アイドレス計算ガイド(ver 0.75対応)
はじめに
この計算ガイドはこれより頻発するであろう国毎の戦闘を考え、アイドレスというゲームにおける(主に戦闘の)計算方法の解説を行いました。
ターンも8を重ね、今更な感はありますが、現状でも計算について理解できないという声をお聞きしましたので、藩内用に作成した計算ガイドに加筆・修正を加えて改めて作成してみました。
これにより今までアイドレスの計算が理解できなかった方が少しでも減ってくださり、今後の国毎の戦闘イベントなどでご活躍になってくだされば、何よりの幸いと存じます。
ただし、計算というものはアイドレスというゲームを構成する(重要ではありますが)一部分に過ぎないと思います。
本文章の執筆者としては、この計算によって効率にこだわる余りに人間関係などを阻害せぬように願っております。(効率を求めると、エントリーの人員参加などで数値的な問題が発生する可能性があります)
また、本文章では限られた状況での計算方法しか述べられていませんので、詳細は以下のリンク先を参照するとよいでしょう。
対数の概念などは以下で芝村さんが解説して下さったログを閲覧する事が出来ます。
文章作成:主和@土場藩国
本文中で使用される計算式の解説
指数計算について
POWER(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、AのB乗の計算を行います。
例1
POWER(2,3)の場合は2の3乗の数値を計算します。
この場合は8が答えとして導かれます。
アイドレスではAに1.5が入り、Bには評価値が主に入ることになるでしょう。
この式で求められる数値はリアルデータ(以下、RD)として扱われ、主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。
対数計算について
LOG(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、Bを底としたのAの対数の計算を行います。
例2
LOG(8,2)の場合は2を底とした8の対数の数値を計算します。
この場合は3が答えとして導かれます。
つまり、AはBの何乗かが計算される事になるのです。
アイドレスではBに1.5が入り、Aには集計されたRDが主に入ることになるでしょう。
この式で求められる数値は主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。
また、この式により評価値が大きくなるにつれて値を上昇させるには莫大なRDが必要になる事が理解できます。この事により一見、1PC(あるいはI=D)を+修正で強化した方が得策にも思えますが、アイドレスの参加者は数多くいます。集団の力の重要性もよく理解して計算を行うといいでしょう。
個人について
- 例:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメードの場合
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
北国人 |
1 |
0 |
-1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
名パイロット |
-1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
-1 |
バトルメード |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
-1 |
2 |
-1 |
1 |
ガンスリンガーメード |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
-1 |
3 |
3 |
1 |
合計 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
1 単体評価値について
この場合、【感覚】で判定を行う場合は能力値の「6」がそのまま評価値となり判定に使用されます。
2 複合の能力の計算方法
複数の能力により求められる項目を以下にいくつか挙げます
装 甲:(体格+耐久力)/2
白兵戦:(体格+筋力)/2
近距離:(筋力+敏捷)/2
中距離:(感覚+知識)/2
遠距離:(敏捷+感覚)/2
整 備:(器用+知識)/2
医 療:(器用+知識)/2
詠 唱:(器用+知識)/2
侵 入:幸運
オペレート:(外見+知識)/2
【遠距離】で判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。
今回の場合ですと、以下の数値を使用して計算を行います。
「敏捷」:評価値=【1】
「感覚」:評価値=【6】
つまり【遠距離】=(1+6)/2=3.500 →【4】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
3 修正の行い方
3-1 特殊の使用
以下は、職業アイドレスごとに設定されている【特殊】を使った時の計算方法です。
- ガンスリンガーは、特殊の中に以下の項目を持ちます。
ガンスリンガーメードはI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は×1.50(評価1)出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。
【遠距離】で判定を行う際に+1の特殊を使用する際はこの様になります
【敏捷】:評価値=1+1=【2】
【感覚】:評価値=6+1=【7】
つまり【遠距離】=(2+7)/2=4.500 →【5】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
集団について
- 集団1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード×6人 の場合
PC |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
1 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
2 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
3 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
4 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
5 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
6 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
合計 |
4 |
4 |
3 |
8 |
5 |
3 |
10 |
8 |
6 |
- 集団2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子×2人 の場合
PC |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
7 |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
8 |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
合計 |
1 |
2 |
0 |
5 |
3 |
1 |
6 |
2 |
3 |
PC |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
1 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
2 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
3 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
4 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
5 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
6 |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
7 |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
8 |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
合計 |
5 |
5 |
4 |
9 |
6 |
4 |
11 |
9 |
6 |
4 評価値の計算方法
4-1 単一職業の集団の場合
集団1の【感覚】で判定を行う際は、一旦個人の評価値をリアルデータ(以下、RD)に変換して集計した値を評価値の計算に用います。
RDとは評価値を1.5の指数として計算した値として考えてください。
【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344
→「=LOG(68.344,1.5)」=10.419
→【10】
つまり【10】が【感覚】で判定を行う際の評価値となるわけです。
4-2 複数職業の集団の場合
4-1を踏まえた上で集団1と集団2の混合で判定を行う際は以下を参照してください。
・集団1
【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344
・集団2
【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人)
→「=POWER(1.5,4)」×3=5.063×2=10.125
・集団1と2の合計による計算
→「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760
→【11】
つまり【11】が二つの集団で判定を行った際の評価値となるわけです。
注意
4-1の結果と比較してみると、人数が増えた割りに評価値は大きく変化してません。
この様に対数における計算だと、一方の数値(RD)が大きいと、小さい数値(RD)を足しても評価値は上昇しにくいので注意して下さい。
5 複合した能力の計算方法
5-1 単一職業の集団の場合
集団1で【遠距離】の判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。
今回の場合だと一旦個人の評価値をリアルデータに変換して集計した値を評価値の計算に用います。
【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000
→「=LOG(9.000,1.5)」=5.419
→【5】
【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344
→「=LOG(68.344,1.5)」=10.419
→【10】
つまり【遠距離】=(5+10)/2=7.500 →【8】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
5-2 複数職業の集団の場合
2-1を踏まえた上で集団1と集団2の合同部隊で判定を行う際は以下を参照してください。
・集団1のRD
【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000
【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人)
→「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344
・集団2のRD
【敏捷】:評価値=1(個人評価)×2(人)
→「=POWER(1.5,1)」×2=1.500×2=3.000
【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人)
→「=POWER(1.5,4)」×2=5.063×2=10.125
・集団1と2の合計による計算
【敏捷】
→「=LOG(9.000+3.000,1.5)」=6.129
→【6】
【感覚】
→「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760
→【11】
つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
注意
今回の遠距離での行動は、本来、特殊に別途記されている職業アイドレスでしか出来ません。
ただし、、部隊の人員の75%にその特殊に記されている行動があれば、残りの25%の人員がその特殊を持たなくとも、部隊として可能になるという【75%ルール】により可能になります。
今回の場合ですと、6人の集団1は遠距離の特殊を持ちますが、2人の集団2は遠距離の特殊はもっていません。
しかし、【75%ルール】により、部隊の75%の人員が遠距離という特殊を持ちますので、遠距離を持たない者が部隊に混在していても可能になるのです。
6 集団での特殊の使用方法
6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合
集団1の中で1人だけ【遠距離】の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう
【敏捷】:評価値=「1(個人評価)×5(人)」+「2(個人評価+特殊効果)×1(人)」
→「=POWER(1.5,1)×5」+「=POWER(1.5,2)×1」=「1.500×5」+「2.250×1」=9.750
→「=LOG(9.750,1.5)」=5.616
→【6】
【感覚】:評価値=「6(個人評価)×5(人)」+「7(個人評価+特殊効果)×1(人)」
→「=POWER(1.5,6)×5」+「=POWER(1.5,7)×1」=「11.391×5」+「17.086×1」=74.039
→「=LOG(74.039,1.5)」=10.616
→【11】
つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合
集団1が全員で遠距離の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう
【敏捷】:評価値=2(個人評価+特殊効果)×6(人)
→「=POWER(1.5,2)」×6=2.250×6=13.500
→「=LOG(13.500,1.5)」=6.419
→【6】
【感覚】:評価値=7(個人評価+特殊効果)×6(人)
→「=POWER(1.5,7)」×6=17.086×6=102.516
→「=LOG(102.516,1.5)」=11.419
→【11】
つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。
注意
この様に全員が特殊を使用したとしても6-1と数値が変わらない状況もあります。
また、この様な状況は人力で計算をしても煩雑になるだけですので、エクセルなどで計算シートを作って作業をすると良いでしょう。
I=D搭乗時の計算方法
- I=D1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)の場合
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
パイロット |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
コパイ |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
コパイ |
0 |
0 |
-1 |
4 |
1 |
-1 |
6 |
4 |
2 |
ケント |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-1 |
4 |
-1 |
0 |
合計 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
- I=D2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)の場合
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
パイロット |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
コパイ |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
コパイ |
-1 |
0 |
-2 |
3 |
1 |
-1 |
4 |
0 |
1 |
ケント |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-1 |
4 |
-1 |
0 |
合計 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
8 |
-1 |
1 |
注意
I=D搭乗時は・・・
体格・筋力・耐久力・外見・敏捷はI=Dの値で、そのまま変化ありませんが、器用・感覚・知識・幸運はPCの能力にそのまま追加できます。
ただし、その能力毎に追加できる値は、パイロット・コパイロット含めて最も大きな値の人の分だけです。
ちなみに、今回はコパイロットが資源犬士であり、パイロットと同じ職業アイドレスとして計算を行っています。
また、I=D毎に戦闘可能な距離が設定されております。その設定にある距離であれば搭乗員に特殊として記されていなくても戦闘は可能です。
しかし、I=Dに距離が設定されていなくても搭乗員の中に一人でもその距離の特殊を持つものがいれば、その距離での戦闘は可能になります。
詳細は
ルールブックや
アイドレスwikiなどをご参照ください。
7 単機での評価値の計算方法
7-1 単独での計算方法
I=Dが単独で判定を行う場合は、搭乗員を含めて計算した合計の数値を用いて、一人のPCの時と同様に計算します。
基本的な計算方法は
「○個人について」の各項目を参照してください。
7-2 単独での特殊の使用
I=Dは搭乗員が特殊を持てば、その特殊を重複して発動させる事が出来ます。
これは強制的に発動する特殊であれば判定を行わずとも重複させられます。
ただし、任意選択の特殊である場合は難易度を「その重複した修正された値」として、外見を用いた判定に成功しなければ重複した特殊の使用は行えません。
これを【ハイパーブースト】などと呼ばれ、I=D搭乗時のルールとして扱われています。
判定に失敗すると、特殊による燃料は消費はありますが効果は一切得られないので注意して下さい。
8 複数機での評価値の計算方
- I=D部隊A:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)×6機の場合
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
A1 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A2 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A3 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A4 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A5 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A6 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
合計 |
8 |
12 |
9 |
6 |
12 |
2 |
14 |
7 |
6 |
- I=D部隊B:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)×2機の場合
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
B1 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
1 |
3 |
B2 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
1 |
3 |
合計 |
6 |
10 |
7 |
4 |
10 |
0 |
12 |
1 |
3 |
能力値 |
体格 |
筋力 |
耐久力 |
外見 |
敏捷 |
器用 |
感覚 |
知識 |
幸運 |
A1 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A2 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A3 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A4 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A5 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
A6 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
3 |
2 |
B1 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
1 |
3 |
B2 |
4 |
8 |
5 |
2 |
8 |
-2 |
10 |
1 |
3 |
合計 |
9 |
13 |
10 |
7 |
13 |
3 |
15 |
8 |
7 |
8-1 複数機での計算方法
8-2 集団での特殊の使用
基本的な計算方法は
「6 集団での特殊の使用方法」「7-2 単独での特殊の使用」を参照して下さい。
ただし、I=Dの部隊は人員を大量に必要とします。特殊の使用につきましては燃料消費などを考慮のうえ計画的にすると良いでしょう。
また、数値が大きくなり、効果も思うように得られないかもしれませんので、その点もご注意ください。
マジックアイテムについて
マジックアイテムには効果により数値に修正を加えられるものがあります。
しかし、それぞれ修正を加わるのがどの段階なのかはアイテム毎に異なります。
また、個人に効果があるアイテムと複数人数(あるいは全体)に効果があるアイテムもありますので、アイテムの説明文や過去の質疑などを参考の上、計算を行ってください。
マジックアイテムのリストにつきましては
こちらを参照してください。
おまけ(計算機)
こちらに自作ではありますが私が今回のガイドを作成するにあたり行った計算シートを紹介させて頂きます。
既に各方面から素晴らしい計算シートが配布されているとは思いますが、この計算ガイドを読まれた方に参考になさって頂ければ幸いです。
おまけ(計算早見表)
評価値 |
リアルデータ |
繰り上がり最小値 |
-5 |
0.132 |
- |
-4 |
0.198 |
0.165 |
-3 |
0.296 |
0.247 |
-2 |
0.444 |
0.370 |
-1 |
0.667 |
0.556 |
0 |
1.000 |
0.833 |
1 |
1.500 |
1.250 |
2 |
2.250 |
1.875 |
3 |
3.375 |
2.813 |
4 |
5.063 |
4.219 |
5 |
7.594 |
6.328 |
6 |
11.391 |
9.492 |
7 |
17.086 |
14.238 |
8 |
25.629 |
21.357 |
9 |
38.443 |
32.036 |
10 |
57.665 |
48.054 |
11 |
86.498 |
72.081 |
12 |
129.746 |
108.122 |
13 |
194.620 |
162.183 |
14 |
291.929 |
243.274 |
15 |
437.894 |
364.912 |
16 |
656.841 |
547.367 |
17 |
985.261 |
821.051 |
18 |
1477.892 |
1231.577 |
19 |
2216.838 |
1847.365 |
20 |
3325.257 |
2771.047 |
21 |
4987.885 |
4156.571 |
22 |
7481.828 |
6234.856 |
23 |
11222.741 |
9352.285 |
24 |
16834.112 |
14028.427 |
25 |
25251.168 |
21042.640 |
26 |
37876.752 |
31563.960 |
27 |
56815.129 |
47345.941 |
28 |
85222.693 |
71018.911 |
29 |
127834.039 |
106528.366 |
30 |
191751.059 |
159792.549 |
最終更新:2007年07月16日 06:18