キャラクターメイキング(新しい冒険者を作る)


キャラクターメイキングの流れ


1)名前の入力 = 冒険者の名前を入力します。

「入力画面」 :画面に表示される文字板から名前を入力します。
  • キャンセルキー >> 1文字削除
  • サブキー    >> 文字板変更(ひらがな/カタカナ/英数)
「キーボード」:キーボードから直接名前を入力します。
※ 名前の文字数は最大8文字までです

2)種族の選択 = 冒険者の種族を選択します。


  • 人間(HUMAN) = 平均的な能力を持っている我々と同じ種族です。信仰心がやや低いのが弱点です。
    推奨クラス-戦士・侍・忍者・魔術師・盗賊

  • エルフ(ELF) = 森に住む妖精で人間より長命で美しい種族とされています。
    知恵や信仰心が高く、筋力と生命力は脆弱です。
    推奨クラス-僧侶・魔術師・司教

  • ハーフエルフ(H-ELF)  = 人間とエルフの間に生まれた種族で中間的な能力値です。
    人間社会でもエルフの社会でも疎まれて暮らしています。
    推奨クラス=僧侶・魔術師・司教

  • ドワーフ(DWARF) = 山や洞窟に住む妖精で背が小さくガッチリした体格の種族です。
    筋力や生命力は高いのですが素早さは低く設定されています。
    推奨クラス-戦士・侍・君主・僧侶

  • ホビット(HOBBIT) = 草原に住む妖精で好奇心旺盛、人間の子供のような姿をしています。
    素早さと運の強さに長けており盗賊向きです。
    推奨クラス-盗賊

種族と基本能力値表(括弧内は最大値)
筋力
(STR)
知恵
(IQ)
信仰心
(PIE)
生命力
(VIT)
素早さ
(AGI)
運の強さ
(LUC)
人間 8 (18) 8 (18) 5 (15) 8 (18) 8 (18) 9 (19)
エルフ 7 (17) 10 (20) 10 (20) 6 (16) 9 (19) 6 (16)
ハーフエルフ 7 (17) 9 (19) 9 (19) 7 (17) 9 (19) 7 (17)
ドワーフ 10 (20) 7 (17) 10 (20) 10 (20) 5 (15) 6 (16)
ホビット 5 (15) 7 (17) 7 (17) 6 (16) 10 (20) 15 (25)

3)性格(アライメント)の選択


性格には3種類あり、[善]と[悪]の冒険者はパーティを組むことができません。
[中立]の冒険者はどの冒険者ともパーティを組むことができます。
但し、[中立]の性格では上級職に就くことが出来ない場合があります。

[善]の冒険者が友好的なモンスターに戦闘を仕掛けると[悪]の性格に、
[悪]の冒険者が友好的なモンスターを見逃すと[善]の性格に変わる事があります。
[中立]の冒険者の性格は変わりません。
※ これを利用して[悪]の[君主]や[善]の[忍者]を作ることができます。

クラスと性格の対応表
基本職   善  
(good)
中立
(Neutral)
  悪   
(Evil)
上級職   善  
(good)
中立
(Neutral)
  悪  
(Evil)
戦士(FIG) 侍(SAM) ×
盗賊(THI) × 君主(LOR) × ×
僧侶(PRI) × 司教(BIS) ×
魔術師(MAG) 忍者(NIN) × ×

4)ボーナスポイントの振分 & 職業(クラス)の選択


能力値のボーナスポイントは種族毎の基本能力値に追加する事ができます。
最大値は基本能力値に[+10]した値になります。また、種族の基本能力値以下には出来ません。
ボーナスポイントを振り分けた上で各職業(クラス)の必要能力値を満たしていれば、
該当する職業に就くことができます。

各職業の必要能力値表
筋力
(STR)
知恵
(IQ)
信仰心
(PIE)
生命力
(VIT)
素早さ
(AGI)
運の強さ
(LUC)
戦士(FIG) 11
盗賊(THI) 11
僧侶(PRI) 11
魔術師(MAG) 11
侍(SAM) 15 11 10 14 10
司教(BIS) 12 12
君主(LOR) 15 12 12 15 14 15
忍者(NIN) 15 15 15 15 15 15

※ 必要能力値の条件を満たしていても性格(アライメント)が対応していない場合は、
その職業(クラス)に就くことは出来ません(例:中立の僧侶など)
※ ボーナスポイントは普段5~10の間で決定しますが、稀に非常に高いボーナスポイント(37までは確認)を貰える事があります。
性格(アライメント)を決定する前に戻ると別なボーナスポイントが算定されます。
何度か試してみると良いでしょう。