攻撃
攻撃のヒット効果について
- 攻撃がヒットする相手を硬直状態にする。
- 大別してよろけとダウンの二種類。どちらにもならない場合もある。
- よろけ状態は喰らった側の硬直が短く、回避やスキルで無理矢理割り込んでしまうことが出来る。
- また、相手の技中に当てても基本的に動作がそのまま続行される。
- ダウン(転倒)状態はよろけと比べて動けるまでが長く、割り込むことも出来ない。
- 吹き飛んでダウンする・その場に叩き伏せられるなど、ダウンの仕方も様々で、タイミングよく×ボタン(回避)を入力することで受身や移動起き上がりをすることが出来る。
攻撃レベル(仮)
- 各攻撃には一種の格付けとそれに対する耐久力のようなものが存在し、技どうしがぶつかり合った時に影響する。
- 具体的には技の耐久力が相手攻撃レベルを上回れば攻撃喰らい効果を無視して攻撃を継続することが出来る(ダメージは受ける)。
- 届かない距離をとって攻撃を出し、そこに射撃攻撃を撃ち込ませると技によって潰されるか潰されないか、容易に確認出来る。
- お互いに相手の技を潰せる攻撃がぶつかり合った場合は先にヒットしたほうが勝つ。同時ならば相討ち。
- 発生や判定の影響が大きく、一概にどちらが勝つとは言い難い。
- 傾向としては通常攻撃はレベルが低く、溜め攻撃やスキルは高い。
- また、高消費のスキルとEXTRAスキルはそれぞれ動作終了まで喰らい効果無効・無敵時間があるので、基本的にそれらの持続で負けない限り潰されることは無い。
最低空ジャンプ攻撃(昇)
- ジャンプボタンを押しっぱなしにしつつ攻撃ボタンを押す事で最速でジャンプ攻撃(昇)を出す事ができる。
- ただし、アドルのエリアルスラストからなど、地上での攻撃をジャンプキャンセルした場合は不可能。
- ジャンプから出す場合の最も低い高度で出せるが、地上の相手に対して当てる事が出来ないキャラも居り、高度自体は地対地で追尾ダッシュから出すほうが低い。
- ただし、追尾ダッシュからとは違い間合いが近くてもその場から低い高度で出す事が容易で、一長一短と言える。
- また、地対地の状況で追尾ダッシュからジャンプ攻撃(昇)を出した時は一時的に地上判定になる部分がある。
- この部分をキャンセルすることで地上版のスキルや極技のメダリオン無しにEXTRAスキルを出す事も可能。
- 地上判定になる時間はキャラの技性能により異なる。
- マイシェラのように終始地上判定になるキャラがいるのに対して、アイシャやティータは全く地上判定にならない模様。
溜め攻撃について
- 追尾ダッシュや回避をキャンセルして出すことが可能。
- 空中に居るときに出せば慣性に乗って滑るように移動しながら攻撃を繰り出せる。
- さらに素早くスキルでキャンセルすればスキルにも慣性を乗せることが出来る。
- 追尾ダッシュ・回避でキャンセルすることは出来ないが、発生が遅いものなら攻撃発生前からスキルでキャンセルすることが出来る。
- また、ゲーム内での表記はないがアクセサリ「方術使いの槍」をつけるとノックバックしなくなる。
- 溜め完了後はボタンを離しても多少の時間溜め状態を維持する。
- この性質を利用し、スキルなどの終わり際にボタンを離しておくことで最速で溜め攻撃を出すことが出来る。
打ち上げ攻撃について
- 昇打のメダリオンを装備することで使用できる攻撃。
- 回避動作を中断して攻撃を行う。
- 性能は共通で、発生は遅いがリーチは長め。上にも判定が広い、また、踏み込みにもダメージはないがダウン効果がある、
- ヒットすると相手を空中に打ち上げ、スキルキャンセルや追尾ダッシュ・ジャンプで追いかけて追撃を決めることが出来る。
- 地上からしか出せないため、回避一回目のステップから出した場合は着地したところで攻撃をする。
- 二回目以降の前転から出す場合は入力次第出る。
- 動作中は対攻撃レベルが高いor喰らい効果無効化があるらしく、ダウン属性の攻撃を喰らってもダウンしないことが多い。
- 攻撃判定の大きさと相俟って連発するだけでもかなりいやらしい。
スキル
- 消費SPで大まかに3種類に分かれる。
- 低消費(5~15程度)の2種類はゲーム開始時から修得済み。
- 中消費(15~30程度)以降はショップで購入する必要がある。出掛かりのごく短時間のみ攻撃の喰らい効果を無効化する。
- 発生が早いものなら引き付けて出すことで迎撃にも有効。
- 高消費(30~60)のスキルは動作終了まで攻撃を受けてものけぞりやダウンをせず、攻撃を続行する・攻撃を受けたダメージをある程度カットする。
- スキルにはレベルがあり、修得とあわせてショップで行う。
- 修得・LvUPに必要なモナポイントは以下のとおり。
| 修得 | Lv2 | Lv3 | |
| 低消費 | 修得済み | 1500 | 15000 |
| 中消費 | 250 | 2500 | 25000 |
| 高消費 | 1000 | 7500 | 50000 |
スキルキャンセルについて
- 各種通常技や打ち上げ攻撃は動作中ほぼいつでもスキルでキャンセルすることができる。
- これを利用して、追尾ダッシュ・回避から出す攻撃(前者はジャンプ攻撃(昇)、後者は打ち上げ攻撃、共通で溜め攻撃、の3種)の出掛かりをキャンセルすることで通常では不可能なタイミングでスキルを出す事が可能。
スキルのキャンセル
- スキルのモーションは終わり際(主に攻撃が終わりニュートラルポーズに戻る部分)を移動やジャンプ、2段ジャンプやエアダッシュなどでキャンセル出来る。
- キャンセル出来る行動は地・空の状態(など?)で異なる。
- 地上スキルをジャンプキャンセルした場合は2段ジャンプが出せなくなる。
- もっとも、キャンセルで軽減できる硬直はごく僅かなので、連続技や隙消しに使える場合は少ない。
- 技によってはキャンセルしているのがかなり分かりづらく、普通にプレイしていても気付かないかも。
小ネタ
- バグっぽい小技。
- 一部?の攻撃は特定のスキルやEXTRAスキルでキャンセルすると、既にヒットした判定が復活し1ヒット増える。
- 発生や演出でヒットまでに間が空いた場合に起きやすい模様。
EXTRAスキル
- 使用中は完全に無敵になり、ヒットするとSPが溜まる。
EXTRA入手のしくみ
- ダメージの場合
- 最大HPの約7割のダメージでEXTRAスキル一回分(EXTRA100相当)。
- スキルの場合
- 基本的にスキルがヒットした時点で消費SPに応じた固定値で入手する(0~7程度)。
- 加えて、画面表示では確認出来ないがスキルの各攻撃判定に 1未満の入手量 が設定されており、ヒット数に応じてさらにEXTRAを入手できる模様(多段・広範囲のスキルでも1~3程度)。
- 複数のスキルを続けて当てた場合、入手量が足し算される。
- ただし、一定以上の間隔(1~2秒程度)が空いてしまうと入手状況はリセットされてしまう。
- こういった仕様上、極技の書でのEXTRA増加量はどれほど高消費のスキルでも単体では1。上がらない場合も多い。
- 一方で、『単体での入手量が0のスキルでも1入手出来るようになる』『端数分で1に届かなかった入手量が届くようになった』などと言った場合もある。
- 『入手量が増える』という表記がされているが、『入手できる機会を増やす』と考えたほうが感覚としては分かりやすい。
- 当てる機会の多いスキルの入手量を伸ばせるなら有効。
- とはいえ入手量が乏しく、EXTRAスキルを2回使おうと思うとさらに40程度は賄わなければならない(SP300~400相当?)と思われるので補助手段の域は出ない。
- 一方で、『単体での入手量が0のスキルでも1入手出来るようになる』『端数分で1に届かなかった入手量が届くようになった』などと言った場合もある。
- 時間経過の場合
- 実際に溜まる数値は不明だが、0から数えると10分以上かかる。
- 極技の小手の場合
- 入手量2~5。基本は4だが、続けて入手すると変化する。
- 極技の小槌の場合
- 入手量は表示されない。1~2程度?
- アイテム(ゼラムカプセル)の場合
- 小が2、大が10。ただし、出現確率は低い。
エナジーバーストについて
- コマンド変更不可能。
- HPを20%消費することで一時的に無敵になり、衝撃波で周囲の敵味方問わずを吹き飛ばす(ダメージは無し)。
- 高消費スキルの喰らい効果無効を無視して吹き飛ばすことが可能。
- 併せて状態異常の回復、スタミナを全快させる効果も持つ。
- また、各種御守のアクセサリを装備することで恩恵を増やすことが出来る。
- 攻撃を喰らい吹き飛ばされた・ダウンした状態でも使用可能で相手と距離を取れるため、緊急回避や仕切り直しの手段に有用、と言いたいところだが、HPの消費が大きいために使いどころが難しい。
- 本作は(クリティカルや装備の補正を考慮しない場合)単体で20%以上のダメージを受ける攻撃はEXTRAスキルを除けばほとんど無い。
- EXTRAスキルも演出が長く発動中の相手が無敵になるためにエナジーバーストを使っても攻撃を抜け切れず、HPを消費したのにさらにダメージを受けてしまうことが多い。
- 頑丈なキャラなら連続技でも20%以上のダメージを受けることは少なく、エナジーバーストを使うとかえって損をするケースは珍しくない。
- 軽々しく濫用せず、状態異常中やスタミナの枯渇、スキル・EXTRAスキルが使えないなど、大きな被害を受けるのが避けられない状況に絞って使っていこう。
- 不動の御守を装備すればHPの消費を10%に抑えられるので、使いやすくなる。
- それでも使用するタイミングを間違えると“ダメージを受けてから発動”や“発動してから喰らって大ダメージ”など、大変な事態になるので注意。
- また、エナジーバーストで消費したHPでEXTRAゲージは溜まらない、という点にも留意しておこう。
回避など
追尾ダッシュ
- 最寄の相手に向かって一直線に接近する。
- ジャンプの上下動や回避で素早く動いている相手にもしっかり追従する。
- 動作の途中で攻撃でキャンセルすることが出来る。
- 移動中は一時的に空中判定になり、ジャンプ攻撃を出せるのも特徴。
- また、空中判定の間は攻撃を受けてもよろけやダウンをしない。
- しかし、攻撃に移った瞬間にこの効果は切れてしまう。
- 加えてジャンプ攻撃(昇)の初段は攻撃ランクが低い場合が多いので、タイミングを合わせる(シビア)か攻撃判定の間隔が小さい~判定が出続ける攻撃を使う事で一方的に潰す事が出来る場合もある。
- 回避よりも移動速度が速くスタミナ消費も少ない非常に優秀な接近手段。
- ステータスで劣りがちで戦闘スタイル上距離をとりたい射撃系キャラなどには理不尽なまでに強く感じるかも。
回避・エアダッシュ
- 任意の方向へ素早く移動する。出掛かりに無敵あり?
- 回避の最初の一回はステップ移動(一時的に空中判定になる)で、以後は前転(終始地上判定)で移動する。
- 溜め攻撃か「昇打のメダリオン」装備による打ち上げ攻撃でのみキャンセルが可能。
- 一度空中判定になるごとに追尾ダッシュかエアダッシュをどちらか一回出すことが出来る(飛行のメダリオンを装備すれば2回)。
- 追尾ダッシュ・エアダッシュ使用後に再度入力を行うと、それぞれ最寄の敵orキー入力の方向に下降しながら移動する。
- このときは溜め攻撃か打ち上げ攻撃を出すことが可能で、キーニュートラルで入力(追尾ダッシュ)してもジャンプ攻撃を出すことは出来ない。
- 追尾ダッシュ・エアダッシュ使用後に再度入力を行うと、それぞれ最寄の敵orキー入力の方向に下降しながら移動する。
ダッシュジャンプ(仮)
- 回避一回目のステップ中にジャンプを入力すると、エフェクト付きのダッシュジャンプ(仮名)になり、通常のジャンプよりも遠くに移動できる。
- ジャンプボタンを押しっぱなしで回避を入力することで、最速のタイミングで出す事が可能。
ガード
- 通常ガードはボタン押し続けでガード状態を維持できるが、スタミナを消費。
- 攻撃をガードした時にも追加でスタミナを消耗する。
- ガード成立時はすぐに動けるので、即座に回避やスキル(高消費のものが理想)など他の行動に移行するといい。
- 何度も攻撃をガードすると耐久力の高いキャラでもどんどんスタミナを削られてしまうので、ガード状態を維持する利点はほとんど無い。
フラッシュガード
- フラッシュガードは成立するタイミングがシビアなものの、成功時は一定時間反撃がクリティカルになる。
- 各種小手の装備によって恩恵を増やすことも出来る。
- ガード時のスタミナ加算もカット。
- また、事実上フラッシュガードでしかガード出来ない攻撃も存在する。
- システム出典元のYs7から大幅に弱体化した。
- スタミナシステムのためそもそも使用がしづらい。
- しかもフラッシュガードをとってもスタミナは全く回復しない。
- ガード判定の発生が遅いのかタイミングがシビアで攻撃速度も全般的に早いので、先読みでないと基本的に成立しないと思っていい。
- アクセサリを装備しないとSPやEXTRAを入手できない。
- 相手を弾くので近接打撃なら大抵は攻め手を途切れさせることが出来るが、場合によっては相手もスキルや回避・ガードで攻撃をキャンセル出来たり、ガードした自キャラが小さく浮かされてしまいすぐに行動出来なかったりする。
- フラッシュガードすれば反撃確定、といったケースは意外と少ない。
受身
- 相手の攻撃を受けてダウンした・吹き飛ばされた際に回避ボタンを押すことで、宙返りして体勢を立て直せる。
- 宙返りの瞬間は無敵で、持続の短い攻撃なら重なっていても避けられる。
- ただし、無敵終了から行動可能になるまでは間があるので、長めの持続・広範囲の攻撃を重ねられると逃げられない。
移動起き上がり(仮)
- ダウンする攻撃を喰らった際、特定のタイミングにあわせて方向キー+回避ボタンと入力すると宙返りではなく地面を転がって体勢を立て直す。
- 通常の受身と異なり、相手との間合いを調整できる。
そのほか
重量設定(?)
- 空中で攻撃を当てたときや浮かせ技などを当てたときの浮き方・吹き飛び方は相手によって変化する。
- 一部のキャラは連続技の感覚や可否が変わってしまうので注意が必要。
- 傾向として、エルクなど(軽量級?)は浮きが高く、連続技の幅が広がる反面不安定になり、ドギなど(重量級?)は浮きが低く連続技の構成が制限されるが、繋ぎ自体は安定しやすい。
状態異常
- サポートやプロヴォーク・バーニングハートなど専用のものはそれぞれの項で。
- 毒
- 2秒毎に微ダメージ。HP依存ではない?
- 燃焼
- 1秒毎にHP依存ダメージ。持続は3秒間。
- 凍結
- 1,2秒の間、完全に行動不能+防御力が向上。
- 効果中は吹き飛び等も無効。
- 1,2秒の間、完全に行動不能+防御力が向上。
- 石化
- 一定時間行動不能+防御力が非常に高くなる。レバガチャで速く回復する。
- 加えてランダムでフラッシュガード・必殺の書に関係なくクリティカルが発生するようになり、その際通常の2倍のダメージを受ける(非クリティカル時の3倍ダメージ)。
- クリティカルの発生率は低いので、効果中のダメージは通常時より下がる事が多い。
- 過重
- 一定時間、体が重くなり移動速度とジャンプ力が低下する。
- ただし、引き寄せ効果などを無効化する。
- 一定時間、体が重くなり移動速度とジャンプ力が低下する。
- 麻痺
- 一定時間、攻撃が全く出来なくなる。
- 暗闇(仮)
- 画面一帯が暗く・見難くなる。
- ティータのスモークカノン・サポートでのみ発動。
- グラールロケットでのみ防止可能。
- CPUには全く影響しない。
- DEF低下
- 15秒程度?DEFが低下する。
- お色気パフュームと重複する。
- 使えるのはヨシュア・クローゼ・オリビエ・ティータ。サポートのカンパルネラを使うと誰でも使える。
その他
- 気絶
- 通常ガードでスタミナが0になる、バーニングハートの効果切れで発生。
- 一定時間行動不能。エナジーバーストも使用不可。
- レバガチャで早く回復する。ドロップアイテムを取れた場合も回復する。
- よろめき
- 一部スキル、ストーリーモードの大型敵の特定の攻撃を受けると発生。
- 一定時間行動不能。
- レバガチャで速く回復する。
小ネタ
- ダメージは無いがよろめき効果のある攻撃を石化状態の敵に当てると何故か敵のHPを半分にする。
- ドギのマイトクエイク・アースノッカー、ガッシュの兜割り、クルシェのハンマースタンプで確認。
- また、デカトンの衝撃波等もエビルリングで石化したときのみ発生。
- ドギのマイトクエイクは2ヒットし、敵のHPを4分の1にしてしまう。
- 対人では未確認だが、戦況をぶちこわしかねない。
- これらの技を使う場合は石化の刃やサポートのカンパネルラは控えるようにし、石化している敵には意図的に使わないようにしたい。
- ドギのマイトクエイク以外はスキルレベルを上げなければ発動しないが…
CPU戦
難易度による変化について
- 高難易度
- 敵のステータスが向上( ナイトメアで確認 )
- 飛び道具に対する反応が鋭くなる
- 追尾ダッシュを多用するようになる
- 攻撃を受けた際、通常では不可能なタイミングで受身をとるようになる( ナイトメアで確認 )
- アーケードモードで行動ごとに溜まるTPが増加する(ノーマル→ナイトメアで4倍)
ヒット数補正
- 攻撃ヒット時に画面左上に表示が出ている間はヒット数に応じてダメージ・SP入手量に補正がかかる。
- ヒット数が増えるにつれて補正が厳しくなるので、一時的に攻撃の手を休める必要がある。
- 表示は時間経過で消えるが、攻撃を当てるかスキルを発動すると維持される。
- 後者は気付きにくいので注意。
- 一般的な格闘ゲームのような“連続ヒット表示”とは勝手が異なる。
- そちらの感覚に慣れているとおかしく思えるが、攻撃続きで疲れると解釈すればむしろ現実的かもしれない。
- また、なぜかポーズメニューを開いても時間が経つと消えてしまう。
- その場合再び攻撃するとダメージやヒット数カウントは0からとなるが、補正は維持される。
- 最大HIT数やダメージを目指す時には注意。
- 同じように、カウント中にスキルを何度か当てると補正が速く効く様子。
サポートキャラ
小ネタ1
- バグっぽい小技1。
- 通常、攻撃や回避行動中には使用できないはずのサポートだが、スキル発動の際に同時に発動する事ができる。
- 入力はL・R・スキルに設定したボタン同時押し。
- 成功すれば隙を晒すことなくサポートを発動する事ができる。
- ただしタイミングはなかなかシビアで、ニュートラル状態から直接出そうとするとサポートだけが発動してしまうことも多い。
- 各種通常攻撃をキャンセルして出せば、失敗してもスキルが発動するだけなので安全。
- 攻撃系サポートなら発動直後から効果を確実に発揮出来るので特に便利。
- 防御系サポートをセットしてあれば、こちらの通常攻撃に割り込む形でEXTRAスキルを発動されてしまった際に、暗転演出中に同様に発動させるさせてダメージを軽減~無効化するという芸当も可能。
- ただ、おそらく本来は不可能なはずの現象なので、対戦では封印すべきか。
小ネタ2
- バグっぽい小技2。
- 特定の攻撃において、
攻撃がヒットし且つまだエフェクトが残っている状態
でサポートを発動すると、攻撃判定が再発生したりすることがある。
- 基本的には再発生した攻撃判定もヒットし、単純に考えてダメージが二倍になる。
- 鬼炎斬などはEXTRAスキルのダメージも上回り、強力。
- キャラ自体に当たり判定のある攻撃はサポート以外にも、のけぞらない敵へのヒットストップやヨシュアのE-ドレインが当たった時に発生することがある。
- 基本的には再発生した攻撃判定もヒットし、単純に考えてダメージが二倍になる。
- 基本的に攻撃動作中はサポートを発動できないので、複数人プレイで他のプレイヤーにサポートを発動してしてもらう必要がある。
- 一部の攻撃発生前~発生中に行動可能なスキルなら一人でも発動可能。
- カオスブランド・シルバーソーン・テンペストフォールなどが該当する。
- 一部の攻撃発生前~発生中に行動可能なスキルなら一人でも発動可能。
- 明らかに不自然な現象なので、対戦では封印推奨。
- 自分に攻撃が当たる直前・ガード直後に発動すると気絶したり逆にダメージを余計に食らってしまう。
- 但し、サポートがユニカ&ユーゴの場合5回フラッシュガードが取れるので、小手を装備していると5回分の効果が出てしまう。
- また、同じ条件で逆に攻撃判定が消えてしまいダメージが減るケースも存在する。
- こちらは符術・撃滅妖精陣・トルネードなどが該当。
- サポートを発動後にはエフェクトの攻撃判定が消える模様。
小ネタ3
- クローゼに極技のメダリオン(空中でEXTRAスキル使用可)を装備、サポートに『シェラザード』をセット。『ギルバート』で同効果が発動した場合もOK。
- サポート発動中に空中でEXTRAスキルを発動すると、サポートのゲージが続く限りEXTRAスキルを連発し続ける。
- 他の操作を受け付けず、EXTRAゲージも無視する。
- 間違いなくバグであろう挙動なので、やはり対戦では使わない・使ってしまわないようにしたい。
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