マップ歩行グラフィック、戦闘時キャラグラフィックについて。
■歩行キャラグラフィック
■サイズは16*16
FF3では、歩行キャラグラフィックはほぼ例外なく
16ドット*16ドットのサイズで描かれている。
スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、
タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。
図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士)
左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。
16ドット*16ドットのサイズで描かれている。
スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、
タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。
図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士)
左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。
主人公に2パレット、町の人他に2パレット
こいつを見てくれ…
操作キャラは2パレットで描かれているのがわかると思います。
操作キャラは2パレットで描かれているのがわかると思います。
そして次にこれ。
住民も2パレット。
住民も2パレット。
マップ上ではどんな時でも、全キャラクターにパレットをトータル4つしか使えない。
で、その4パレットを主人公に2つ、住民に2つ割り振ってます。
主人公はいつも一人しか表示されないので問題ありませんが、住民に関しては全ての住民を2パレット
(実際は輪郭線・透過色を除いた2色)の色で描く必要がある為、表現に苦労しそうです。
で、その4パレットを主人公に2つ、住民に2つ割り振ってます。
主人公はいつも一人しか表示されないので問題ありませんが、住民に関しては全ての住民を2パレット
(実際は輪郭線・透過色を除いた2色)の色で描く必要がある為、表現に苦労しそうです。
FF3と同じパレット仕様では主人公を1人しか表示できず、
歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。
FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7では全員集合のイベントが多いですよね。
そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、
主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。
歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。
FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7では全員集合のイベントが多いですよね。
そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、
主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。
ちなみに↓を作ってわかったんですが、
たまねぎ剣士には特別なパレットが割り振られていますね。
(9〜13のパレットを使うジョブはたまねぎ剣士のみ)
たまねぎ剣士には特別なパレットが割り振られていますね。
(9〜13のパレットを使うジョブはたまねぎ剣士のみ)
■主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚)
FF3では、主人公に関しては、
●正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ
●後ろ向き:正面向きに同じ
●左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに
と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。
図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。
|
FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、
演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが
多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して
同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。
↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。
また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは
上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように
する必要がありそうです。
●正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ
●後ろ向き:正面向きに同じ
●左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに
と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。
図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。
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FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、
演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが
多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して
同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。
↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。
また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは
上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように
する必要がありそうです。
クラウドの勝利ポーズはなんとか表現したい、なんて話がスレで出たり。@part7.5
■戦闘時(およびメニュー画面など)
■サイズは基本16*24
これはFF3の賢者です。
上の画像に限らず、ネットでよく見る画像には輪郭線が付いてますが
実際のゲーム画面では輪郭線は存在しません。
ほらね。
で、輪郭線込みだと18*25という半端なサイズになってしまいます。
すでに主要キャラは出そろっていますが、今後サイズ調整する際は
最大16*24になるようにしてください。
最大16*24になるようにしてください。
ただし、
のように24*16になる場合もあるのであしからず。
のように24*16になる場合もあるのであしからず。
■主人公は1人1パレット、全ジョブで3パレット
歩行時と違い、戦闘時の主人公達は一人1パレットしか使えません。
で、残り1色は黒=透過色です。
パレット数が少ないのは、ダメージ・エフェクト・武器の表示に1パレット当てているからです。
で、残り1色は黒=透過色です。
パレット数が少ないのは、ダメージ・エフェクト・武器の表示に1パレット当てているからです。
全てのジョブは、上の3パレットで描かれています。
FF7は3人パーティなので一人1パレットとかもありかも?
どっちにしろ、一人2パレットは厳しいです。
パレットが3つなので、たまねぎは同じ色が二人いるんですね。
■BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット
FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。
そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。
キャラクター・エフェクトとは別パレットです。
そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。
キャラクター・エフェクトとは別パレットです。
■BG 2:モンスターの最大サイズは128*96?
くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。
とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。
しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が
占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。
とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。
しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が
占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。