り]]」が出されるのもこのステージです。 10ラウンドの手番がラス手番等で職業が出せない可能性が危惧される場合については、「[[収入役]]」もラウンド9あたりで出てくることもありえます。 職業の片方は増員と同じアクションスペースであり、埋まる可能性があるからです。 **&bold(){<第3ステージの目標・畑の道筋確保>} &bold(){畑なしで空きスペースを埋めるというのは困難}なことなので、&bold(){標準的には4つか5つほど耕す}ものです。 ところが、畑というものは、「[[耕運鋤]]」「[[折り返し鋤]]」「[[馬鍬]]」等の鍬類や「[[鋤鍛冶]]」「[[畑守]]」「[[畑番]]」「[[鋤手]]」なんかがまったくいなければ、最低だと全員で16個しか耕せません。 鋤類や職業で多少増えて、19~23といったところでしょうか。ところが、第2ステージまでは各人基盤準備に追われてそんなに畑は耕していることはなく、全体でせいぜい3個位であることが多いため、&bold(){畑争いは第3ステージあたりから一気に加速}します。 このあたりまでには、&bold(){最終ターンから逆算して、目標の数の畑が確保できる道筋を立てておく}必要があります。 **&bold(){<第3ステージの目標・4人目を目指す>} まず、遅くとも4軒目の増築はしておきたいところです。(「[[小屋大工]]」が出てたり「[[農場管理]]」があるなら別ですが) 改築がめくれるのが遅かったりした結果、増員が第4ステージになってしまっても仕方ないとは思います。 2人目の増員については、1人目の増員ほどは遅延がクリティカルではありませんが、それでも速く増員できた方が有利であることはかわりません。 標準的にはこのラウンドか次のラウンドの頭で4人目を作ることになります。 第3ステージのうちに4人にしたい、と書いたのは、「[[ネズミ捕り]]」対策でもあります。 「[[ネズミ捕り]]」が出されるとラウンド10と12の行動回数が1減りますから、その時4→3に減るのと、3→2に減るのではあまりにもダメージが違い、後者はほぼゲーム終了レベルの致命傷になるのです。 **&bold(){<第4ステージの目標・詰め手順の着手>} 残り5ラウンドになりますので、詰めを考えていく必要があります。 第5ステージで出現するとても効率のよい2アクション&bold(){「畑を耕し、種を撒く」「家なし家族」を取るためのスタプレをどう取るか、ということは、直前の12ラウンドに考えても遅きに失することが多く}、11ラウンドにはそれを考えて動く必要があります。 ラウンド12にスタプレをとるならば、たとえ本命は増員狙いだったとしても、「畑を耕し種を撒く」が出ても効率的に動けるように、&bold(){麦野菜両方の種材}を得ておく必要がありますし、&bold(){最低2箇所は種が撒けるように空き畑}を準備しておく必要があります。 「プランター」等はここらで出しておくべきでしょう。 また、これまでラウンド単位に凌いできた食料についても、&bold(){最後第6ステージは1ラウンドで10飯が必要になりますから、そこまで考えた食料計算に目処を付ける}必要もあります。 **&bold(){<第4ステージの目標・家畜プレイしない人も柵>} 残り5ラウンドになり、柵は改築柵含めて6回が最大になります。 必ずしも第4ラウンドに引く必要はありませんが、他人の状況を見て引けるうちに引いておかないと&bold(){事故ったり、柵事故を回避するためにせっかく畑種や家なし家族が取れそうな場面で柵をひくハメ}になったりしますし、家畜プレイでない人でも、第5ステージには動物を取って繁殖させたい所で、そのためには柵が必要になってきます。 **&bold(){<第5、6ステージの目標・増員/畑種>} 第5ステージでは、「家なし家族」が出ます。 &bold(){家族は存在するだけで3点}ですから、やはり家族は5人にしたいところです。 また、是非「畑を耕す/種を撒く」も行い、空きスペースを埋めつつ野菜小麦の点数を伸ばしたい所です。 第5~第6ステージでは、基本的にこの2つの効率のよいアクションをなんとか実行したい。 「[[家長]]」や「[[寝室]]」、「[[畑守]]」なんかがなければ、このエリアは全員で6回しか行動できません。 一度も行動できなければ、勝つことは難しいでしょう。 これらを取るためのスタプレ計算も重要ですが、「柵」や「改築」が事故りそうだと、そちらを優先せざるを得ない、という場合もあり、ここでアクション出来ないということがしばしば発生しますので、極力そういう状況にならないようにしたいところです。 ただ、ラウンド11では「家なし家族」と「畑種」のどちらが先にめくれるかわかりませんので、「どうしても種を撒きたい」等、「家3軒しかなくて家族増やせないのでどうしても家族を増やしたい」という場合は、スタプレをラウンド12に取れそうかどうか考えてラウンド12にスタプレを取ったり、、ラウンド11でとって外した場合はスタプレ連打も考える必要があります。 **&bold(){<第5~6ステージの目標・石の家改築>} 改築柵を合わせると、第5、6ステージで4人が改築可能です。 ただ、これは必ずしも行わなければならないわけではありません。 標準的な4軒の家で考えると、レンガの家から石の家に改築することは、「葦1石4」での4点行動です。 これは、「石5舗装道路4点」と大差ありませんし、&bold(){「木1石3で4点+飯5」の井戸には劣る}、ということです。 とはいえ、井戸は1人しかとれませんし、また石の家改築は&bold(){序盤の葦狙いで葦石木に通って溜まった石を吐き出すには丁度いい}ものであることが多いですし、&bold(){改築はその後柵が引けたり進歩が出来たりの美味しいダブルアクション}である点も魅力です。 「学者」のような石の家への改築を起動条件としている職業を引いた場合は第3ステージには改築している必要がありますし、「[[左官屋]]」「[[建築士]]」コンボ等があれば、当然改築して出すべきです。 **&bold(){<第5~6ステージの目標・ボーナス点>} 第5ステージ、第6ステージで職業、小さな進歩を出せるアクションスペースは、全員でそれぞれ最大6です。 ここまで秘密にしてきたボーナス点カードも、事故らないうちにお披露目した方がよいでしょう。 「[[村長]]」「[[君主]]」「[[ほら吹き]]」「[[ヴィラ]]」等の強力なボーナスカードは、できるだけ最後に出した方がよいですが、それでも事故ったら元も子もありません。 **&bold(){<第5、6ステージの目標・マイナス点の減少、小さな加点の積み上げ>} 第5、6ステージでは空きスペースを埋め、持っていないものを取って減点を消していく行動を行わなければなりません。 &bold(){空きスペースを埋め、かつ点数を伸ばすことが出来る畑の競争は激化}します。 麦、野菜、動物…今まで取っていなかったものがあれば、ここで取るべきです。 動物を取るのに「[[投げ縄]]」は活躍します。 また、自分にとって同じ点数の行動を取る上では、以下の優先順位で取るのが良いでしょう。 **&bold(){1.もってない人が多い資材/埋まりそうなアクションスペース} →他人の妨害にもなりますし、他人が欲しい所なので、そもそも今後の手数で自分に回ってこない確率が高い。 **&bold(){2.トップ目が持ってない資材} →勝ち目を増やすには、トップ目の点数を下げなければいけませんから、自分にとって同じならトップ目の邪魔をしましょう。 ただ、これらとってないものを取る1手2点行動は容易ですが、目を凝らして確認して下さい。 &bold(){どこかに3点以上の行動が落ちてませんか?} 3手目4手目では、「ほぼ1点の点数のみの価値しかない進歩」も、十分出す価値が上がってきます。 第6ステージの4手目や5手目では、本当に点数行動が一切無くなる場合があります。 そういう場合は、トップ目と思われる人の点数が伸びるのを妨害してください。 たとえば、&bold(){貴方は麦2個で、1つ増えて32なったところで点数は増えなくても、トップ目はそれで麦6になって1点伸びる等、そういう所がないか}チェックして下さい。 特に、木レンガ葦が、「家具製作所」「製陶所」「かご製作所」のボーナス財として残っていることが多く、1点でも邪魔できるなら邪魔しちゃいましょう。 **&bold(){<ドラフトについて>} ここまでで、大まかなゲームの流れとその時々における一般的な行動が理解できたかと思います。 ドラフトは、これらから想定される状況を逆算して、自分の点数が伸びるように考えて行います。 ここでは、ドラフト時における留意点について説明します。 ***&bold(){A.単体で強いカードを取る} 「[[収入役]]」「[[毒見役]]」「[[炭焼き]]」といった、いわゆる上位カードです。取っておいて困ることはありません。 ***&bold(){B.前にとったものとコンボが決まるカードを取る} これも基本です。ただし、「オーバーキル」にならないよう気をつけてください。 「[[石買い付け人]]」+「[[石運び]]」+「[[石ばさみ]]」+「[[石車]]」と揃えても、多分その石使い切れません。 ***&bold(){C.相性の悪いカードを取らない} 相性の悪いカード、というのが存在します。 例えば、「[[斧]]」と「[[レンガ貼り]]」。両方とも、わりと早い順で取りたいような優良カードですが、「[[斧]]」は木の家で増築する路線を目指しており、「[[レンガ貼り]]」はレンガの家で増築していく路線を志向しています。 他に明らかに良いのがなければ、取って片方埋めることも考えて臨機応変に、ということもありえますが、他にこれと邪魔しあわない、出来ればコンボするような「単体では多少劣る」カードをとったほうが良いです。 ***&bold(){D.他人に取られたら邪魔なカードを押さえる} &bold(){あまり相手の邪魔ばかり考えるよりは自分の点数を伸ばすことを考えた方が良い}と思いますが、それでも止めなければならない場合があります。 一つ目は、「&bold(){たまたま自分が前に回してしまったカードと組み合わさることで、あまりにも強力なコンボが成立してしまうカード}」が回ってきた場合です。「[[庭師]]」を回した先に「[[火酒作り]]」を回す等。 そりゃ、それ抑えないと下家で引いた人が勝ってしまいますよね。 二つ目は、「&bold(){下家がスタプレをたくさん取りたくなるようなカード}」です。 具体的には、「[[商人]]」「[[販売人]]」「[[行商人]]」「[[彫刻家]]」あたりのカードを意味します。 これらは、スタプレや少進歩を行うことに付加価値をつけるため、とった人はスタプレが多くなりがちで、そうすると自分が5番手になることが多くなってしまいます。 三つ目は、「&bold(){自分が主に行きたいアクションスペースと競合するカード}」です。 自分がパンを焼きたい時に、他人に小麦ブースト系のものを回すと、他人も小麦に通ってしまって自分の邪魔をされてしまう恐れがあります。 Bと若干矛盾するようですが、自分のメインのコンボが強力で、かつ&bold(){他人に回したら邪魔される恐れがあるカードでしたら、押さえておいて使えなさそうなら握りつぶす}ことも考慮に入れましょう。 ***&bold(){E.自分の番手に合致したカードを取る} 1番手、2番手の場合、第1ラウンドに確実に職業が出せるので、同じ程度の強さの職業があった場合は、序盤から役に立つ職業を優先したほうがよいです。 逆に4番手、5番手では中々職業が出せないことが多いので、それを前提にしたカードを取るのが良いでしょう。例えば、「[[喜捨]]」は「5番手の友」と呼ばれています。 「[[ヤギ]]」がこの手ではかなり強いですが、「[[ウマ]]」もノーコストで実質2点という使いやすいカードです。 ***&bold(){F.軽いスタプレ材を押さえておく} どの番手でも、2つ位はコストや条件が低く出しやすい(無料無条件、木1のみ、食料のみ、等)進歩を押さえておいた方がよいです。 特に、4番手、5番手ですと、最初にスタプレを取りたいので、こういった小さな進歩は更に重要になります。 このようなスタプレ財は、終盤の第5ステージの「家なし家族」や「畑種」を争うのにも役に立ちます。 ちなみに、どれを何時出すか、については、「&bold(){直近で仕事をする進歩}」を優先するのは当然ですが、「&bold(){資材的に増築や柵など、直近でやりたい行動を邪魔しない}」等、「&bold(){下家に回すタイプの進歩は出来れば終盤にして、なるべく有効活用されないようにする}」といった観点も加えて判断して下さい。 **&bold(){<展開予想について>} ゲーム中、「&bold(){次に自分は何が出来るか}」「&bold(){やりたいことを出来るようにするにはどうすればよいか}」ということを考えるのは最も重要です。 そのためには、他のプレーヤーの盤面にも気を配って、「この人が次になにをしそうか」を予想する必要があります。 そのための4大推理材料は、「&bold(){今とっている行動}」と、「&bold(){プレーヤーが出しているカード、取っている資材}」と、「&bold(){空いているアクションスペース}」と、「&bold(){ドラフトで回したものの情報}」です。 例えば、以下のような状況ではどうでしょうか。 例1) 自分:このラウンド2番手 自分が一番やりたい行動:家族を増やしたい 他のプレーヤー:上家(このラウンドの1番手)は既に「家族を増やす/小さな進歩」で増員済。自分以外に空部屋はなし。ただ、職業を1枚しか出していない人がいる。 場の資材:レンガ6等の美味しい資材が回ってきてる この時家族を増やせるのは自分しかいませんが、飯1で職業を出せる人がいるため、「職業/家族を増やす」は次の自分の手番が来る前に埋まる恐れがあります。 こういう状況では、レンガ6をスルーして1手目で家族を増やすしかありません。 例2) レンガ3をとり、さらに2手目に小麦を取った場合、「レンガ暖炉を取ってパンが焼きたいのかな?」という予想を立てることが可能です。 自分がどうしてもレンガ暖炉をとらないと死ぬ場合には、葦石木を押さえて石を回さないようにして、仮に空焼きでも先にレンガ暖炉を取るしかありません。 例3) 序盤に「[[石切り]]」を出した人がいます。 恐らく井戸を取りたいということでしょうから、自分がもし「[[村の井戸]]」等もっていてどうしても井戸が欲しい場合は、これに負けないような動きをするか、出来そうにない時はサッパリ諦めて方向転換する等検討する必要があります。 一番辛いのは、「&bold(){何かをしよう思って準備した行動が無駄になる}」ことです。 ところが、しばしばこれらの&bold(){予想を狂わせてくれるのがスタプレ}だったりします。(筆者もここの予想が苦手です。。) 想定外のスタプレで予定が狂ってしまうことがあります。 こういう時に、ノープランだと致命傷になることもありますので、「悪い場合のケースを想像しておいて、対応を考えておく」のは重要です。 一方で、&bold(){「その人にとってのメインカードを起動させる最重要行動」については、やや無理目なスタプレを取ってでも行う可能性がある}ので、そのあたりは「&bold(){今の状況とドラフトで回したカード}」から、その人の気持ちになって考えてみることで、より正確な予想をすることが出来ます。 ただ、十分時間のあるメルリコラならともかく、時間の限りがあるリアルコラでこれをいつもほぼ完璧にやるのはかなり難しいことではあります。 **<おわりに> 後で代表的な職業、小さな進歩について1行程度の簡単な使い方の解説を付記しますが、今回の全体の流れの解説は以上です。 日本全国の人狼PLの中でアグリコラ人口が増えることに多少役立てば幸いです。 著:げどー 監修:れのー **<修正履歴> 2011/2/7 初版掲載 2011/2/9 「野菜の食い方」と「生食い」について追記。
*&bold(){<アグリコラ~初心者の手引き~>} 当textは、以下のような初級者クラスの方を対象にしています。 ・アグリコラを2~3度やってみて、ルールは覚えたが、どう戦っていいのかまだわからないよ、という方。 ・何度かやってみて、特に邪魔されてるようには感じないが、40点にちょっと壁を感じる、という方。 ・特に妨害を受けているわけでもないのに村長盤面(減点なし)の構築が困難に感じる方。 ・家族を5人に増やすことが困難に感じる方。 等。 55点、60点でトッププレーヤーに勝つことを目指す場合は、また別途頭を切り替える必要があります。 また、当textは基本的に人狼アグリコラ部で標準的に行われている5人プレー(以下、5グリ)ベースで記述します。 当textを記述した理由は、「agripediaはvol2も合わせると職業、進歩の解説に偏っており、本来のゲームの流れをもう少し解説した方がよいのではないか」という点にありますので、全体の流れや指針を中心に解説します。 職業や進歩のカード個別の解説はアグリコラ部wikiの「[[職業評価]]」「[[進歩評価]]」や、agripediaをご参照下さい。 **&bold(){<目指すべき一般的最終型のイメージ>} とりあえず、以下のような形での&bold(){45点}をイメージしてください。 45点をイメージしてプレイすることで、多少の邪魔を受けてなんとか40点を超えることが出来ます。 「&bold(){盤面35~37点、進歩&ボーナス8~10点}」 意外に進歩・ボーナスが多いな、と感じられたのではないでしょうか? 初心の頃は、盤面はほぼ失点ないように埋められても、進歩点が3~4点しかない、という傾向が見受けられます。 更に大体の内訳の目安を以下に記します。 &bold(){家族5人:15点} &bold(){レンガの家4軒or石の家4軒:4~8点} &bold(){畑4面~:3~4点} &bold(){牧場2~:2~4点} &bold(){動物:7~8点} &bold(){麦野菜:3~5点} &bold(){厩:0~2軒} &bold(){空きスペース:なし} &bold(){大きな進歩:2~5点} &bold(){小さな進歩&ボーナス点:5~8点} **&bold(){<増員のタイミング>} 一般的に勝負になり得る増員のタイミングとはいつでしょうか? 増員は、最速で5ラウンドから可能になります。 ここで「家族を増やすまたは/そして小さな進歩」がめくれた場合は、2人増員できます。 それでは、増員のタイミングはいつ頃がよいでしょうか。 特殊な戦術を取る場合や、収入役、ネズミ捕り、学者等の強力な後半追い込みカードがある場合を除いては、「最初に増員したプレーヤーより3ラウンド増員が遅れた場合、勝つのは困難」と考えて概ね差し支えないかと思います。 「&bold(){人手が3人と4人では致命的には違わないが、2人と3人ではあまりにも大きく違う}」という事をまずは肝に命じて下さい。 ということで、とりあえず&bold(){初回の増員は、5~6ラウンドにはできることを目指し}ましょう。 増員が概ね理想的にいった場合は、概ね以下のような増え方となります。 &bold(){3人目:5~6ラウンド} &bold(){4人目:8~9ラウンド} &bold(){5人目:12~13ラウンド(家なし家族が多い)} &bold(){<第1ステージの目標・増員準備>} 5or6ラウンドで増員する、とした場合、第1ステージの間になすべきことは増築、最低限増築材を揃えていることです。 増築には葦2木5が必要で、序盤に木6等が発生しそれを取れることはレアであることを考えると、「[[個人の森]]」「[[木こり]]」「[[葦買い付け人]]」「[[葦集め]]」等のブーストがない限りは、「葦石木×2+木(3or4)」「葦2+木(3or4)×2」位の最低3手は増築材集めにかかることになります。 4ラウンドまでは「[[愛人]]」やゲストでもいない限り基本8手ですから、増築まで4ラウンドでやるとするならば、ここで4手はほぼ確定します。 後1手はなんらか食糧に関する行動(小劇場、漁、日雇、羊、羊飯等)をとる必要があり、1枚位は職業を出しておかないと辛いことが多いので、自由に動けるのは実質2手と考えてよいでしょう。 (4、5番手で職業出せそうにないので葦石木徹底狩り→速攻増員に走る場合は別です。) この2手は、「&bold(){最低限の食糧基盤準備}」に用いるのが一般的でしょう。 「レンガ+かまど」「スタプレ+レンガ」「レンガ+レンガ暖炉」だったりすることもあるかと思います。 増築をラウンド5以降に回すならば、その分職業を出したり、畑を耕したり自由行動が出来るでしょう。 職業を並べたり、家畜プレイで必要な柵を刻んだり、ということがありえるでしょうか。 「[[愛人]]」がいれば家なしで家族を増やせるため、他に効率のよい行動があればそれを選ぶことが出来ます。 「[[葦の家]]」であれば、スタプレ→葦石木葦に通って他のプレーヤーに葦を渡さないようにして他人の増築増員を遅らせながら、自分は葦の家で実質増員する、ということが可能です。 「[[レンガの柱]]」等の強力な増築ブーストがあれば、改築→2軒増築→2人増員で追い込むことも可能です。 次の項では、食料基盤準備について話します。 **&bold(){<第1ステージの目標・食料基盤準備>} 食料基盤は大きく5つに分かれます。 &bold(){A.家畜喰い} &bold(){B.パン焼き} &bold(){C.アクションスペース(漁、小劇場、日雇)} &bold(){D.工業} &bold(){E.職業・進歩特殊効果} 「増員のタイミング」の項で述べたようなプランで増員を行う場合、収穫時にはそれぞれ&bold(){「4/6/7/8/10/10=45」程度の食料が必要}なります。 職業を出す食料等も含めて、概ね「5グリでは50食料必要」、と考えて差し支えありません。 いずれも、余程のことがない限り1つの食料基盤のみで最後まで食べていけるということはありません。 50食料を捻出するためには、基本的にA~Eの食料基盤のメインと補助を組み合わせる必要があります。 第1ステージ自体は漁、小劇場に飯3で1度いけば大抵凌げますが、第1ステージのうちにこれら食料基盤のメインのものについては完成させおかなければ、後々苦労します。 尚、これら&bold(){食料基盤は、「他人と競合すると辛い」}ということは頭の隅に置いておいてください。 ***&bold(){<A.家畜喰い>} 家畜を食べる場合は、できるだけ効率のよい「調理場」に直行したい所です。 ただ、他人の動き(レンガ取りの動き、1手目に家畜系職業等)次第では、柔軟に急ぎレン3→かまどを押さえる機微も必要です。 後、いくら家畜で食べるといっても、「たくさんは食べたくない」ですよね。点数になりますから。 特に後半に出る豚や牛は&bold(){極力繁殖させて点数にしたい}所です。 理想としては、後半に関しては&bold(){「繁殖して最終点数計算上あまる」分だけを食べる}ことにして、メインから補助の基盤へ落としていき、「[[毛皮]]」の点数を稼いだりするのが理想的でしょう。 「[[有機農業者]]」を使う場合は、家畜絡みで点数を稼ぐカードでありながら家畜の数を増やさずに点数が取れるので、結構食えます。 「[[羊農]]」や「[[家畜追い]]」のボーナスがあれば、余計に食べることが出来ます。 家畜食いの最大のメリットは、その即時性にあります。 &bold(){食料を払う行動(職業等)をしたい時にフレキシブルに動ける}というのが、他の喰い方にはない特徴です。 ***&bold(){<B.パン焼き>} 暖炉を取るなら、なるべく空焼きはしたくないので、小麦は手に入れておきたいですよね。 それも職業効果([[季節労働者]]、[[奇術師]]、[[倉庫番]]等)や進歩([[穀物の束]]等)で手数を使わないようにしたり、「小麦を取る」にいくにしても「[[小麦車]]」や「[[穀物スコップ]]」等で、できるだけ多く取得したいところです。 そもそも、パンを焼いて食っていく場合については、「小麦を取る」や「パンを焼く」に1手をかけていてはまず手数が足りません。パンを焼いて食べていく場合は、「[[パン職人]]」「[[パン焼き棒]]」「暖炉複数取り」等、&bold(){何らかのパンを焼く手数を省略できるカードがなければ厳しい}です。 ライバルがおらず、スムーズにレンガ暖炉、石の暖炉両方とれたとしても、その瞬間に得られる食料は5+13=18にしか過ぎません。 ただ、それでも、「レンガ暖炉を取りそうなライバル」がいた場合には、空焼きも視野に入れて機敏に動く必要があります。 かまど/調理場が4つあるのに対してパン焼きは基本的にレンガ暖炉/石の暖炉の2つしかありません。 しかも石の暖炉は序盤には石不足で簡単には取りづらく、また単純に点数カードとしても重宝するため、中盤以降は競争率が高くなりがちです。 これらのことから、&bold(){パン焼きは他の食料基盤に比べて柔軟性に欠ける}所がありますので、パンで食っていくと決めた場合には機敏な動きが必要です。 パンで食っていく過程では小麦をたくさん入手することになりますが、一応この小麦は、いつでも1飯の代わりにすることができます。 つまり、そのままで職業を出したり、買い付け人の支払いに使うことが出来ます。 ***&bold(){<C.アクションスペース>} アクションスペースは、「漁」「小劇場」「日雇」の3つに分かれます。 それぞれについて解説します。 共通の特徴としては、調理器具を必要としないため、いつでも気楽に取得できるという点が長所としてあり、同時にそれは他人にいつ取られるかわからないという短所にもなり得ます。 「確実に手に入れたい場合は、常識よりも1つ少ない状態で通う」という心構えが必要でしょう。 &bold(){漁}…最強小進歩の説名高い「[[梁]]」をはじめ、「[[釣竿]]」「[[カヌー]]」「[[漁師]]」等のカードを複数枚駆使することで、それなりの飯基盤に育て上げることが出来ます。 また、これらのカードを出して自分で漁に通う一方で、「[[人形使い]]」等、「&bold(){他人が小劇場で行動をすることによって恩恵が受けられる職業}」を出しておくと、漁の食料がない分、他人が小劇場に通う頻度が高くなるので、そのカードの稼働率が上がって有利になります。 &bold(){小劇場}…小劇場で行動することでボーナスがつく職業(俗にいう「芸人系」)が多数あるため、コンボが可能です。 中でも飯4を安定させる「[[踊り手]]」と、「[[魔術使い]]」「[[曲芸師]]」「[[昔語り]]」等のコンボは強力です。 ただし、ここは&bold(){「増築1」と同じアクションスペースであるため、漁よりもやや埋まりやすい}ということには留意が必要です。 &bold(){日雇}…単体では飯2ですが、例えば以下のようなコンボを組めば、効率は跳ね上がります。 基盤となるまでの条件は容易ではありませんが、競争相手が少ないのは魅力です。 &bold(){「[[石切り場]]+[[石工]]」→飯5+石2行動} &bold(){「[[ブリキ職人]]+[[レンガ坑]]」→実質飯6.5行動} &bold(){「[[季節労働者]]+[[火酒作り]]」→第2ステージ以降飯7行動} ***&bold(){<D.工業>} 大きな進歩の、「家具製作所」「製陶所」「かご製作所」のことです。 「家具製作所」…木は序盤は増築や小さな進歩、中盤以降は柵や厩、と、「[[木こり]]」や「[[木材荷車]]」等の木ブーストを持っていたとしても、余ることはなかなかありません。 ただ、木は手元にゼロ、ということは滅多にないため、安定した補助手段にはなります。 「製陶所」…&bold(){レンガは各人に家4軒目の資材が揃った後は比較的余りやすい}ですし、「[[レンガ置き場]]」「[[穴掘り]]」等レンガブーストのカードもあるため、3種の中では 一番使い易いでしょう。 「かご製作所」…食料3取れるので効率が良く見えますが、葦は貴重であり、なかなか余ることがありません。 ただ、「[[葦買い付け人]]」がいたり、「[[柄付き網]]」があって自分が積極的に葦に通う展開なら、かご製作所が最優先でしょう。 葦をブーストしたり代替するカードが場によく出ていて、葦の重要性が低ければ、美味しい状態で葦が回ってくることがあり、価値が高まりますので、そのあたりの状況に価値が左右されます。 これら工業3種は所詮食料としては2~3ですから、単体でメインの基盤になることはありませんが、「[[工場主]]」「[[ギルド長]]」等との兼ね合いで、工業3種を他人に取らせずにガメることができれば、これだけで飯7をさばけるため、飯に手数を使う必要がほぼなくなります。 ただ、実際には、&bold(){ボーナス点もある重要な点数カードとして食えてるプレーヤーも狙う}ので、多少石ブーストがあっても、3種類全てを揃えることは難しいです。 ***&bold(){<E.職業・進歩特殊効果>} 職業・進歩で食料が供給されるものについては、沢山のパターンがあります。 代表的なパターンを紹介します。 &bold(){E-1「振り飯」}…「井戸」「[[檻]]」「[[鴨の池]]」「[[水運び]]」「[[召使]]」等に代表される、「&bold(){ラウンドのはじめに食料が降ってくる}」系統のものです。 基本的には補助となる場合が多いですが、「[[井戸掘り]]→井戸→[[村の井戸]]→もう一度井戸」のコンボなんかは非常に強力で、職業1石2木2小進歩の手3 の投資で9点+13飯を手に入れることが出来ます。 「[[檻]]」の毎ラウンド2食料、というものも非常に強力で、職業4という条件をクリアすれば、それ1枚で2点+食料12程度を供給してくれます。是非 「[[職業訓練士]]」「[[人形使い]]」「[[学者]]」等の「&bold(){職業出しブースト}」系のカードと組み合わせて、早期に出したい所です。 &bold(){E-2「収穫時に飯」}…「[[ヤギ]]」「[[搾乳台]]」「[[乳搾り]]」「[[織機]]」「[[織工]]」「[[コック]]」等の、収穫時に必要な飯数を減らしてくれるカードです。 特に「[[ヤギ]]」はノーコストで1点もらいながら何の条件もなく6飯を供給してくれるということで、第1ステージのスタプレ材として最適で初心者にも 使いやすく、かなり強いです。 「[[乳搾り]]」「[[搾乳台]]」は、両方揃えて早期に牛を5匹揃えると、それだけで毎ターン何もせず飯6の強力な食料基盤になるので、後は繁殖して増える牛を燃やすだけで、余るほど食えます。 また最終的に牛4点+ボーナス6点にもなるのが強い所です。 牛3の状態でもかなり役に立ちます。 &bold(){E-3「職業出したら飯}」…「[[ぶらつき学生]]」「[[パトロン]]」「[[本棚]]」といったカードです。 食料を出すことでむしろ飯が増えるカードです。筆者は一度この全部を出して、職業出すたびに飯7という形でほぼこれだけで食ったことがあります。 さすがにこれ3つを揃うことは普通ありませんが、これらも「[[職業訓練士]]」「[[人形使い]]」「[[学者]]」等の「&bold(){職業出しブースト}」系のカードとの相性がよいです。 &bold(){E-4「直接飯を取る」}…「[[イチゴ集め]]」「[[キノコ探し]]」「[[柄付き網]]」「[[梁]]」のように、食料とは別のアクションでついでに食料が取れるカードです。 出し易く、初心者でも運用に気を使わずに食料手数を圧縮できるのが長所です。 &bold(){E-5「一時飯」}…「[[喜捨]]」「[[かめ]]」「[[居候]]」等、一時的に飯を供給してくれるカードです。 「[[かめ]]」はその1手で漁や小劇場に通わずにスタプレがとれた、と思えばまあ有効ですし、「[[喜捨]]」は&bold(){なかなか職業を出せない4番手5番手にとっては 意外と使い勝手のよいカード}です。番手に関係なく、「&bold(){たまたま手札の職業が後半型ばっかりだ}」という時にも以外と重宝しますが、あくまで緊急非難であり、基盤とはいえません。 「[[居候]]」は速攻増員して4人いる状態で収穫物が特にない時に使えば、8飯の価値をもたらします。 &bold(){E-6「他人の行動により飯」}…「[[炭焼き]]」「[[畜殺人]]」「[[畜殺場]]」「[[産婆]]」「[[営林士]]」「[[レンガ置き場]]」等、他人が何かをしたら飯がもらえる職業です。 「[[炭焼き]]」は木も貰えるので、平均6~7木6~7飯位入る強力な職業です。&bold(){「かまどや暖炉が取られる度」なので、初手}に出して下さい。 畜殺系も家畜を燃やすのは大抵は複数のプレーヤーが行うので、8飯位は供給してくれるでしょう。ただ、あくまで他人の行動が起点なので、アテが外れると痛い目にあうので、過度の期待は厳禁です。 &bold(){E-7「資材食い」}…「[[石持ち]]」「[[石工]]」「[[ブリキ職人]]」「[[陶工]]」「[[家具職人]]」「[[旋盤職人]]」「[[かご編み]]」「[[火酒作り]]」「[[醸造師]]」等の、モノを直接食う職業群を意味します。 資材は普通は貴重なので、中々食べたくありませんので、「~買い付け人」や「[[石切り場]]」「[[レンガ坑]]」等との日雇コンボでも起こさない限りは、普通は緊急避難的な食料基盤になります。 この中で単体でメインの食料基盤となりうるのは「[[ブリキ職人]]」「[[火酒作り]]」くらいでしょう。 レンガは終盤にはあまりやすい資材で、終盤にはレン6がよく発生します。「[[ブリキ職人]]」を出していれば、レン6はそれだけて1手飯9になります。レンガが貴重な前半はブリキ職人で食うのは無理がありますので、第1ステージで整える基盤ではありません。 資材食いの中で強力なものとして「野菜を食べる」という手段があります。 野菜も麦同様、生でいつでも食べることができますが、野菜は加工することでかなりの飯を供給することが出来ます。たとえば「[[火酒作り]]」は野菜1を5飯にしてくれるのでメインの基盤になり得ます。 また、「[[調理コーナー]]」や「[[火酒製造所]]」は4飯にしてくれるので、補助としては十分です。 ただ、野菜は1つにつき1点という貴重な存在ですし、とる場合は1ずつしか取れませんので、「[[庭師]]」や「[[露天商の女]]」「[[昔語り]]」等と組み合わせて野菜が潤沢な状態にする必要があります。でない限りは緊急避難的になります。 さて、ここまで見てきて、&bold(){食料50を目指すには、余程のコンボが成立しない限り、単一の食料基盤では足りない}、ということは理解頂けたかと思います。 食料の強力コンボを狙うようにドラフトは勿論目指しますが、実戦では都合よくコンボカードが回って来ることの方が少ないため、安定したプレーをするためには、&bold(){3つ位のなるべく手数のかからない食料基盤を組み合わせて}食っていくことになります。 だからこそ、「自分だけ強力な食料コンボが成立した時」には、1ランク実力上位者相手でも優勝が狙えます。 この中で、メインの食料基盤に成り得るのはA~Dと、EではE-2、E-3まででしょうか。 **&bold(){<第2ステージの目標・増員>} ともかく、ラウンド5or6で増員しないときついです。できるだけしてください。 5Rに増員すれば、第2ステージは増員以外に7手使えます。 **&bold(){<第2ステージの目標・できれば改築、そして次の増員準備>} 第2ステージにできればやりたい事として、「改築」が挙げられます。 これは、次の増築のための改築です。&bold(){3軒でレンガの家に改築して、レンガの家で4軒目を建てるのが一般的}です。 なぜなら、&bold(){中盤以降は木は柵や厩に大量消費するため、増築材には回しづらい}からです。 「[[斧]]」等の木の増築補助するものや、木をブーストするカードでもない限り、木の家で2軒増築するのは難しいです。 また、「[[斧]]」や木をブーストするカードがあって木の家で増築を目指す場合でも、しばしば&bold(){一気に2軒増築}を目指そうとしてもう片方が2軒分揃うまで増築を引き伸ばしていると、増員が遅れてその間の手数が足りず、追い込みきれずに負ける、ということが多いです。 ただ、改築は最大3人、めくれ方によっては1人しか出来ませんし、家族は第3ステージか、遅くとも第4ステージの最初には4人にしたい所ですが、4人目の人間は、3人目の人間に比べるとやや重要度が低いので、このあたりはカード見合いで2~3ステージをかけて実現することで構いません。 増築材の準備は、何もブーストが無ければ、概ねレンガに2回、葦2に1回or葦石木に2回といったところでしょうか。 **&bold(){<第2ステージの目標・食料基盤ほぼ完成>} 家族を4人にする前にあたり、食える状態を作る必要があります。 &bold(){食料基盤については、第2ステージで8割方完成させるつもり}でいた方が良いでしょう。 そのための職業や進歩は出しておいた方がよいです。このあたり、具体的に何をするかは、喰い方によって千差万別になります。 &bold(){改築は同時に大きな進歩が出来るという効率の良さ}がありますから、「かまど」「調理場」が一巡したこのあたりで「製陶所」や「井戸」が取られることはよくありますし、最初に&bold(){かまどをとった人が改築ついでに調理場にグレードアップ}することもよくあります。 **&bold(){<自由度の高い第2ステージ以降>} やることがほぼ決まっている第1ステージと異なり、第2ステージ以降は自由度が増えます。 ということは、プレーヤーのドラフトの色が発揮されてくるステージであるともいえます。 「[[乳搾り]]」「[[搾乳台]]」「[[撹乳器]]」「[[織機]]」といった家畜を食わずに家畜からもたらされるもので食べるプレーヤー(筆者は勝手に乳業プレイと呼んでいます。)はここで基盤をほぼ整えるでしょうし、家畜をガンガン増やすプレイをする人は最低6本、出来れば4マス10本と柵を刻んでおきたい時期です。 手数が3手になり余裕が出来てきた所で、3手目あたりで畑に手を出す人も出てくるでしょう。 柵を急がない人も、そろそろ将来の柵材もすこし気になりはじめるところです。 自由度が高まると同時に、&bold(){木6やらレン6なんかが、ちらほら発生しはじめます。こういうのをうまく掠め取ることが、勝利につながります。} 「といっても、レン6、木6なんて都合よく回ってこないじゃん?」 って思うかもしれません。たしかにある程度はそのとおりなのですが、多少はコントロールが可能なのです。 例えば、「自分が現在ラス手番、次のラウンドは上家がスタプレ」といった状況は割と発生しますよね。 自分が現在ラス手番なら、上家は4番手という悪い手番なのでスタプレを取ってくれてる、ということはよくあることです。 そういう時、木3とレン3が空いていたとします。 この時、どちらかを取ってしまえば、上家が次に6を取ってしまいます。 ここであえてどちらもとらずに、畑、小麦等いずれ必要になる手をしておけば、両方6になることで、どっちかの6が回ってきます。(勿論、[[毒見役]]がいる場合はそれも上家に数えなければならないことは言うまでもありません。) これに、「あの人は次初手で羊3を取らないと飢えるから、絶対に木6はスルーする」等の適切な「読み」を加えられるようになれば、効率のよい資材 集めができるようになります。 **&bold(){<第3ステージの目標・追い込み体制の確立>} 追い込み型のカードを持っている人は、このあたりでキラーカードが出てくることが多いです。 石の家で発動する「[[学者]]」や、野菜がめくれることで「[[露天商の女]]」「[[庭師]]+[[火酒作り]]コンボ」が発動したり、「[[ネズミ捕り]]」が出されるのもこのステージです。 10ラウンドの手番がラス手番等で職業が出せない可能性が危惧される場合については、「[[収入役]]」もラウンド9あたりで出てくることもありえます。 職業の片方は増員と同じアクションスペースであり、埋まる可能性があるからです。 **&bold(){<第3ステージの目標・畑の道筋確保>} &bold(){畑なしで空きスペースを埋めるというのは困難}なことなので、&bold(){標準的には4つか5つほど耕す}ものです。 ところが、畑というものは、「[[耕運鋤]]」「[[折り返し鋤]]」「[[馬鍬]]」等の鍬類や「[[鋤鍛冶]]」「[[畑守]]」「[[畑番]]」「[[鋤手]]」なんかがまったくいなければ、全員で16~17個しか耕せません。 鋤類や職業で多少増えて、19~23といったところでしょうか。ところが、第2ステージまでは各人基盤準備に追われてそんなに畑は耕していることはなく、全体でせいぜい3個位であることが多いため、&bold(){畑争いは第3ステージあたりから一気に加速}します。 このあたりまでには、&bold(){最終ターンから逆算して、目標の数の畑が確保できる道筋を立てておく}必要があります。 **&bold(){<第3ステージの目標・4人目を目指す>} まず、遅くとも4軒目の増築はしておきたいところです。(「[[小屋大工]]」が出てたり「[[農場管理]]」があるなら別ですが) 改築がめくれるのが遅かったりした結果、増員が第4ステージになってしまっても仕方ないとは思います。 2人目の増員については、1人目の増員ほどは遅延がクリティカルではありませんが、それでも速く増員できた方が有利であることはかわりません。 標準的にはこのラウンドか次のラウンドの頭で4人目を作ることになります。 第3ステージのうちに4人にしたい、と書いたのは、「[[ネズミ捕り]]」対策でもあります。 「[[ネズミ捕り]]」が出されるとラウンド10と12の行動回数が1減りますから、その時4→3に減るのと、3→2に減るのではあまりにもダメージが違い、後者はほぼゲーム終了レベルの致命傷になるのです。 **&bold(){<第4ステージの目標・詰め手順の着手>} 残り5ラウンドになりますので、詰めを考えていく必要があります。 第5ステージで出現するとても効率のよい2アクション&bold(){「畑を耕し、種を撒く」「家なし家族」を取るためのスタプレをどう取るか、ということは、直前の12ラウンドに考えても遅きに失することが多く}、11ラウンドにはそれを考えて動く必要があります。 ラウンド12にスタプレをとるならば、たとえ本命は増員狙いだったとしても、「畑を耕し種を撒く」が出ても効率的に動けるように、&bold(){麦野菜両方の種材}を得ておく必要がありますし、&bold(){最低2箇所は種が撒けるように空き畑}を準備しておく必要があります。 「プランター」等はここらで出しておくべきでしょう。 また、これまでラウンド単位に凌いできた食料についても、&bold(){最後第6ステージは1ラウンドで10飯が必要になりますから、そこまで考えた食料計算に目処を付ける}必要もあります。 **&bold(){<第4ステージの目標・家畜プレイしない人も柵>} 残り5ラウンドになり、柵は改築柵含めて6回が最大になります。 必ずしも第4ステージに引く必要はありませんが、他人の状況を見て引けるうちに引いておかないと&bold(){事故ったり、柵事故を回避するためにせっかく畑種や家なし家族が取れそうな場面で柵をひくハメ}になったりしますし、家畜プレイでない人でも、第5ステージには動物を取って繁殖させたい所で、そのためには柵が必要になってきます。 **&bold(){<第5、6ステージの目標・増員/畑種>} 第5ステージでは、「家なし家族」が出ます。 &bold(){家族は存在するだけで3点}ですから、やはり家族は5人にしたいところです。 また、是非「畑を耕す/種を撒く」も行い、空きスペースを埋めつつ野菜小麦の点数を伸ばしたい所です。 第5~第6ステージでは、基本的にこの2つの効率のよいアクションをなんとか実行したい。 「[[家長]]」や「[[寝室]]」、「[[畑守]]」なんかがなければ、このエリアは全員で6回しか行動できません。 一度も行動できなければ、勝つことは難しいでしょう。 これらを取るためのスタプレ計算も重要ですが、「柵」や「改築」が事故りそうだと、そちらを優先せざるを得ない、という場合もあり、ここでアクション出来ないということがしばしば発生しますので、極力そういう状況にならないようにしたいところです。 ただ、ラウンド11では「家なし家族」と「畑種」のどちらが先にめくれるかわかりませんので、「どうしても種を撒きたい」等、「家3軒しかなくて家族増やせないのでどうしても家族を増やしたい」という場合は、スタプレをラウンド12に取れそうかどうか考えてラウンド12にスタプレを取ったり、ラウンド11でとって外した場合はスタプレ連打も考える必要があります。 **&bold(){<第5~6ステージの目標・石の家改築>} 改築柵を合わせると、第5、6ステージで4人が改築可能です。 ただ、これは必ずしも行わなければならないわけではありません。 標準的な4軒の家で考えると、レンガの家から石の家に改築することは、「葦1石4」での4点行動です。 これは、「石5舗装道路4点」と大差ありませんし、&bold(){「木1石3で4点+飯5」の井戸には劣る}、ということです。 とはいえ、井戸は1人しかとれませんし、また石の家改築は&bold(){序盤の葦狙いで葦石木に通って溜まった石を吐き出すには丁度いい}ものであることが多いですし、&bold(){改築はその後柵が引けたり進歩が出来たりの美味しいダブルアクション}である点も魅力です。 「学者」のような石の家への改築を起動条件としている職業を引いた場合は第3ステージには改築している必要がありますし、「[[左官屋]]」「[[建築士]]」コンボ等があれば、当然改築して出すべきです。 **&bold(){<第5~6ステージの目標・ボーナス点>} 第5ステージ、第6ステージで職業、小さな進歩を出せるアクションスペースは、全員でそれぞれ最大6です。 ここまで秘密にしてきたボーナス点カードも、事故らないうちにお披露目した方がよいでしょう。 「[[村長]]」「[[君主]]」「[[ほら吹き]]」「[[ヴィラ]]」等の強力なボーナスカードは、できるだけ最後に出した方がよいですが、それでも事故ったら元も子もありません。 **&bold(){<第5、6ステージの目標・マイナス点の減少、小さな加点の積み上げ>} 第5、6ステージでは空きスペースを埋め、持っていないものを取って減点を消していく行動を行わなければなりません。 &bold(){空きスペースを埋め、かつ点数を伸ばすことが出来る畑の競争は激化}します。 麦、野菜、動物…今まで取っていなかったものがあれば、ここで取るべきです。 動物を取るのに「[[投げ縄]]」は活躍します。 また、自分にとって同じ点数の行動を取る上では、以下の優先順位で取るのが良いでしょう。 **&bold(){1.持ってない人が多い資材/埋まりそうなアクションスペース} →他人の妨害にもなりますし、他人が欲しい所なので、そもそも今後の手数で自分に回ってこない確率が高い。 **&bold(){2.トップ目が持ってない資材} →勝ち目を増やすには、トップ目の点数を下げなければいけませんから、自分にとって同じならトップ目の邪魔をしましょう。 ただ、これらとってないものを取る1手2点行動は容易ですが、目を凝らして確認して下さい。 &bold(){どこかに3点以上の行動が落ちてませんか?} 3手目4手目では、「ほぼ1点の点数のみの価値しかない進歩」も、十分出す価値が上がってきます。 第6ステージの4手目や5手目では、本当に点数行動が一切無くなる場合があります。 そういう場合は、トップ目と思われる人の点数が伸びるのを妨害してください。 たとえば、&bold(){貴方は麦2個で、1つ増えて3になったところで点数は増えなくても、トップ目はそれで麦6になって1点伸びる等、そういう所がないか}チェックして下さい。 特に、木レンガ葦が、「家具製作所」「製陶所」「かご製作所」のボーナス財として残っていることが多く、1点でも邪魔できるなら邪魔しちゃいましょう。 **&bold(){<ドラフトについて>} ここまでで、大まかなゲームの流れとその時々における一般的な行動が理解できたかと思います。 ドラフトは、これらから想定される状況を逆算して、自分の点数が伸びるように考えて行います。 ここでは、ドラフト時における留意点について説明します。 ***&bold(){A.単体で強いカードを取る} 「[[収入役]]」「[[毒見役]]」「[[炭焼き]]」といった、いわゆる上位カードです。取っておいて困ることはありません。 ***&bold(){B.前にとったものとコンボが決まるカードを取る} これも基本です。ただし、「オーバーキル」にならないよう気をつけてください。 「[[石買い付け人]]」+「[[石運び]]」+「[[石ばさみ]]」+「[[石車]]」と揃えても、多分その石使い切れません。 ***&bold(){C.相性の悪いカードを取らない} 相性の悪いカード、というのが存在します。 例えば、「[[斧]]」と「[[レンガ貼り]]」。両方とも、わりと早い順で取りたいような優良カードですが、「[[斧]]」は木の家で増築する路線を目指しており、「[[レンガ貼り]]」はレンガの家で増築していく路線を志向しています。 他に明らかに良いのがなければ、取って片方埋めることも考えて臨機応変に、ということもありえますが、他にこれと邪魔しあわない、出来ればコンボするような「単体では多少劣る」カードをとったほうが良いです。 ***&bold(){D.他人に取られたら邪魔なカードを押さえる} &bold(){あまり相手の邪魔ばかり考えるよりは自分の点数を伸ばすことを考えた方が良い}と思いますが、それでも止めなければならない場合があります。 一つ目は、「&bold(){たまたま自分が前に回してしまったカードと組み合わさることで、あまりにも強力なコンボが成立してしまうカード}」が回ってきた場合です。「[[庭師]]」を回した先に「[[火酒作り]]」を回す等。 そりゃ、それ抑えないと下家で引いた人が勝ってしまいますよね。 二つ目は、「&bold(){下家がスタプレをたくさん取りたくなるようなカード}」です。 具体的には、「[[商人]]」「[[販売人]]」「[[行商人]]」「[[彫刻家]]」あたりのカードを意味します。 これらは、スタプレや少進歩を行うことに付加価値をつけるため、とった人はスタプレが多くなりがちで、そうすると自分が5番手になることが多くなってしまいます。 三つ目は、「&bold(){自分が主に行きたいアクションスペースと競合するカード}」です。 自分がパンを焼きたい時に、他人に小麦ブースト系のものを回すと、他人も小麦に通ってしまって自分の邪魔をされてしまう恐れがあります。 Bと若干矛盾するようですが、自分のメインのコンボが強力で、かつ&bold(){他人に回したら邪魔される恐れがあるカードでしたら、押さえておいて使えなさそうなら握りつぶす}ことも考慮に入れましょう。 ***&bold(){E.自分の番手に合致したカードを取る} 1番手、2番手の場合、第1ラウンドに確実に職業が出せるので、同じ程度の強さの職業があった場合は、序盤から役に立つ職業を優先したほうがよいです。 逆に4番手、5番手では中々職業が出せないことが多いので、それを前提にしたカードを取るのが良いでしょう。例えば、「[[喜捨]]」は「5番手の友」と呼ばれています。 「[[ヤギ]]」がこの手ではかなり強いですが、「[[ウマ]]」もノーコストで実質2点という使いやすいカードです。 ***&bold(){F.軽いスタプレ材を押さえておく} どの番手でも、2つ位はコストや条件が低く出しやすい(無料無条件、木1のみ、食料のみ、等)進歩を押さえておいた方がよいです。 特に、4番手、5番手ですと、最初にスタプレを取りたいので、こういった小さな進歩は更に重要になります。 このようなスタプレ財は、終盤の第5ステージの「家なし家族」や「畑種」を争うのにも役に立ちます。 ちなみに、どれを何時出すか、については、「&bold(){直近で仕事をする進歩}」を優先するのは当然ですが、「&bold(){資材的に増築や柵など、直近でやりたい行動を邪魔しない}」等、「&bold(){下家に回すタイプの進歩は出来れば終盤にして、なるべく有効活用されないようにする}」といった観点も加えて判断して下さい。 **&bold(){<展開予想について>} ゲーム中、「&bold(){次に自分は何が出来るか}」「&bold(){やりたいことを出来るようにするにはどうすればよいか}」ということを考えるのは最も重要です。 そのためには、他のプレーヤーの盤面にも気を配って、「この人が次になにをしそうか」を予想する必要があります。 そのための4大推理材料は、「&bold(){今とっている行動}」と、「&bold(){プレーヤーが出しているカード、取っている資材}」と、「&bold(){空いているアクションスペース}」と、「&bold(){ドラフトで回したものの情報}」です。 例えば、以下のような状況ではどうでしょうか。 例1) 自分:このラウンド2番手 自分が一番やりたい行動:家族を増やしたい 他のプレーヤー:上家(このラウンドの1番手)は既に「家族を増やす/小さな進歩」で増員済。自分以外に空部屋はなし。ただ、職業を1枚しか出していない人がいる。 場の資材:レンガ6等の美味しい資材が回ってきてる この時家族を増やせるのは自分しかいませんが、飯1で職業を出せる人がいるため、「職業/家族を増やす」は次の自分の手番が来る前に埋まる恐れがあります。 こういう状況では、レンガ6をスルーして1手目で家族を増やすしかありません。 例2) レンガ3をとり、さらに2手目に小麦を取った場合、「レンガ暖炉を取ってパンが焼きたいのかな?」という予想を立てることが可能です。 自分がどうしてもレンガ暖炉をとらないと死ぬ場合には、葦石木を押さえて石を回さないようにして、仮に空焼きでも先にレンガ暖炉を取るしかありません。 例3) 序盤に「[[石切り]]」を出した人がいます。 恐らく井戸を取りたいということでしょうから、自分がもし「[[村の井戸]]」等もっていてどうしても井戸が欲しい場合は、これに負けないような動きをするか、出来そうにない時はサッパリ諦めて方向転換する等検討する必要があります。 一番辛いのは、「&bold(){何かをしよう思って準備した行動が無駄になる}」ことです。 ところが、しばしばこれらの&bold(){予想を狂わせてくれるのがスタプレ}だったりします。(筆者もここの予想が苦手です。。) 想定外のスタプレで予定が狂ってしまうことがあります。 こういう時に、ノープランだと致命傷になることもありますので、「悪い場合のケースを想像しておいて、対応を考えておく」のは重要です。 一方で、&bold(){「その人にとってのメインカードを起動させる最重要行動」については、やや無理目なスタプレを取ってでも行う可能性がある}ので、そのあたりは「&bold(){今の状況とドラフトで回したカード}」から、その人の気持ちになって考えてみることで、より正確な予想をすることが出来ます。 ただ、十分時間のあるメルリコラならともかく、時間の限りがあるリアルコラでこれをいつもほぼ完璧にやるのはかなり難しいことではあります。 **<おわりに> 後で代表的な職業、小さな進歩について1行程度の簡単な使い方の解説を付記しますが、今回の全体の流れの解説は以上です。 日本全国の人狼PLの中でアグリコラ人口が増えることに多少役立てば幸いです。 著:げどー 監修:れのー **<修正履歴> 2011/2/7 初版掲載 2011/2/9 「野菜の食い方」と「生食い」について追記。

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