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昇進のとり方

基本操作系を軸としたコンバットルートと、遠距離攻撃系を軸としたSTGルート、難易度系を軸としたスペルルートの取り方がある。
  • コンバットルートは直接戦闘やスタック強化を重視した昇進の取り方。
基本操作系はスタックへの戦闘力や弾幕耐性へのボーナスがあり、スタックボーナスの昇進をとればさらにスタックを強化できる。
東方ユニット本体も十分に強いが、どちらかというとスタックを強化するのが目的になりやすい。
また、東方ユニット本体は連続戦闘などを取得すると1ターンに複数の敵を倒すことができるようになる。
ある程度成長すると、もはや敵なしの無双ぶりが楽しめる。
連続戦闘は基本操作5、もしくは教練4を取得すると獲得できるようになる。
戦力的に安定するのは基本操作5からの獲得だが、解禁技術を待たねばならないのが難点。
教練4からならば解禁技術無しで取りに行けるが、昇進ひとつ分遠いのと、
教練系の昇進は基本操作に比べて安定感が無く、スキルやスタックボーナスも取りにいけないのが難となる。
  • STG(シューティング)ルートは遠距離攻撃を重視した昇進の取り方。
遠距離攻撃(砲撃)は一方的に攻撃を仕掛けることができ、フリゲート無しに私掠船を倒すこともできる。
最終的には連射の昇進を取れるように昇進を取っていくのが良いが、
その場合は威力をあげていく弾幕系からいくか、数を増やす○Wayショットのどちらからでもつなげていける。
敢えて射程を諦め、遠距離攻撃1と弾幕1~3、3~7Wayショットまでを取ると少なめの昇進でもかなりの威力が出せる。
  • スペルルートはスペル、スペカを重視した昇進の取り方。
戦闘とはかかわらない効果をもつものも多く、うまく使えば大局を左右できる。
ただし、スペカは基本的に一発物な上、戦闘による経験値も稼ぎにくい。
上位難易度は解禁技術も必要なので、計画的な昇進の取得が必要である。
砂漠やツンドラを平原にしたり、海を凍らせて渡ったりなど、
通常のプレイではできなかったことができるようになったりもする。
都市に建造物を建設するスペルの場合、詠唱者が都市から移動した際に消滅するものとしないものがある。
  • 3すくみ
コンバットルートのユニットを揃えるとそのスタックはスペルやスペカに対して大きな耐性を持つようになり、
スペカルートのユニットを揃えるとそのスタックは砲撃をガンガン避けるだけの能力が得られる。
STGルートではコンバットルートが相手ならば一方的に攻撃を仕掛けることができる。


効果がCAレベル依存の召還系スペカについて(CAレベル依存の召還基数)

召還系スペカなどはCAレベルに応じて召還数が上がる
レベルと効果の対応付けは以下のとおり。
CAレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
効果 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 24
CAレベル16までは比較的ゆるやかに上昇し、そこからは一気に数が増える。
実際のゲームでも16までは割と簡単に上がるが、20以降は少し考えないと難しい。


志向

東方ユニットの存在のおかげでカリスマ志向がかなり強力に。
通常よりも昇進を一つ二つ多めにとれるだけだが、その一つ二つの差が結構大きい。特にレベル依存のスペルなど。
攻撃志向は兵舎さえあれば集中砲火(対ボス+45%)がつけられるので割と便利。
防衛志向では東方ユニットに最初から教練1がつく。
Lv4で教練シリーズがそろい、先制攻撃3-7がつくので非常に強力。

1.115より呪文志向と交易志向が追加された。
魔法志向は東方ユニットのCAレベル+1と、東方ユニットに無償で難易度Exを与える。
コンバットルートでも昇進一つ分で2種類のスペルが使えるようになるため、スペルルートでなくともなかなか有用な志向。
AIの場合、時代ごとに成長する特殊なスペルモニュメントという建造物が都市に追加される。
これは食料やハンマー、コイン、ビーカー、金銭、諜報ポイントのうち、ランダムに2種類が選ばれて産出される。
交易志向は交易路の2商業毎にハンマー1を産出するというもので、特にファロスなどとの組み合わせが非常に強力。
群島だとほっておいてもハンマーが出てくる。


レベルアップに必要な経験値

必要な経験値は通常のCivと同じ。
レベル1を除き、レベルnになるのに必要な経験値は(n-1)^2+1
カリスマ志向ならばここから25%が差し引かれる
レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
経験値 0 2 5 10 17 26 37 50 65 82 101 122 145 170 197



東方ユニットのアップグレードコスト

東方ユニットたちのアップグレードコストはゲーム中に変動する。
それぞれのアップグレードコストには基本値が設定されており、それを基準にして以下の補正がかかる。

時代補正

時代 補正(%)
古代 100
古典 120
中世 150
ルネサンス 200
工業化 300
現代 500
未来 800

ゲーム速度補正

ゲーム速度 補正(%)
マラソン 200
優雅 150
普通 100
迅速 67
天狗 50

倒された回数による補正

倒された回数 補正(%)
0 100
1 120
2 144
3 172
4 207
5~ 248
これらの補正は、全て基本値に対して乗算で計算が行われる。

例)
4段階目の霊夢を5段階目にアップグレードするときの基本コストは60であり、時代は工業化、ゲーム速度は迅速とすると、

60 × 300% × 67% = 120

となり、120の費用がかかることになる。
ちなみに霊夢は全東方ユニットの中でもアップグレードコストが一番安いユニット。
最も高額なのは里のユニットで、5段階目を6段階目(最終段階)にアップグレードすると、
時代は現代で速度普通の場合、500ものコストがかかる。

また、ver1.11より基本操作系の昇進で10%、教練系の昇進の獲得で5%の割引がかかるようになった。
最大で8割引なので、お金が無いときはコンバットルートに進ませると良い。



スペルカードはどの難易度で使ったほうがいいか(ver1.106)

ver1.115から初期昇進の難易度Easyがなくなったため、それを踏まえた上で参考にしてください
諏訪子
Lv 経験値 カリスマ Easy Nor Hard Luna
1 1 1 1 2 2 2 2 3 2 3 4
1 *** *** 1 1 1 *** *** *** *** *** *** *** *** ***
2 2 2 2 2 2 1 2 2 *** *** *** *** *** ***
3 5 4 3 3 3 2 4 4 2 2 3 *** *** ***
4 10 8 4 4 4 3 6 6 4 4 6 2 3 4
5 17 13 5 5 5 4 8 8 6 6 9 4 6 8
6 26 20 6 6 6 5 10 10 8 8 12 6 9 12
7 37 28 7 7 7 6 12 12 10 10 15 8 12 16
8 50 38 8 8 8 7 14 14 12 12 18 10 15 20
9 65 49 9 9 9 8 16 16 14 14 21 12 18 24
10 82 62 10 10 10 9 18 18 16 16 24 14 21 28
NorかHardの効率が良い
Lunaが最終的には金銭ハンマーの出力高いが、ピークに達するのが遅い上に食料ではHardに劣る
最初に生産するのが諏訪子だった場合はNor、パターン化で解禁ならばHardといった具合か

にとり
Lv 経験値 カリスマ 生産数 Easy Nor Hard Luna
40 50 65 100
1 *** *** 1 40 *** *** ***
2 2 2 2 120 100 *** ***
3 5 4 3 240 250 195 ***
4 10 8 4 400 450 455 400
5 17 13 5 600 700 780 900
6 26 20 6 840 1000 1170 1500
7 37 28 8 1160 1400 1690 2300
8 50 38 10 1560 1900 2340 3300
9 65 49 13 2080 2550 3185 4600
10 82 62 18 2800 3450 4355 6400
Easyは論外として出来る限り上位のほうが効率が良いが、
序盤こそハンマーが欲しいので解禁技術を待つか臨機応変に
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